一个好汉三个帮,三个恶棍不郎当。
感谢游信提供的游玩机会。
臭皮匠们再“就业”
塑造刻板赛博时代的三把刷子——冰冷的霓虹、泛滥的义体,以及笼罩在黑雾之中的人性两面。
在这2070年风云变幻无常的伦敦巷头下,我竟然都没太见着。
相比起那些热衷于在反乌托邦题材作品的开头就定下宏大命题狂秀“肌肉”的创作者们,《黄金魁犬》(Sunday Gold)的开发组则规避了前者这般较为高调的做法,转而以一段源起于冷清酒馆里的俗套故事一刀切进了这个荒诞不经的世界内核,裸露出真实淋漓的横截面。
这个故事有多俗套?三个落魄的街头罪犯,出于对财阀垄断的怨恨与对物质资源的渴求,从而组团踏上了一条揭露巨型企业背后的丑闻与阴谋的道路。
居位极高的霍根集团,便是三位主角在游戏中的核心对手
不仅故事俗套,这个三脚猫团体的构成也挺俗套。一个膀大腰圆、性子直莽的女恶霸莎莉(Sally)、一个干瘦颓靡、善用智策的程序员盖文(Gavin),以及一个介列于前两者之间,心思缜密、协调大局,早已“金盆洗手”的资深窃贼弗兰克(Frank)。乍一听这个团队的性格结构,似乎不管放在哪也不会过于违和。
但俗套却并不意味着乏味。主干精简、角色明朗,且明显经过多番打磨的内容体系可以在很大程度上保障玩家并不需要投以过多的精力就能够轻松厘清剧情脉络与人物关系,然后以更为深入的沉浸感体验游戏的玩法与设定。
事实上,为了把俗事讲出新意,本作在视觉呈现的个性化上没少下文章。从阴雨连绵的酒吧拐角,到杂乱不堪的仓库密房,再到富丽生风的楼宇厅堂,俯视角并没有把画面元素的丰富性限制住,配以用色厚重的人物立绘形象,以及时不时闪掠插入的分镜式漫画,甚至让本作有了几分《极乐迪斯科》(Disco Elysium)的独特韵味。
分格漫画的插入使得游戏在表现力上灵动不少
虽有形似,魂却不同,相较于《极乐迪斯科》中大量错综复杂的文本线索与多线剧情交织的立体化叙事,《黄金魁犬》显而易见地选择了更为通俗易懂,且直线化的叙事模式。凭借内容量不多的人物对话与邮件,本作也同样利用清晰的条理与逻辑,平滑地将一个光怪陆离的未来社会一点一点地拉出水面,展现在玩家面前。
同时,也得益于三名主角的话痨属性,不管是在酒馆中共商计划时的口若悬河,还是在具体行动过程中唇枪舌剑的互相吐槽,主角们一路上基本都会意无意地丢话茬,为这一本该紧迫严肃的主题故事赋予了更强的趣味性,稳稳地立住了不同角色之间鲜明各异的性格底色。
像极了三个脑门一热便一拍屁股“再就业”的臭皮匠。
精打细算,步步为营
游戏整体的玩法体系,大致可以被划分为相互独立的两个阶段,即探索阶段与战斗阶段。
其中探索环节以回合制进行,大概占据了游戏三分之二的流程,打从序章开幕伊始,游戏就开始用这套魅力十足的探索系统逐步引导玩家推进剧情了。
该阶段主要以固定的俯视角呈现。从第三人称的视点观察角色们的一举一动,倒是别有一番如同从某个隐匿于场景中的监控摄像头中向外窥视的错觉。
大部分的探索部分都需要玩家同时控制三个角色进行行动。每名角色皆有着各自的行动点数(AP点),在指派角色执行诸如拨动开关、捡起物件、搜查容器等各类行动时,都会根据行动难易度的不同而消耗AP点,当角色的AP点降至0以下时,则意味着该名角色在本轮回合内已经失去了除移动以外的大部分行为能力,在没有相应补给品的情况下,只有玩家手动选择推进至下一回合,这名角色才能够恢复AP点。
玩家通过点击对场景的各个地方进行检查与搜索,挖掘线索并推进剧情
除了一些较为基础的交互行动之外,每名角色都有着与自身职业相符的专长。例如程序员出身的盖文能够用黑科技骇入网络系统,破解密码、下载数据;从事窃贼之道的弗兰克可以撬开抽屉或保险柜的外锁,探囊取物;而以力量见长的莎莉则可以搬卸重物、破坏门窗等。
这些角色专属的特殊行动显然比一般的行动更加费心费力,除了要投入更多的AP点执行行动外,玩家还需要根据具体的行为难度通过三个不同的小游戏以完成挑战。
例如在撬锁和搬运重物时更考验玩家即时性的反应力与专注力,而破解密码之类的科技活儿则对玩家的数字推理能力有一定的要求。综合来看,除了在破解密码时需要稍加心思以外,这些用以调节流程体验的小游戏基本都没有什么难度可言。
小游戏虽好,玩多了就没啥意思了
回合的不断推进,通常象征着正在流逝的时间。多数情况下,主角们都将置身于戒备森严的场所里潜行调查,或从中作梗,因此时间的流逝往往会恶化角色们的处境,触发一些对玩家不利的事件。
在HUD的右上角会实时显示关卡目前的警戒状况,警戒程度越高,那么在推进回合时就越可能会出现突然跳出几个巡查的敌兵,把玩家强行卷入战斗的局面。
这也使得如果玩家毫无目标性地浪费角色们的AP点,只会徒增可能面临的风险,在等级、装备和补给品都较为匮乏的前期就很可能会陷入恶性循环的泥沼当中难以自拔,“浪费时间就是浪费生命”在本作里绝非只是不堪一击的危言耸听。
唯有根据场景情况与目标需求,规划管理好角色们有限的AP点,才能找到以最小的代价推动最多的进程的最优解。
通过各种补给道具,及时为角色恢复状态
撇开以教学为主的序章,本作一共有三大章节,每个章节根据任务的不同均对应着一个截然不同的场景关卡。这些关卡虽然采用了极其箱庭化的设计,但达到最终目标的手段却基本上只存在唯一解,以玩家极少自由余地的代价换取了每一关卡都颇为精巧的线性谜题设定。
仅有小部分环节会提供玩家不同的固定分支选项,通常以两名角色提出主见,让玩家择一采纳的形式执行达成其目的的具体手段,不过对于结果本身而言几乎没有太大影响。
部分场合下,玩家能够选择达成目标的渠道
这一设计的弊端极为显著。由于“点击”是本作探索的核心,而在不耗费AP启用特殊技能的情况下,玩家就极有可能会错漏一些极为细小的可互动物件,在不知不觉中形成僵局。比起真正在面对谜题的时间,玩家反而可能会把更多的时间付诸于寻找谜题的漫漫求索之上,无疑在很大程度上拖累了游戏节奏。
当然,撇开这些并不会破坏游戏体验的瑕疵,《黄金魁犬》在探索机制以及箱庭关卡的设计上可以说是达到了极度扎实的地步。谜题与谜题之间的环环相扣,以及在与世界观相互吻合的同时也能带来侧面线索的额外细节内容,都让本作的探索阶段显得乐趣横生,心意十足。
但如果游戏能在此基础上为攻关箱庭的过程带来更多分支性的路线与结局的话,独特的探索玩法所为玩家带来的积极反馈必将跃至新的巅峰。
本格式回合制战斗
既然探索阶段是以回合制推进的,可想而知其战斗阶段似乎也很难脱离回合制的框架了。
本作的战斗系统采用的是较为本格的日式RPG回合制战斗,同样以AP点作为角色行动的核心依据。
每名角色根据其职业的不同,皆拥有着独属的技能树。这些技能根据其效用的高低,依然以角色的AP作为成本进行施放,甚至就连手举武器就能发动的普通攻击,也需要消耗1点AP。
而在AP不足时,除了服用辅助药物外,角色便只能通过待机防守的方式恢复AP。因此合理规划AP的思路在战斗中同样至关重要,关于是保留AP积蓄大招,还是及时释放补充伤害之间的反复权衡,也将成为战斗乐趣的一部分。
全程的敌我实力关系基本保持均衡,敌人的数量通常不会超过四个
当然,本作较于传统相对死板的回合制战斗也做出了独有的改动。即在角色的生命值之外,加入了一套额外的“定力”机制,在某种层面上代表着角色当前的精神状态。
定力过高时,角色不仅会在探索阶段出现迷乱的幻听与幻视,也会在战斗过程中展露出相应的负面表现。定力越低,则意味着角色的精神越紧张,有时会直接对玩家的决策时间做出限制,缩短玩家决定指令的思考时间。
同时,当定力低于一定阈值后,不同角色还会展现出更为深层的负面特质。例如主要负责为团队提供支援的莎莉在低定力的情况下,其支援效果就会大打折扣;而承担输出的弗兰克在低定力的情况下则可能会伤害锐减,在战斗中吃瘪。此时及时通过药物或技能回复角色的定力,保证其持久续航的能力才是重中之重。
当定力较低时,角色会陷入慌张,必须快速做出决定
籍此,本作也有与着与传统RPG大同小异的装备系统。从远程倾泻火力的手枪步枪霰弹枪,到贴身近战的球棍铁管武士刀,玩家可以根据不同角色的属性定位与技能特点配置装备与护具,以应对不同敌人阵容与场合下的战斗。
此外,玩家还可以通过装配特殊子弹与强化物的方式来针对性地增强角色在某一方面的表现。例如让程序员盖文装配电磁子弹专门清理机械类敌人,或是让莎莉带上医疗包,提供更强大的后勤支援。
游戏在整体装备的可收集数量上虽很难称得上“琳琅满目任君挑选”,但也基本达到了“应该有的全都有”的扎实感。
装备配置并非全然自由,每个角色所能使用的武器类型有一定限制
总的来说,不管是探索阶段还是战斗阶段,可以说《黄金魁犬》都交出了一份高分答卷,内容的高度自洽与玩法的融汇统一,使得游戏的风格感延续始终,沉浸如流。
而明显于美术设计上经历过反复打磨的UI在呈现上也恰到好处,在尽可能贴合游戏主题的同时秉持了抓睛引目的夸张感,将所有的系统囊嵌其中。
用“全方位的扎实体验”来描述我在《黄金魁犬》中与巨型邪恶财阀对抗的11个小时,便是我对这部作品最大的由衷褒奖。
最后的零碎
《黄金魁犬》以亮眼的视听表现成功为玩家们创造了极具风格片质感的初印象,尔后便以别出心裁的“全回合制”玩法带来了探索、解谜、战斗三不误的箱庭式RPG体验,是现如今较为罕见的完成度极高的独立作品。
在世界体系的塑造上,本作也没有因为赛博朋克与反乌托邦社会的双标签加持而故弄概念玄虚,以几个小人物之间不断发展的故事为轴杆,分层次地解构世界设定的方法非常自然,玩家基本能够很轻松地通过游戏引导融入到世界环境当中思考并直面难题。
如此完整、扎实,还带有那么点诱人深入的新意的短线作品,在当今似乎已不甚多见了。
END