【文:寰宇 / 排:NE】
8月中旬,我們有幸受邀、參與了由創意組合索菲亞工作室(全稱Creative Assembly Sofia,以下簡稱為索菲亞工作室)開發,即將於10月發售的“《全面戰爭》系列”最新作《全面戰爭 法老》的線上試玩體驗活動。此次活動的主題為戰役模式的試玩體驗,我們可以使用法老拉美西斯三世的派系,體驗其戰役前50回合的內容。
同時我們也基於試玩中體驗到的內容,對擔任本作總監的Todor Nikolov進行了採訪。索菲亞工作室的上一部作品是和本作同屬於青銅時代背景的《全面戰爭傳奇 特洛伊》,在此之前、他們則為《全面戰爭 羅馬2》開發過兩款DLC,也就是說本作是索菲亞工作室首次獨挑大樑,負責“《全面戰爭》系列”正統作品的開發工作。
他們會將“《全面戰爭》系列”引導至什麼方向呢?還請各位在正文中一探究竟吧!
受訪對象:遊戲總監Todor Nikolov
青銅時代的“亂世出英雄”
《全面戰爭 法老》的特殊之處,想必各位在此前的官方放出的預告片當中也已經瞭解了不少。沒錯,本作和《全面戰爭傳奇 特洛伊》一樣,將距離現在約有30多個世紀的青銅時代作為了本作的大背景。
這對於遊戲內容的限制是顯而易見的——沒有火藥、沒有騎兵,原始的科技樹令遊戲中的部隊種類相對有限,例如玩家的機動部隊基本就只剩下了輕甲步兵以及戰車兩種選擇。更少的部隊種類意味著更少的戰術空間,遊戲性也會因此受到影響。
而更為重要的是,這是一個對不少玩家而言相當陌生的時代。《全面戰爭 法老》選擇的時間點是新王朝時代的後期、埃及第十九王朝與第二十王朝的交界,這是一個什麼概念呢?這裡筆者需要提到,過去在《羅馬 全面戰爭》中也有一支古埃及派系登場:托勒密王朝。這個以埃及豔后而聞名的朝代開始自公元前300年,而埃及第二十王朝所處的時期還要早於它——公元前11世紀左右。
雖然新王朝時代確實是古埃及的黃金時代之一,誕生過圖特摩斯三世、拉美西斯二世這些著名的法老,但第二十王朝卻不是他們存在的時期,而是象徵著新王朝時代由頂峰走向衰落的時間點。這個時代究竟有著怎樣的魅力,足以令它成為下一部歷史系《全面戰爭》作品的大舞臺呢?
在與試玩活動共同進行的採訪中,索菲亞工作室為我們解答了這一疑問,答案其實無外乎一個“亂世出英雄”。
Todor總監表示,他們關注新王朝時代的主要原因之一其實就是在同一時期席捲了幾乎整個東地中海地區文明的“青銅時代崩潰”(Bronze Age Collapse)。這是一系列災難事件的統稱,它們導致了大量古文明的衰落,如赫梯、邁錫尼都是在這次崩潰中走向毀滅,而古埃及也在這起災難中元氣大傷。由於這段時期的史料極其有限,針對它的猜想揣測可以說是從未停歇過。
本次試玩活動的主人公拉美西斯三世的浮雕形象
他於在位期間有效抗擊了意圖入侵埃及的海上民族,雖然避免埃及走向崩潰,但最終仍未能完全阻止侵略。
除了這段充滿神秘感的歷史事件,作為古代文明發源地之一,古埃及擁有的豐厚文化底蘊也是令其受到索菲亞工作室青睞的重要原因。他們一直想要尋找一個合適的機會來展現它,以及與它緊密糾纏的赫梯帝國和迦南地區城邦等文明。而最終的結果便是這《全面戰爭 法老》了。
戰役、戰鬥全面翻新
在簡單瞭解本作的誕生背景後,就讓我們正式進入試玩環節吧!在最初遊戲的數回合內,我們可以把戰役中的大部分內容都試上一遍。其中既能發現一些頗具新意的系統,也能看到不少誕生於過去的遊戲機制、經過改良後再次投入使用。
本次戰役的地圖全貌,儘管其包含的現實疆域可能少於過去的作品,但Todor總監表示遊戲中的地圖尺寸是能夠與“《全面戰爭》系列”中的各種超大尺寸地圖相媲美的。
戰略資源繼承了《全面戰爭傳奇 特洛伊》的分類設計,將資源分為了食物、木材、石材、青銅、黃金五項,興建設施、招募部隊、支付維護費都依賴它們,玩家需要合理運用交易、攻城掠地等方式與其他領主“互通有無”,維持資源均衡增長,確保帝國順利擴張。
部隊的招募採用“地區劃分”,不同的民族分佈在東地中海的各個行省中,玩家只要佔領了他們居住的地區,就能將其部隊招入麾下,不需拘泥於派系區別。
例如拉美西斯三世的起始位置就十分討巧——他掌管的北西奈省可以招募防護薄弱但行動迅速的的哈比魯(希伯來人)民族部隊,而在佔領了與其北部接壤、由迦南人掌控的的亞實基倫省後,便可以招募裝備中型護甲、功能全面的迦南部隊,以此擴充自己的編隊選擇。同時,每個派系還擁有專屬的軍事建築,建造後就能在當地招募派系專屬部隊。
每處城鎮的周圍都分佈著數個戰略要地,玩家可以在這些地方興建前哨站來輔助部隊行進或促進城鎮發展。有的前哨站可以駐紮部隊、協助保衛城鎮,有的則可以產生收益、併為到訪的部隊恢復行動力。不過大部分前哨站設施都沒有部隊保護、會被敵人直接破壞,因此並不適合建造在前線。
能夠讓部隊免疫沙漠地區損耗,並提升當地掌控力的中轉前哨站
科技系統在本作中被稱作“皇家法令”,儘管在遊戲中的實際功能變化不大,但在風格上變得更加貼近那個時代,更具沉浸感。
領主能夠通過戰勝敵人來獲取各種裝備,這些裝備在提升屬性的同時,還會改變領主及其護衛隊在戰場上的部隊類型,例如裝備弓箭與戰車就能令其成為遠程戰車部隊、裝備長矛與盾牌則可以成為一支可靠的前線步兵隊。
戰術戰鬥部分也通過新設計提供了更豐富的可玩性。索菲亞工作室在本作中加入了改良自過去的“陣型”機制,名為“姿態”的全新功能指令,它可以讓單支部隊在接戰中迎合戰術需要、微調自己的位置,例如逐漸推進以擊退敵方部隊,或是邊打邊退誘敵深入、提供包抄的空間。
除此以外,還有極大影響作戰單位表現的實時天氣變化,會在地圖上蔓延火勢、進而打擊城鎮建築或部隊的火攻系統,會隨著戰鬥而逐漸降低的全新護甲值機制,它們提升了戰鬥的可玩性、令玩家需要做出更多的思考。整體來看,《全面戰爭 法老》的戰役與戰鬥可以說是集合了近期設計的大成,整體質量相當紮實。
古埃及王庭中勾心鬥角
儘管有著青銅時代崩潰的大背景在,但由於這個災難不會在戰役前期就登門造訪,此時的我們要忙於另一個目標——當法老。上一位法老麥倫普塔已行將就木,因此我們便可以嘗試躋身埃及王庭,加入到爭取法老寶座的內戰當中。
為此、玩家需要積攢一種特殊的資源——正當性,它可以通過多種形式獲取,例如打贏戰爭、佔領聖地、建或是建立紀念碑。在積累了足夠的正當性後,玩家就可以帶上王冠掀起內戰、與其他同樣擁有大量正當性的對手展開鬥爭,只要能在內戰結束時擁有最多的正當性,就能成為新的法老,享受包括專屬部隊的招募權在內的大量優待。但目前來看、其他派系在法老確定後仍舊擁有掀起內戰的能力,因此玩家在成功登上寶座後也不能放鬆警惕。
除了位於權力頂峰的法老,埃及王庭還擁有阿蒙神祭司長、維齊爾(顧問大臣)、司庫、首席司令官、庫施總督五大職位。玩家可以每回合進行一次“密謀”、與官員或法老進行各種互動,例如獲取針對他們的聲望值(近似於好感)、消耗聲望值來借用官員職能謀利、甚至能將其推翻並取而代之。而在正式成為法老後,玩家就可以將麾下的將軍安排到這些職位上,享受其帶來的權利。
佔據空位既需要花費一次密謀機會,也要付出一定金錢
加入埃及王庭後,玩家還可以追尋埃及的古代遺產(Ancient Legacy),從先人的經歷中吸取經驗。總共有四位偉大法老可以作為追尋的目標,分別涉及戰爭、貿易、建築、宗教四個領域。
它們各自會帶來一個特殊的遊戲目標,例如選擇追尋建設了胡夫金字塔的法老胡夫會要求玩家佔領埃及境內的五處要地、並在當地建設奇觀;選擇推崇阿吞神的阿肯那頓(又稱阿蒙霍特普四世)則會限制玩家僅能供奉阿吞神,最終目標則是令阿吞神成為埃及唯一的信仰。達成這些目標既會為玩家帶來可觀的增益,也能提供大量的正當性、幫助玩家在內戰中稱霸。
有趣的是,玩家也並非必須要成為法老。從遊戲機制上說,即便玩家選擇了埃及派系,只要能夠佔領屬於赫梯帝國的聖地,那就有機會進入赫梯帝國的宮廷、成為赫梯人的領袖——偉大國王。你甚至可以選擇單打獨鬥,不效忠於其中任意一方,這雖然可能導致遊戲難度的提升,但也並非沒有勝利的可能。
由此,我們可以看出索菲亞工作室意圖通過《全面戰爭 法老》做一些特別的東西,具體來講應該可以說是“更加沙盒化的遊戲體驗”。
展現這一理念的另一項設計就是本作的勝利規則,它取消了過去“《全面戰爭》系列”作品中常見的短期、長期戰役或征服勝利目標,並推出了一個分數制的勝利機制。玩家可以在遊戲中完成各種特別的任務目標(當然最簡單的方式還是佔領地盤)來獲取勝利點數,當點數分別積累至60、80、100時,就可以先後達成局部勝利(Minor Victory)、重大勝利(Major Victory)以及終極勝利(Ultimate Victory)。
Todor總監表示,這種分數制的勝利規則同樣是為了強化本作的沙盒體驗而設計的,它令玩家可以避免戰役流程線性化,能夠更自由地體驗遊戲。在他們當前的構想中,完成這三項目標所需的長度依次為75回合、100回合與150回合。
說到這裡就不得不提此次戰役模式的另一項嘗試——自定義戰役了。在戰役開始前,玩家可以使用各種自定義選項對戰役全局設定、敵人AI、世界事件頻率等要素進行修改,當然也包括常規的戰役、戰鬥難度調整。其中有著不少想法頗為瘋狂的選項,比如將“新募將領滿級”和“新募將領滿編”(別忘了調整維護費)兩項勾上,你就可以開啟一場從頭打到尾的激烈戰役。
不過Todor總監告訴我們,試玩版本中可用的自定義選項其實還只是冰山一角,他們目前正在準備更多的修改選項,以便在遊戲發售當天共同推出。而在未來,他們還會進一步豐富自定義功能,為個人定製戰役功能帶來無限的可能性。
挽狂瀾於既倒,扶文明之將傾
當遊戲進行到30回合左右時,被認為是青銅時代崩潰主要原因之一的外邦掠奪者——海上民族的旗幟從地中海的對岸出現,代表著這場席捲整個地中海的浩劫即將到來——其實並沒有那麼快,這畢竟算是一個終局威脅級別的大事件,如果在30回合就登臺亮相,也未免太過硬核了。
根據Todor總監的說法,此時登場的敵人其實只是遊戲前中期就會出現的小股侵略,但隨著流程的推進,侵略者的規模也會逐漸擴大,令整個地中海地區陷入混亂,而文明之柱系統正是將這個由盛至衰的崩潰過程具體展現出來的方式。
文明之柱的核心,是一個展現文明整體狀態的計量表,有著繁榮、崩潰、瀕危三個階段,代表著整個地區的穩定程度。遊戲地圖中分佈著多處被標記為文化中心的重要都市,它們的發展程度越高,計量表的數值也就越高,代表著青銅時期文明的繁榮穩定。
如果文化中心因戰爭、災害等等原因被毀,計量表就會隨之下降,一旦跌落至崩潰階段,玩家就要遭受荒頹帶來的懲罰,入侵的遊牧民族和海上民族則會獲得全面強化,而自然災害的頻度也會隨之提升,帶來十足的難關。遊戲世界的外觀也會隨階段而變化,
文明之柱的系統界面,左側表示有益的祝福事件與有害的災害事件的發生概率;中央展示文明之柱計量表的情況與所處階段;右側則展示該階段下玩家、海上民族與遊牧民族承受的增益/減益效果。
自然,這個過程是可逆的,只要重建文化中心並將其發展回原狀,就能重新支起文明之柱,不過這個任務可並不算簡單。文化中心遍佈整個地圖,光是擴張都要花上不少時間。
再加上原本擁有這些城市的AI也有很大可能被捲入戰爭,在玩家插手前就將文化中心摧毀,並帶動著侵略勢力與自然災害進一步增強、破壞文明的速度進一步加快,在這樣的惡性循環作用下,文明之柱計量表亦會隨之快速下降最終降至低谷……這個系統在帶來挑戰的同時,其實也以一種相當有趣的方式,將當今人們對於青銅時代崩潰的猜想羅列了一遍:外敵入侵、內戰損傷、抑或是自然天災,或許在索菲亞工作室看來,這由外因內患重重疊加帶來的巨大混亂,才是壓倒青銅時代文明的真兇吧。
瀕危(左)與繁榮(右)兩個階段下的風景對比
另一方面,這也成為了本作可玩性的一大來源,畢竟越艱難的挑戰就越有克服的價值,帶領埃及、甚至赫梯、迦南人民一起抵禦海上民族,將青銅文明的黃金時代延續下去,在電子遊戲中“改變歷史”或許會很難,但排除萬難達成目標贏來的成就感也是難以取代的。
結語
最後來說說筆者在本次試玩活動中的感想吧。將新王國時期作為本作的大背景確實帶來了不小的侷限性,例如兵種的缺乏令遊戲在部隊搭配、實戰戰術方面不會有太多的花樣,相對偏門的題材又會導致大部分玩家對本作的興致不高。
但正如上文所述,我們在實際體驗中也確實可以感受到《全面戰爭 法老》在戰略方面做出的變革——集大成的內政機制、追求沙盒化的戰役設計方向,它或許無法彌補戰鬥內容不足的缺憾,但也從另一個方向豐富了本作的可玩性,是一個值得稱道的進步。
另外,我們也針對《全面戰爭 法老》正式發售後的計劃提出了幾個問題,例如是否會推出不同時代的劇本,讓其他知名的法老(例如拉美西斯二世)也得到登場的機會;又比如未來會不會推出允許玩家扮演海上民族或遊牧部族、親手毀滅青銅時代文明的DLC。
對此,Todor總監表示,目前開發團隊仍舊集中於完善作品本身的品質,他們會以新王國時代為中心進行拓展,但詳細的更新計劃仍舊需要等待未來展示。期待在正式發售的版本中,索菲亞工作室能夠帶給我們更多的驚喜。
從捆綁包信息中展現出的DLC更新計劃