反斯金納箱與賽博養花:放置遊戲的遊玩樂趣


3樓貓 發佈時間:2025-01-06 01:32:28 作者:失途鳥 Language

當我打開自己今年的steam年終總結時,我驚訝地發現自己排名前四的遊戲居然全都是放置遊戲,但是轉念一想又覺得很合理,畢竟如果單純以遊戲時長排名的話,放置遊戲確實是當之無愧的時間吞噬者。
但是我又覺得,用遊戲時長來評估我在放置遊戲上投入的精力的話,其實是很不公平的,因為大多數的時間裡,我都只是開著它們放在一邊去做別的事情。
然後最近玩了一款類似放置遊戲但流程和形式又很有自己設計的遊戲《SPACEPLAN》,通關後非常喜歡,所以乾脆好好思考了一下放置遊戲的核心樂趣,寫了這篇文章,由於完全是個人思考,所以不打算做太嚴謹的學術考究,大家看個樂就好。
關於放置遊戲的介紹這裡不做贅述了,如果想了解的話可以直接去試一下《點餅乾》。

1、數值是玩法設計,數值溢出則是敘事手段

放置遊戲裡一個非常重要的內容就是數值,餅乾數也好、糯米糰子石頭數也好,總之一般都會有一個一直在增長,並且增速一直在加快的數值,在遊戲初期,這些數值往往比較低而且增速緩慢,但隨著遊戲的進行,到了終盤時,這些數值無論是數字本身還是增速都會上漲到天文級別,對於一些初期還需要等待一會兒才能購買的項目,到了終盤則往往可以成組甚至成堆地購買,儘管遊戲仍然準備了對應的更昂貴的項目,但只要掛機的時間夠久,數值仍然會不可避免地溢出。
放在其他類型的遊戲裡,這樣的數值設計可以說完全是失敗的,但是在放置遊戲裡,它卻成為了很多人持續玩下去的動力,這裡就需要說到數值在放置遊戲裡扮演的特殊角色了。
在放置遊戲裡,雖然數值會越來越快地增長,但大部分的放置遊戲,都會通過諸如“購買過的物品也會隨購買量漲價、解鎖更多同樣價格增長幅度的更高級物品”來製造一種體驗:在一局遊戲的大部分時間裡,玩家總會有東西可買但又不能完全隨意消費,總會有買不起的東西,而買得起的東西和買不起的東西之間的價格差往往是不成比例的,甚至差別大到一旦玩家可以買得起更高階段的物品時,消費完的零頭還足夠把上一階段的物品購買到點壞鼠標的程度。
而這種大到碾壓的數值差異,往往會配以類似文明躍遷、世代交替之類同樣誇張的文字描述,形成一種“自洽”的荒誕敘事,這正是數值在放置遊戲中扮演的角色——敘事手段。
玩放置遊戲的一大樂趣,就是這種“ 我倒要看看你後面還有什麼活要整 ”的好奇心(也許說成看熱鬧不嫌事兒大的劣根性也不錯)
而數值原本在遊戲中扮演的玩法設計的角色,則是通過另一種層面的平衡——數量差和增速之間換算出的時間投入來實現。簡單說,玩家想要到達下一個數量級,需要投入的最小等待時間往往是經過設計的,而這才是放置遊戲真正需要思考的玩法設計。

2、放置與操作的交替節奏是關鍵

放置遊戲雖然普遍遊戲時間很長,但玩家實際上進行操作的時間往往是非常短的,一局遊戲下來,操作時間可能還不到總時間的1%。
而在實際的遊玩中,玩家玩放置遊戲的方式往往是:操作→放置→操作→放置……這樣的循環。
而如何控制玩家的放置掛機時間,以及如何控制玩家操作時的體驗和可操作空間,則是一款放置遊戲遊戲體驗的關鍵因素。

3、有限的遊戲內容與無限的想象空間

放置遊戲的另一個關鍵樂趣點是其貧乏的表現形式,這說起來似乎很反直覺,遊戲的表現形式貧乏為什麼會是樂趣點呢,這裡需要結合上面的第二點來說。
在放置遊戲中,玩家感受到遊戲的變化往往是發生在放置一段時間再打開遊戲之後的,也就是至少經過了一次“操作→放置→操作”的循環,而在一次循環中,“放置”這一環看似毫無內容,但實際上對玩家而言並非如此,因為玩家不會真的守在遊戲邊等待,而是會去做自己的事情,比如工作、比如外出、比如吃飯,玩家的個人體驗仍然是充實的,而這種“ 我在真實的人生裡度過了一段時間再回來發現遊戲也進入了一個新階段 ”的體驗,是和其他需要玩家投入實際遊玩時間來推動進度的遊戲完全不同的,正是這種完全不需要遊戲本身提供的體驗,讓放置類遊戲反而不需要(甚至可以說不應該)在遊戲裡呈現太多的遊戲內容,而需要在一些核心數值的直白展示和描述的簡練上多下功夫,有時候一句簡單的 " 你做的餅乾正在改寫宇宙的基本定律" 就足以讓玩家對自己的遊戲進度產生無限的想象空間。
這種體驗很像是養花,玩家在土裡埋入一顆種子,澆水施肥,等待了一陣子後,看到土堆裡鑽出了一個小小的綠色嫩芽,就會產生巨大的成就感,而這種成就感,是超出那個嫩芽本身的,對於生命力的無限想象。

4、反斯金納箱

這一點是我經常聽四十二提起的,四十二經常會反駁“《點餅乾》這類遊戲是斯金納箱最典型案例”的說法,我一開始不太能理解這個觀點,但在思考這篇文章的時候,我意識到這確實是有道理的。
首先要說一下斯金納箱,這是很多遊戲製作者的重要工具,簡單說就是通過遊戲的循序漸進的正反饋和層層遞進的內容呈現,儘可能讓玩家持續地在遊戲裡投入時間和精力,而放置遊戲由於逐漸溢出的數值和一步步解鎖的費用設計,往往被劃歸成了最典型的斯金納箱式的遊戲,但這其實是一種誤解。
這需要再次提到上面提到的放置遊戲遊玩的“操作→放置→操作”的循環。
如果一款放置遊戲的數值增長是平滑的,換句話說,如果玩家打開一款放置遊戲,一開始可以買一些很廉價的物品,而這些物品會讓玩家收益增加,很快(大約幾秒鐘後)這些增加的收益就可以讓玩家購買稍微貴一些的物品,而這些物品帶來的收益,又會很快(大約幾秒鐘後)讓玩家可以繼續購買更進一步的商品,並且這些商品的特效和畫面豐富度也是層層遞進的,玩家會得到越來越多的視聽刺激,進而立刻期待再過幾秒後又會解鎖怎樣的物品,同時也好奇後面會不會有更高難度的挑戰來考驗自己……
那麼這樣的遊戲就是很糟糕的放置遊戲,甚至不能說是一款放置遊戲了。
一款好的放置遊戲,應該是“鼓勵”玩家掛機的,或者說,應該是謹慎地,甚至吝嗇的提供一次“操作”中,玩家所能得到的遊玩體驗。
它應該在一個階段的內容呈現完成後,傳達出一個明確的信息:
想要後面的內容?等一段時間再來吧,除此之外沒有更好的方法。
所以放置遊戲的階段數值、不同物品的效果和價格差異才會如此巨大,因為只有這樣,才能讓玩家不得不等待一陣子再打開遊戲才能推進遊戲進程。而這種等待後得到的階段提升和新內容呈現,卻恰恰是放置遊戲最大的樂趣來源。

所以,讓玩家 不玩遊戲 來獲取遊戲樂趣,才是放置遊戲的核心機制,這是一種反斯金納箱式的設計。


以上就是我對於放置類遊戲的玩法設計與核心樂趣的思考,其實最開頭提到的《SPACEPLAN》那款遊戲極大地啟發了我對於放置遊戲表現空間的想象,我意識到其實放置類的玩法也是可以創造出很有深度的敘事的,因為它的內在是一個很經得起考驗的,某種程度上也很符合當代社畜類玩家遊玩習慣的博弈模型。

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com