《黃泉之路》拔劍心茫然,揮刀斬黑白


3樓貓 發佈時間:2022-05-06 14:38:26 作者:夏夏的夏 Language

前言

如果提及五月最值得我期待的遊戲,那麼一定非《Trek to Yomi》(《黃泉之路》)

莫屬了,憑藉著鮮明的黑白畫風、電影般的質感,以及“武士”等字眼,我早早的便將本作加入了我的願望單,以便能在發售後的第一時間進行體驗。

《黃泉之路》拔劍心茫然,揮刀斬黑白-第1張

而非常幸運的是,我居然在遊戲正式解禁的前幾天就獲得了提前測試的資格(對於一個臭打遊戲的來說,最幸福的事莫過於能夠測評到自己願望單裡的遊戲),遊戲的流程並不長,一週目視具體難度會花上5-7小時左右的時間。而我經過了大約十四小時的遊玩,這裡就來和大家及時分享一下我對遊戲的整體看法和評價,也給正在猶豫是否要入手的朋友們一個參考。

細膩的黑白默片,極致的視覺盛宴

《黃泉之路》的創作人Leonard Menchiari是一名獨立遊戲開發者,也是一名作家和導演,多重身份相得益彰,使他的作品大多以優美的畫面見長,比如生涯前期的代表作《The Eternal Castle》(《永恆的城堡》)和互動小短片《Neo Dusk》等。

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《The Eternal Castle》遊戲截圖,珍惜一下吧,這應該是全文唯一一張彩色截圖

在《黃泉之路》中,這點同樣得到了最好的體現。Leonard帶領一個名為“Flying Wild Hog”的四十人小團隊,耗時20個月將一個完整的遊戲呈現到了玩家們的面前。

Leonard坦言,對於他來說“原汁原味”是最重要的,在整個開發過程中,

他力求將一切還原到無限接近真實。上到史料記錄、宗教信仰;下至臺詞動作、服裝道具,不僅有對日本傳統小說、影片的參考借鑑,甚至還向當地的博物館、歷史學家等進行了諮詢。

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雖然女主按照現在的審美來說不算好看,但是整體造型外觀非常契合那個年代,比清一色網紅臉建模好多了

全程黑白色調的畫面以及放大後明顯的膠片顆粒質感首先為遊戲披上了一件名為“歲月”的外衣,彷彿將時間一下拉回上世紀那個一群人圍看一部老電影的時代。

隨後在運鏡、過場等方面的處理上,Leonard對於鏡頭的把握之嫻熟毋庸置疑。大量遠景加仰角的鏡頭語言,雖然基礎,卻能和黑白的畫面相輔相成,給場景覆蓋了一層厚重、深遠的同時,仰視的角度也讓人物的上半身更加突出,對手部和武器的動作起到了良好的強調效果。

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大量的遠景鏡頭,即使沒有仰角,也會憑藉構圖將畫面的重心移到角色的上半身。

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缺點是當鏡頭角度變成平角或俯角時會讓人物看起來有一種類似於模型的不真實感

至於遊戲內的種種細節,則幾乎到了喪心病狂的地步,小到一件和服的穿法、一把武士刀的懸掛方式,追根溯源,都能在日本民間找到相應的習俗作為依據。

對於大部分初次進入遊戲的玩家來說,應該都會被這場簡單又華麗的視覺盛宴折服。

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這段屏風後的打鬥讓我感到記憶深刻,僅憑藉影子來做出相應的判斷,別有一番風味。左下角的血量和體力值也是滿滿的日式極簡風格。

黃泉的鎮魂曲,現世的催命符

如果說畫面作為一部遊戲中最直觀的部分,已經給了我莫大的驚喜,那麼在極易被忽視的音效配樂方面,《黃泉之路》則更加讓我感到意外。

如果非要選擇一個詞,我會用“人心惶惶”來描述我在遊戲內身處城鎮中時的感受。

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敵人入侵了主角所在的村子,讓這片原本寧靜祥和的樂土淪為一片煉獄:

房屋的坍塌聲、火焰的跳動聲、驚恐的尖叫聲以及各種來路不明的嘈雜揉在一起,一股腦的擠進了我的耳朵裡。

這有點類似於在遊戲中孤身一人,手無寸鐵時聽到四面不斷傳來喪屍嘯叫時的感覺,卻又不完全相同。比如某個令我印象深刻、“厭惡不已”的場景:

那是一個跪在地上對著屍體號啕大哭的男人,哭聲之撕心裂肺以至於當我進入下個街道後仍沒有絲毫的削減;哭聲和刀劍碰撞發出的金屬聲交匯,連帶著我的心跳也加快了幾分,或許這才是讓我感到“心亂如麻”的最重要原因——在這樣的情景下,我很難想象有人能全然不為之動搖。

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正是這個跪在地上看著眼前屍體的男人

刀劍本無魂,全靠人有心

其實早在看到這款遊戲之初,我就猜測本作應該會帶有一定的“魂味”,而在體驗之後,事實也的確如此。

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鍵鼠按鍵說明

《黃泉之路》的按鍵數量並不算多:常規的WSAD控制移動,鼠標進行攻擊,便構成了遊戲的主體,其餘諸如閃避、格擋等操作也早已是老生常談。

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任意難度通關之後,即可解鎖“劍聖”模式的最高難度,在此難度下除了BOSS,你和敵人都將一擊斃命

如果非要找尋本作戰鬥系統中的特色之處,或許在技能的釋放上可以作為一個亮點。寥寥幾個按鍵,通過不同的組合排列,便能搓出數量繁複的連招。

可看起來簡單,實際上受遊戲本身預輸入機制的影響,想要行雲流水的打出各個連招並不容易,需要對節奏有著非常嫻熟的把控和反覆練習後的肌肉記憶。

舉個例子,遊戲的前期,主角會非常依賴一套“左鍵,左鍵,右鍵”的連招,這套連招可以讓敵人進入眩暈狀態,從而銜接處決(F),達到一擊斃命並恢復自己血量的效果。

但正是這簡單的三個鍵位,如果相鄰兩個按鍵的間隔長了,很容易讓最後一擊變成普通的重擊從而失去眩暈的效果;間隔短了,很容易導致指令被正在進行的動作“吞掉”,這些情況都是實戰當中非常容易出現且致命的失誤。因此,想要隨心所欲以“優雅”的姿態結束戰鬥,絕非一件易事。

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偶爾需要通過和場景中的物體互動來繼續行動

當然,對於大部分普通玩家來說,只要熟練掌握常用的一兩個技能,即可達到“一招鮮,吃遍天”的效果。

至少對我個人而言,前期的“左,左,右,F”加上中後期的“↑,左,左,右,F”就幾乎構成了整個遊戲戰鬥的全部。(這兩套都是可以打出眩暈的連招,後面這套連招需要在遊戲中期習得,比前面這套連招更容易打出,因此習得後完美取代前面的這套連招)

這也導致了遊戲中後期的戰鬥,同質化略顯嚴重。面對一波又一波的敵人,我需要的僅僅是一遍遍按下相同的按鍵,處決後的回血也為我帶來了極高的容錯,即便在一週目最高的“浪人難度”下,除了BOSS之外,我也沒有感受到太大的壓迫感。

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再精緻的畫面看久了也會感到厭倦

因此,在我看來《黃泉之路》的戰鬥部分做的並不算出色:雖然他有著刀刀入肉的手感,配合真實的音效,打擊感十足,處決的動作也是十分帥氣,幾乎能滿足每個中二少年對於“武士”的幻想。

但在其它方面,則還存在著許多瑕疵:

彈反過長的判定區間帶來了過高的收益,導致翻滾、格擋等操作直接失去了存在的必要;技能種類雖然豐富,但在效果上,某些技能太過“好用”,甚至能夠完美取代其它技能,讓戰鬥時的操作單調不少;BOSS戰完全依賴背板,行為模式單一,甚至每次前幾個動作都是完全形同的,只需要死個三四次即可大致摸清所有招式···這一切都是《黃泉之路》帶著一股“不地道的魂味”的重要原因。

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可以用手柄來操作

(這裡給鍵鼠玩家一個建議:遊玩的時候可以把鼠標的左右鍵改為鍵盤上的鍵位,因為實際上這個遊戲並不需要用到鼠標去瞄準,用鍵盤進行攻擊會讓你更好的掌握節奏,雖然我並沒有這樣做,因為我喜歡在進入遊戲前就熟悉完按鍵,在過完新手教程後我一般是不會再去進行改動的)

命短如蜉蝣,奈何自尋苦

(以下內容包含劇透)

遊戲的劇情並不新鮮,甚至略顯老套:

主要講述了武士泓樹為了守護村莊,向名為“影炎”的敵人復仇的故事。在一路上,泓樹會面對來自精神和肉體上的多方面挑戰,甚至墮入魔道,差點在黃泉路上一去不返;玩家要做的,就是幫助泓樹做出自認為正確的抉擇,完成這趟旅途。

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我可以感受到製作者費盡心機,試圖給玩家們製造一道“電車難題”,只是這看似艱難的抉擇,在實際的體驗當中卻並不能讓我動搖。

遊戲中的三個選項大致對應著“愛情”、“道義、“復仇”三個方面,只是在塑造的力度上,三個方面並不平衡。

一路走來,我看到了太多的鮮血和屍體,即使有人僥倖存活,也大都是流離失所或孤苦伶仃的模樣;慘絕人寰的哭聲和吞噬一切的火焰,成了我心中揮之不去的夢魘。

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和這樣入木三分的強烈刻畫相比,代表著“愛情”選項的愛子則顯得有些微不足道。即使她和主角是青梅竹馬,官配CP,但是他們同屏的時間也只有開頭的寥寥幾幕罷了,大部分時候的銷聲匿跡,讓我對愛子沒有絲毫情感可言,無視這個選項也就在情理之中了。

更何況這些選項間本身並不存在太大的矛盾,強行讓玩家做出選擇,也有矯揉造作之嫌。

貽笑大方的一週目之旅

臨近文章的末尾,還有一件非常丟人的事情要向大家坦白,在體驗《黃泉之路》的過程當中,我的心態一度十分爆炸甚至到破防的地步。

或許是因為那幾天剛好被無數瑣事纏身,本就處於極度焦慮的神經再加上每天只有四五個小時的睡眠,讓我整個人的精神狀態非常糟糕。

在這樣的前提下,每次死亡都讓我感到無比沮喪,原本作為優點的極度真實的音效也成為了壓垮我的最後一根稻草,讓我甚至一度在靜音的狀態下游玩,只是為了能偶保持多一會兒的專注。

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即使這樣,當我看著乏善可陳的敵人和BOSS,操作單一的攻擊模式,還有讓人無語的劇情時,“儘快通關”成了我心中唯一一個念頭。此刻,遊戲彷彿成為了一種酷刑,讓我由內而外感到煎熬。

因此,為了讓我的評價儘量客觀不失偏頗,我在平復了一天之後開啟了二週目之旅,這篇文章也是這之後的產物,大家可以放心食用。

總結

作為一款日本武士題材的獨立遊戲,《黃泉之路》的用心不可謂不明顯。

在正式體驗之前,就有許多玩家表示這個畫面風格很有日本“電影天皇”黑澤明的感覺,在真正體驗之後,事實也的確如此,甚至在立意上,也同樣以較為沉重的風格去追求對人性的描述為主。

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地圖設計其實有幾分箱庭的精妙,但是許多房間裡也可以明顯看出“複製粘貼”的痕跡

但是遊戲的不足之處也是非常明顯且不容忽視的:

*全程黑白的畫面提升了格調的同時也會加速新鮮感的退卻,在戰鬥中也容易造成視覺上的疲勞,是一把鋒利的雙刃劍。

*玩法上較為薄弱,不僅缺乏解謎、互動等元素,就連戰鬥時的操作模式也較為單一,加上敵人種類並不豐富,中後期同質化較為嚴重。

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雖然部分場景也能在不正面觸發的情況下消滅敵人,但是大多數情況下就是用著那一兩個連招一路砍過去

*好的劇情立意能夠讓遊戲得到昇華,只是在《黃泉之路》中這方面的功底還是稍顯欠缺;或許是迫於流程的長度,包括泓樹在內的一眾角色刻畫的仍然十分羸弱,難以讓我完全沉浸其中。

可總的來說,《黃泉之路》仍然是一款少見的佳作,遊戲所體現出來的缺點或許只是因為其某些方面過於出彩的表現,讓我不自覺的對其它方面也拔高了標準。

對於老ASS來說,你可以通過調高難度,對自己做出更多限制等方式來挑戰自我;對於手殘玩家來說,你也可以在較低的難度下享受到刀刀致命的快感和一場地道的武士電影。因此,不論你哪種定位的玩家,我都會推薦你入手嘗試一番。

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最後,祝你能在遊戲中找到自己的“劍心”和“拔刀的理由”。



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