前言:無論“老頭環”是你第一款魂遊還是開放世界遊戲,他都是這兩類遊戲中最適合你入門的選擇,本文可引導你如何“無雙”刷“魂”。
PS:本文涉及攻略內容,如不想看評測,可直接跳到“世界”“難度”“劇情”後部分看開圖、升級和劇情攻略,反之可忽略這部分內容。
看了很多新聞都說《黃金樹幽影》數值不合理很難,但我用自己號上手時發現難度沒有新聞和大家說的那麼難,我用一週目算完美收集(舔圖)的戰士號,打的很保守加滿了防禦和血量,DLC進入時等級188級(DLC升了7級),血量99並換上了最肉的重甲“山羊套”,如果你也想要這樣的套裝,本文將在評測“老頭環”的同時講解如何快速升級和獲得套裝,以最保險姿態進入DLC,也為想入坑的玩家提供一個瞭解“環”的機會,可以收藏以備後續遊玩。由於評測加攻略篇幅太長(12000字),將分三篇:世界、難度、劇情和聯機三篇發,所以可以關注,以便後續跟文瀏覽。
本文是世界篇,講述“老頭環”的世界開圖攻略,將結合評測與攻略解說,讓你一次看到“環”的特點。談到開放世界,大家最初接觸的可能各不相同,但最經典的肯定是《GTA罪惡都市》了,早在PS2時代,索尼廳內一群人抱著《罪惡都市》調秘籍拿到坦克、火箭炮等道具亂打亂殺,當然那會我們一有錢就玩《三國無雙》讓現在的我也不解,但在當時能多人一起玩,比起有門檻和粉絲向的《實況足球》,“割草”可能是最無腦的選擇。
開放世界類型遊戲的魅力肯定不是用作弊碼在一個世界為所欲為那麼簡單,在玩過老頭環後,也陸續嘗試了幾款開放世界遊戲:《塞爾達曠野之息(和王淚)》《GTA5》《刺客教條罐頭系列》《星空》《死亡擱淺》《索尼克未知邊境》等等,甚至為了能更好對比學習還買了“大表哥2”,這裡面個人感興趣的不是“野炊”也不是“給他愛”,是“索尼克”的開放世界,其開放世界的設計契合其跑酷的特點,讓人在廣闊的世界盡情穿梭,“大表哥”的西部世界和電影化敘事也讓人沉浸其中。“野炊”則是一開始雲了一個喜歡旅遊的朋友玩才自己玩,他很喜歡在遊戲中“逛街”的感覺,這對把玩遊戲“當工作”的我這種傳統玩家是不能理解的,但我在打了幾個神殿後,從“逛街”中體驗到了從未感受過的生活感。
《艾爾登法環》則與上面的遊戲都不同,屬於開放世界的異類,他有廣闊的世界但又有明確的目標,而從某個角度來說,他甚至不是開放世界的,他雖然是“魂”遊,但卻是其中難度最低的一款,而如果你換個打開方式他搖身一變就會變成難度最高的。本文將從宏觀“世界”,微觀“難度”,內核“劇情”和玩法“聯機”四個角度闡述這一觀點。
解析:與“野炊”一樣的開放世界?更像是巨大的“魂”多層開放箱庭
提開放世界就不得不提“天”:《薩爾達傳說:曠野之息》(後稱“野炊“),“野炊”雖然是開放世界遊戲的天花板,一開始我並沒有玩進去,其交互和細節設計不僅是開放世界類遊戲也是所有遊戲中的天花板。“野炊”遊戲如其名,像是模擬了一個野外露營生存的真實世界,與其他抽象現實塑造一個夢境的遊戲不同,“野炊”在遊戲中的目的性極弱,遊戲最大的樂趣是捕獵、套馬、摘果子、採礦甚至是放火燒山等場景交互,而不僅僅是打怪過關獲得成就感。可以說除了救公主都是有趣、好玩並真實的,但這種無目的性和真實感讓習慣於玩傳統遊戲的我感覺很恐怖谷,一時間分不清虛擬與現實。
“老頭環”的世界設計與“野炊”如出一轍,偌大的平原、冰原、河湖,連接著各個城堡、城鎮的大迷宮,遍佈地圖的墓地、坑道、洞穴等小迷宮和《塞爾達》飛散四處的神廟挑戰設計也別無二致,“老頭環”還像“野炊”那樣在各個地點設置了可以傳送的記錄點,甚至“環”中還有“野炊”中的拍照解密遊戲。此外兩款遊戲都有相似的時間系統,“野炊”中夜裡會出現骷髏怪,“環”則有特定地點的夜間Boss,這樣咋一看“老頭環”就是披著“野炊”,但除了地圖設計相似,其實兩者的世界設計、交互和目標性則完全不同,這樣兩者的玩法樂趣也完全不同。
“老頭環”的世界與其說是開放的,不如說是分層的,大的分為天空、地面和地底(是的,王國之淚和這個很像),而主要的地面世界也被山巒峭壁、高樓、岩漿等阻隔分層,這些環境因主角能力問題而成為了直接限制。“老頭環”的主角褪色者和之前“魂”系列的沒膝蓋不死人一樣,除了多了蹲下和小跳,和環境的交互為0,不能攀巖更不能游泳,只能騎著無限體力的幽靈馬滿世界亂轉。“野炊”的林克則爬牆上樹,下水游泳,甚至可以在天空翱翔,上天入地無所不能,所以“野炊”的樂趣主要是交互和探索,而“老頭環”的成就感主要是解密和打Boss。
“老頭環”中的地域劃分則成為了解密和等級限制的手段,你不能通過攀巖、游泳或者飛行滑翔到達新區域,而是通過靈馬飛昇氣流、大橋、或者山道洞穴甚至大升降機等方式前往,否則一定會卡住徘徊或墜落身亡。除了不能像“野炊”那樣通過主角上天入地的能力在大地自由探索,遊戲中交互也只有砍砍砍、殺殺殺和對話了(不能對話的有血條生物都能殺),這樣看似“老頭環”沒有可玩性,但其本質的“魂”高難度打怪玩法便成為玩家唯一目標,每到一個區域的目標就是擊殺區域Boss,順帶探索和搜刮,每個區域的Boss就是去這個區域的動力,找到去的方法也是種解密,你要通過自己“舔圖”式探索,或和路上的商人與npc對話等獲得線索,然後才能去那些看得見感覺能去卻咫尺天涯的地區。
這樣看“環”處處限制,一點都不自由?宮崎老賊創造性地用各種傳送門解決了區域限制的問題,有些傳送門是直接到達新區域,有些則是去新區域的某些“封閉路段”瞥一眼,讓你知道未來會到這裡(但都能用某種方法到“開放路段”)。傳送門大部分是正常的,部分是陷阱寶箱還有則是“魂”系列老朋友帕奇的“人工傳送”,在“環”之前的魂遊中,他就用陷害的方式將玩家帶到正確的路上,本作中他顯然讓玩家走得更遠。這些傳送門會將玩家傳送到高於當前等級的區域,玩家大多隻能逃跑,本作特有的靈馬則能讓玩家躲避99%的戰鬥,搜刮當地的寶物或挑戰當前的Boss,這樣就能跳躍式的探索“老頭環”的世界,不用按部就班一個區域一個區域地攻略,這與“野炊”的旅行露營式冒險帶來的目標感(更多是冒險本身)和體驗也不同。
“老頭環”雖然沒有“野炊”的開放與高交互,但憑藉地圖和迷宮高探索性、高挑戰的Boss和能跳關的傳送門到新區域獲得道具獲得持續的新鮮感和刺激。此外“野炊”主線四個神獸的難度曲線並不明顯,林克也沒有等級數值成長,能增長的只有血量和精力槽(精力上限高讓玩家能更好探索),能力的提升更多靠武器裝備而不是角色數值,所以玩家無論先去哪先打誰都可自由選擇。“環”的地圖則從左下到右上、從左到右不斷增加,角色的等級、物品升級道具也根據地圖等級有序增長和分佈,此外“老頭環”與“野炊”都有被詬病引導性差的問題,“野炊”選擇了傳統遊戲任務制,“環”則用地圖上的方向(遊戲中稱為賜福的引導)標明主線任務,前者更在乎交互與劇情,而後者更重視探索和戰鬥,不同玩家會對“引導差”有不同的理解。
攻略:利用道具與bug穿越地圖,獲得後期武器及鉅額經驗!
這裡給出初期去後期地圖的傳送方法,有些是正常傳送,有些是通過卡正常傳送的bug,又稱錯傳會跳過npc的部分劇情:
1、法師套:龍息廢墟(前期)—瑟利亞結晶洞穴—賢者鎮的廢墟(中期),龍息廢墟地下傳送寶箱會傳送到瑟利亞結晶洞穴內部,然後跑到門口(注意別跑反到boss門口),門口記錄下,出門上面去賢者鎮廢墟可拿前期法師最強套隕石杖、重力球(在地下)還有旅行套裝。
2、死誕者支線:瑪莉卡第三教堂(前期)—野獸神殿(中後期),瑪莉卡第三教堂北側有個傳送門可以直接到達野獸神殿,附近怪物血量極高,可以殺龍升級開啟右上角地圖(神殿西側還有跳跳樂可以玩)
3、白麵具支線:打敗葛瑞克(前期,必須條件)—到達薔薇教堂—完成白麵具任務—到達蒙恪王朝(後期),白麵具任務入侵三次不論成敗都可,用女巫血染紅布有兩個地點可以去,新手推薦去四鐘樓傳送到出生地,用開局自己的巫女血染紅,也可以去癲火村,用維克的女巫(難度較大),獻血王朝是後期地圖,怪物強度大,但有多個升級點。
4、帕奇支線:蒙流洞穴(前期)—遠眺島—魔法學院地底—火山及亞壇高原(中後期),就是根據帕奇支線走,前期在蒙流洞穴打Boss帕奇,血量到一半帕奇求饒後收手,然後在遠眺島遇到他,根據其線索去魔法學院地底被鐵處女吃掉後死亡,復活後出現在火山官邸,這時可以卡bug進火山官邸,也可以打敗關底兩個鐵處女去亞壇高原。
5、錯傳:四鐘樓(前期)—空島(後期)和永恆之城(中期),無需打敗葛瑞克,通過小道到魔法湖,在魔法學院西側可以到達四鐘樓,最上方獲得魔法鑰匙,可傳送門三選一,空島、出生地和永恆之城,空島和永恆之城都是某個封閉路段,不能到正城,但能卡bug進,方法是到達後跳崖自殺或傳送其他地點(一般用學院),然後在傳送畫面讀條時後直接alt+tab或者alt+ctrl+delete調出任務處理器,卡出屏幕然後關掉程序,重開進入後大概率進入正城,這樣前期就能到達後期地圖,刷怪升級或獲得強力道具。
綜上,“野炊”主要是通過探索確定目標,缺少目標感但輕鬆而有樂趣,而“老頭環”則是提前確定目標,通過探索去達到提高挑戰與新鮮感,兩者“皮像肉不像”。而“環”的前期去後期場景的操作,其實在之前的魂遊中已經可以實現,比如在“魂1”中選擇萬能鑰匙開局,在傳火祭祀場下方開門從飛龍谷到黑森林庭院打黑騎士拿關刀;或者在“魂3”中直接在第二關“洛克里斯高牆”,直接打底部老太npc,打敗下來的“舞娘”boss,第二關就上“洛克里斯城”升滿裝備,讓後續的挑戰變得輕鬆,但“老頭環”還有一種特殊道具就是“骨灰”,被怪圍毆和被Boss蹂躪變成了正義的“雙打”。
最後這期上頭條會發下一篇《難?備戰黃金樹!一文攻略“老頭環”!:降低難度篇》和下下篇《難?備戰黃金樹!一文攻略“老頭環”!:劇情說了啥》