《隐世神剑传》值得夸奖,但并不令人期待


3楼猫 发布时间:2022-05-06 14:37:59 作者:lmkiny Language

首先感谢游信平台提供的游戏激活码。

在三小时出头的体验后,隐世神剑传的抢先体验版流程在男女主同时遭遇敌人的过场演出中放下帷幕。随着游戏戛然而止,我的脑袋却开始了飞速运转,我必须要整理思绪,思考该如何将这款游戏的优缺点以客观的方式展现给大家。那结果就是,我将这篇评测搁置了一礼拜,因为我想不出该如何合适且礼貌地评价这个游戏。

对这样一款带有“国产”、“独立游戏”、“4人团队”等标签的小体量游戏,其实很难客观地对其进行批评与肯定,国内开发环境对游戏内容能带来一定的遮瑕效果,玩家群体也愿意对其提供更高的容忍度,对制作态度良好的国内独立游戏作品,玩家理应是理解包容、与肯定的。

所以显而易见,这款游戏的内容质量并不能达到优秀的程度纵然拥有亮点,却占不上大篇幅,但究其缺点却也并没有过于不像样——这是一款极其平庸,无处可抬也没必要去踩的独立游戏,仅此而已。

但文章既然开了头,还是得写完结尾。这篇评测将对游戏进行大致介绍,至于是好是坏,就请自己判断了。

隐世神剑传是一款仙侠题材即时战斗arpg游戏,主要玩法为以第三人称操控主角在线性关卡中战斗与推进剧情。游戏售价58元,目前处于抢先体验阶段,游戏体验在四小时以内,制作组计划在3个月后更新正式版游戏,游戏总时长为6小时

《隐世神剑传》值得夸奖,但并不令人期待-第1张
一言难尽的主界面

先从画面说起吧

从商店页面便可以看出游戏的人设是偏向于二次元的卡通风格,而游戏中的人物与场景建模模型块面较大缺乏各种细节,并不具备写实属性,对各种建筑和场景细部等的搭建基本属于意思到了就行,通过卡通风格的渲染能减轻很多画面细节缺失带来的不足,从制作上来看是一个讨巧的选择,同时也让人物在一定程度上保证了美型。并且值得肯定的是如此简单的画面搭建确实给了美术很大的发挥空间,游戏通过稍加设计的场景大色块的布置画面的整体观感并不廉价,通过美术设计进行了很好的藏拙,在一些情况下甚至能出现具有美感的画面,穷有穷的办法,在这方面必须得夸奖。但在夜晚的场景中也出现了过于注重气氛而导致很多场景缺乏照明乌漆嘛黑的情况,对游玩产生了很大影响。

同时人物模型的简陋带来的便是对话时怼脸特写的尴尬:人物动作僵硬没有表情变化模型细节层次不足等,这些穷味是无法去除的。这些缺点确实对游玩中的观感体验大打折扣,但制作组并没有避开这些硬缺陷去选择立绘对话等其他表达方式也确实保证了

故事的流畅性氛围感,也算是没有妥协。

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风格明显,乍一看还不错
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夜晚的高对比度画面还挺唬人的
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镜头想法很好
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夜晚的路灯只够照亮它自己
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头发的高光是直接在贴图上画的
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氛围感还不错

之后说说玩法

作为线性游戏,本作的主要玩法便是通过线性关卡中布置的战斗和固定情节来体验整个游戏流程,而游戏在战斗与剧情上的节奏把控,基本处于十分稚嫩的程度,毫无起伏,打打停停,不过基于制作组本身实力而决定的较短的游戏流程,即使想要在这方面进行尝试也是戴着镣铐跳舞,所以也没什么好过多评价的的。

在战斗的操作部分,游戏只提供了普通攻击、格挡、闪避、4个技能以及跳跃作为所有的操作手段,而在目前的游玩中,格挡与跳跃在战斗中几乎没有对应的使用场景,操作收益基本为0,所以最终的战斗表现就是放完技能再闪避等cd,时不时穿插普攻打法极其单调。同时造成这个原因的还有关卡与敌人招式设计上的问题boss攻击招式不丰富并且缺乏变化闪避窗口过大导致双方性能无法形成一个合适的战斗对抗,即使增加难度也只是单纯地扩大数值,整个战斗体系都处于很表层的阶段,过于简单且没有经过进一步设计。

关卡设计上游戏也并不够看,游戏的战斗房间分为线性关卡中的推图小怪战斗终点boss战以及材料关卡中的重复地牢小怪种类过少并且只有一个攻击动作固定的攻击套路让推图体验极其令人哭笑不得、boss战的接入十分生硬,对场景的处理也是直球的不行,一个明晃晃的平台放在那里等你走进去。而在重复的地牢关卡中游戏的战斗视角变为了哈迪斯似2.5d的固定视角,尝试了不同风格的游玩方式,在这里的体验并没有差甚至更流畅,也直接反应了游戏的战斗系统过于缺乏设计使得战斗视角的切换带不来一丝影响

作为arpg,游戏中人物并不设有经验等级,而是以修仙为背景的各种修为期,算是比较新颖的。而在游戏中的表现则是在进入新的流程关卡后基本必须达到的硬等级,因为提升修为带来的攻击与防御提升是巨大的,所以这样的设定也让游戏的rpg属性并不重。同时地牢关卡重复刷得的材料只能大量使用在属性较低的装备升级上,而在现阶段的游戏中并没有出现带有差异化的装备选择,所以整个rpg系统无论是深度还是对游戏流程的影响都十分有限,只具备了一个雏形。

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动作模板少且战斗单调
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开启大招后的第一人称御剑(还挺帅)
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跨度极高的属性提升
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看一眼就知道有老板
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2.5d的地牢关卡
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没有任何可替换装备

最后讲讲剧情

在开场,游戏便毫不遮蔽穷酸的气质,没有使用任何插画甚至旁白,单纯用文字将故事背景大段地放在屏幕上,笨拙地搭建了一个毫无特色的舞台,将游戏突然展开。而游戏中的人物介绍也是使用暂停加文字的方法来处理,虽然一个只有6小时流程的游戏确实应该画更多的篇幅在主要故事上,但这样直接地开篇方式实在是有点过于笨拙,制作组对剧情刻画上的要求过于低了,但在人物对白中,却又夹杂着一些想要让玩家去了解这个世界的信息,但并不明晰的背景设定很少的细节刻画也让这一步无法继续下去,最后带给人的感受就是这个好像很牛逼但npc就是不说的谜语人感觉。

再者,主角在游戏中是会遇到其他角色的,并且很明显剧情希望让玩家与其他角色培养一些好感以供后续的情节展开,但显然,制作组6小时的流程设计完全没办法做到这点,最后表现出来的就是毫无铺垫的转折以及

感动自己(作者)的剧情,如果想要尝试这样的情节,毫无疑问需要大量的篇幅,但游戏的玩法深度又无法支持游戏时长进一步的扩大,所以老实说,这款游戏已经进入了死局

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极其敷衍的开场
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如舞台剧一般将观众空降进人物视角
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为数不多的插画

不得不说,游戏中其实是具有一些亮点的,比如御剑飞行师傅的领域展开御剑的招式和一些场景设计等,但一款产品终究无法只靠亮点成功。

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御剑飞行小游戏
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将建筑转为战斗场地的过场
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一些小游戏

作为一款小团队的独立游戏作品,该作品的立意毫无疑问是想用较少的成本对市面上的同类前辈们进行一个模仿,但即使是在中国环境下,各种剑侠游戏也是经过了多年资本的累计,在并不宽松的市场用流水线堆出来的头部产品,想用如此低的成本与精力对其进行模仿无异于东施效颦。我想制作者大抵也清楚游戏存在的一些问题,但既然已经做了,就只能硬着头皮善始善终,这就是这款游戏目前的状态。

所以,对于这款游戏,各位资金充裕希望对其提供帮助的玩家可以购买,但如果是真以期待的心情看好游戏的,那可能需要斟酌一下。


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