《紀念碑谷2》——“殿堂上成列的藝術品,無非兩樣東西、一歷史、二名譽”


3樓貓 發佈時間:2022-07-31 12:01:45 作者:發黴餅乾 Language

Hello大家好!經過上期投稿的教訓,這次我可學精了(在措辭上加以注意、完善)~~(又鴿了好幾天)依舊在這裡給大家帶來新一期《紀念碑谷2》的新遊鑑賞,在文本內容概述上可能會有相關劇情的“

劇透”!雖然這款“”遊戲已經問世許久,想必大家已經體驗過的概率也蠻高的,但是可能也有未體驗過這款遊戲的小夥伴,並且摻雜一代與二代的優點及缺點加以比較,這篇“”遊鑑賞就交付在你們手中。當然文本內容上的相關贅述如果出現分歧、錯誤的地方,還望大家見諒、理解!這篇文本並不針對任何人或群體,僅僅是針對該遊戲!(滿滿的求生欲#steam遊戲#遊戲推薦#

《紀念碑谷2》——“殿堂上成列的藝術品,無非兩樣東西、一歷史、二名譽”-第0張

《紀念碑谷2》——“殿堂上成列的藝術品,無非兩樣東西、一歷史、二名譽”-第1張

        想必《紀念碑谷》這款遊戲在手游上各大單機遊戲排行榜上都能發現它的蹤跡,響亮的名號不僅僅貫穿在行業內的口碑,更多的是體現在人與人之間、玩家與玩家之間的口口相傳!我對它最初的認識也是在別人口中得知這麼一款另類、獨具特色的精品單機遊戲,我當時抵住了各大應用商城通過彈窗推廣的“消費”誘惑(最終卻抵不住同好的“女同學”帶來的安利)

        緣由:因為當時我對遊戲質量要求較高“認為大體量遊戲能夾帶更多內容、在很多方面都要比小體量遊戲做得更好”,當時瞧不起體量小的遊戲(也屬於年少無知),再加上簡約單一的圖形特徵,實在勾不起我對這款遊戲的點滴慾望,所以我對款遊戲遲遲沒有“下手”!

《紀念碑谷2》——“殿堂上成列的藝術品,無非兩樣東西、一歷史、二名譽”-第2張

序章開始:旅程的起點

前言

簡單介紹《紀念碑谷2》這款遊戲與一代玩法幾乎沒有改變,在劇情上的出路會更多一點,都利用簡單的視覺轉換用於闖關解謎的遊戲玩法。在解密的遊戲過程中,出現的遊戲劇情碎片也能隨著關卡的層層遞進慢慢顯露出來,玩家需要動用強大“多維度”的虛擬構思,通過遐想出不一樣”路線”來達到通關解謎的主要目的。靈活的思維構思及異於常人的眼光都必不可少,面對窘境能靜下心來打破僵局也是玩家進階突破的一種表現~~(豬腦過載的小夥伴直接快進到“找攻略——通關——卸載”)

《紀念碑谷2》——“殿堂上成列的藝術品,無非兩樣東西、一歷史、二名譽”-第3張

時隔變遷,《紀念碑谷2》這款遊戲開發的第二部也在2017年6月6日登錄移動端,並在2017發售年內就獲得TGA2017年最佳移動遊戲。在我看來,這款遊戲成功的原因在於玩法上的革新及優先投放的市場有關,再加上舊時代智能手機“手遊”的崛起,讓不少人能吃上時代進步的“科技產物”!如今相隔5年上架steam平臺,在評論區依舊能看到不少人願為其付款,選擇再一次買單,可見在玩家眼中這種“冷飯熱炒”的做法是值得的。

正文(主要寫1與2的區別

《紀念碑谷2》——“殿堂上成列的藝術品,無非兩樣東西、一歷史、二名譽”-第4張

1重玩法、2重劇情

“一為經典、二為精品”

這是我體驗完《紀念碑谷2》最想向大家傳遞的一句話,不妨聽我慢慢道來,在作品當中可以用“劇情”封神對這款遊戲做一個初步的涵蓋。劇情上的區別:一代的劇情具有主觀性並沒有特別明示具體的故事情節,而是讓玩家發散思維將零散的劇情對話碎片與其聚合在一起。就好比“一千個人眼中有一千個哈姆雷特”,在劇情理解上會有所偏差而擁有不確定性,再者,一代的劇情演繹絕大多數依靠對話文本,而視覺感官上呈現少之又少,所以在情緒的代入感上略弱於二代。但前者著重在內容關卡上下足了功夫,在關卡的難易程度上、內容長短上前者均優於後者。這也恰恰說明在後續版本的研發中得到“非一般的進步“(至少在劇情烘托方面)

《紀念碑谷2》——“殿堂上成列的藝術品,無非兩樣東西、一歷史、二名譽”-第5張

場景的渲染及畫面上的設計,真是超乎你的想象

那後者優於前者的地方在哪裡呢?

《紀念碑谷2》在劇情“敘述”上非常巧妙地運用遊戲畫面傳遞“重要”信息,它不再用簡短的文字用於二代內容上的陳述(亦或者是劇情選材的問題,用一兩句簡短的話語也難講清發生事由)更大程度上使用畫面給玩家帶來重要的訊息“如“突如其來的分離”在故事開頭就能點到“需獨立”的關鍵點,這也是玩家後續雙線闖關歷程所經歷的轉折點。”“再到勇敢邁出第一步……等等”都能在畫面上找到劇情的端倪。在劇情文本理解上會更類似已出示“參考答案”那般簡單明瞭,易於理解。

《紀念碑谷2》——“殿堂上成列的藝術品,無非兩樣東西、一歷史、二名譽”-第6張

雙雙配合闖關:在這裡揭示小女孩開始慢慢嘗試“依靠自己”

在畫面表現力方面,在許多劇情描述的地方都能感受到強烈的視覺衝擊,在意境上的烘托也值得讚揚。其次在二代給我的感覺是非常奇妙的,宛如仙境一般!緊湊的單人劇情,讓玩家能夠在遊戲中把握節奏,情景的代入能給玩家帶來享受的閱覽環節,在遊戲中甚至能領略到開發商的精心打造的精美設計、並在遊戲上傳遞獨立自強、世脈相承的優良觀點。“生命相承、殊途同歸”這也是響應紀念碑谷這款遊戲,故事背景下的“解謎”重任由新的“繼任者”接替前輩們的“火把”,這也是這款遊戲所傳達的意思。

《紀念碑谷2》——“殿堂上成列的藝術品,無非兩樣東西、一歷史、二名譽”-第7張

手動繪畫🎨的過程

參與感、代入感

“很難想象卡關的無助感,兜兜轉轉又回到了起點。”玩家操控角色前進的每一步都在腦海中考究半分,揣測半響的方案在實際操作上凸顯“不足”!玩家在通關章節時要手動繪畫編制獨一無二的“紀念碑”在體驗上可謂是上乘。唯美畫面給玩家帶來非一般的遊戲感受,遊玩興致大大提高,相較於前者在許多場景上增加了不少細節,譬如“環境音、場景互動時產生的回饋、水面波紋……一些比較細緻的畫面信息”但這些我都歸結於劇情的烘托,整合多方位元素帶來觀感、體驗上的享受。

《紀念碑谷2》——“殿堂上成列的藝術品,無非兩樣東西、一歷史、二名譽”-第8張

《紀念碑谷》中特別催淚的一幕

《紀念碑谷2》——“殿堂上成列的藝術品,無非兩樣東西、一歷史、二名譽”-第9張

突如其來的變故:“我與你相隔兩地”

“雙曲線”、“萬花筒”

小細節:一代由橫幅旋轉,二代則是縱向的

《紀念碑谷2》的故事章節共12章。其中雙曲線每一章節的關卡設計十分有意思(其中點名讚揚“舊友”小藍的出場)讓我想起第一部的“小黃”為追隨小女孩沉溺於**之中(催淚)。其次就是故事流程的設立,從小到大、從相伴到獨立、從離別到重逢的過程。“雙曲線”給玩家帶來飽滿的劇情故事,用簡單唯美的畫面烘托出獨有的意境,故事情節更加著重在“雙視角”上所描述的感人故事。循環往返的母女視角在遊戲上流露出“感人”的氛圍,“幽幽山谷流長、披風靜謐而待”每個人終將自己完成不可預知的未來。“前路艱難,但謹記、你並不孤單”一想到離別的場景,這也未免太折磨人了(年紀大了看不得這些)盪漾扁舟終將遊離故土,前方未知的一切困難都將依靠自己~~

《紀念碑谷2》——“殿堂上成列的藝術品,無非兩樣東西、一歷史、二名譽”-第10張

我們終將分別~~願重逢快點到來

結語

 “殿堂上成列的藝術品,無非兩樣東西、一歷史、二名譽” 我用這一句話來描述這部作品。你們可能覺得這只不過是一款遊戲而已,談何能與“藝術品”相提並論,在我看來“藝術品”不只是現實中珍貴的物品的代名詞,它也可以是對“好”的重新定義~~其實在我眼裡好遊戲的定義就只有一個“是否能打動玩家?能不能引起共鳴?能不能起積極作用?”(個人主觀)在移動端、pc端的遊戲市場的開發,將會面向更多遊戲群體。這將是對遊戲質量的一種考驗,側面映射出好壞的評價,都能給其他玩家帶來或多或少的“選購”指南。

《紀念碑谷2》——“殿堂上成列的藝術品,無非兩樣東西、一歷史、二名譽”-第11張

結局:美滿但遺憾(總的來說流程有點短、意猶未盡,好在劇情是真的不錯)

在主觀層面上講,這款遊戲很難有不推薦的理由。一款鑲嵌珍寶的遊戲,精彩絕倫的故事演繹、優秀的視覺美工設計、悠揚動聽的美音美樂……這些優秀的特點都能涵蓋在這款遊戲內(當然假如你已經在移動端體驗過、消費過,也表明你承認這款好遊戲併為其買單)這將再好不過~~

《紀念碑谷2》——“殿堂上成列的藝術品,無非兩樣東西、一歷史、二名譽”-第12張

《紀念碑谷2》——“殿堂上成列的藝術品,無非兩樣東西、一歷史、二名譽”-第13張

上期回顧《紀念碑谷》於7月12日上架steam!那不得重溫經典、嘗試一波?

下期預告:《金輝戀曲四重奏》(體驗週期較長\儘快更)


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