當專做“魂系駕駛”遊戲的開發組,轉做治癒的“災後修復”遊戲


3樓貓 發佈時間:2025-05-24 03:32:24 作者:強連虎 Language

可惜沒那麼“治癒”

從《泥濘奔馳》再到《雪地奔馳》,開發工作室 Saber Interactive製作一系列硬核的駕駛遊戲,玩家在其中可以駕駛超過40種真實品牌越野車,去穿越泥濘、雪地、冰湖、陡坡各種地形,有時甚至還載著貨。

這也因此被一些玩家稱為“魂系駕駛”遊戲——你永遠不知道下一個轉角之後是什麼樣的山路等著你,你總是忙於手動換擋、四輪驅動切換、捲揚機脫困等操作,只為避免字面意義上的翻車。

所以當Saber Interactive公佈新作《災後修復師》時,玩家們看著洋溢著溫馨氛圍的宣傳片,都有些摸不著頭腦——難道開發組要轉性做個“治癒”系的駕駛遊戲了?

從名字大概就能猜出來,這是一款以“災後重建”為題材的模擬遊戲,玩家要駕駛泥頭車、壓路機等各類載具前往被自然災害襲擊的地區,修復那裡的交通水電等基建設施。

既然是災區,自然遍佈各種難走的爛泥地。玩家需要使用越野車進行開路偵察,找出那些不能通過的道路,再部署專業車輛進行維修和重建。配合起遊戲細緻的音效和畫面表現,以及紮實的物理引擎,在重建這方面遊戲做得還蠻講究的。

除去災後重建,玩家也可以還原一些土木梗圖中的名場面除去災後重建,玩家也可以還原一些土木梗圖中的名場面

實際玩起來後,卻發現兩者截然不同。《雪地奔馳》中,趕路就是最為關鍵的一環,甚至整個遊戲都是為“魂系駕駛”服務的:玩家要跟一條條複雜的道路“殊死搏鬥”,並在無數次試錯後成功征服它們。而《災後修復師》的趕路更像是傳統的“從A到B”,算是遊戲中的“垃圾時間”。

這主要也是因為《災後修復師》針對趕路環節做出了大量簡化,甚至到了“做過頭”的地步。

舉例來說,在《泥濘奔馳》和《雪地奔馳》中,挑選車輛是個重頭戲:為了保證在車輛輪胎陷入爛泥時也可自行脫困,具有全輪驅動和差速鎖的車更受青睞,而早期就可以解鎖換裝泥地/雨天專用輪胎的車輛也很有競爭力。等到了中後期,路越來越長,越來越難走,車輛的油耗和續航又成了關注的重點。

隨著玩家逐漸推進遊戲進度,還可以對自己的車輛進行“爆改”。不光可以提升性能,還能通過加裝吊機等特殊改裝,覆蓋更多玩法的同時也提供了遊玩動力。

而《災後修復師》更側重於給玩家提供各類特種車輛,車輛的分類更多,但子類下的選擇偏少,還完全去掉了“車輛自定義”要素。在越野方面,遊戲沒有繼承硬核向的油耗和車損系統,只保留了差速鎖、全輪驅動等少數要素。最終呈現出來的博弈玩法也不出意外的簡單:陷入泥坑後,玩家只要把能開的功能全開,然後大力轟油門就好了。

出不來的情況也有不少,比起《雪地奔馳》豐富的救車手段而言,《災後修復師》則基本只能重開出不來的情況也有不少,比起《雪地奔馳》豐富的救車手段而言,《災後修復師》則基本只能重開

考慮到《災後修復師》並沒有繼承“奔馳”這個名字,原則上說的確不需要重現《雪地奔馳》的全部賣點。在遊戲玩法上,《災後修復師》也和《雪地奔馳》系列做出了一定的差異化。但實際體驗下來,在路上奔馳依舊佔據了大量的遊戲時間,算是整個遊戲中的短板。

比如前期就可以做到“改變地形”,通過泥頭車運輸和傾倒渣土,填平地圖上的泥坑和破損的道路,再通過推土機剷平沙子、鋪撒瀝青、壓路機推平等操作,將一條原本無法通行的爛路改建成嶄新的柏油路,成就感十足。

要達到這一目標,玩家需要首先鋪夠充足的沙土,駕駛渣土車一次次往返與施工地點和採砂場之間。而如果玩家不是恰好有幾個“土木朋友”,可以在多人模式中組建車隊,還得親歷親為,將施工需要的推土機、瀝青鋪撒車和壓路機依次駕駛到目的地,實際花在路上的時間比鋪路施工還要久。

遊戲中期也提供了類似移動傳送點的“基地車”,只是每次部署都需要消耗數量有限的“部署代幣”遊戲中期也提供了類似移動傳送點的“基地車”,只是每次部署都需要消耗數量有限的“部署代幣”

遊戲中動輒數平方公里的地圖,意味著每次趕路都要消耗玩家不少時間,消磨著遊戲的熱情。

製作組也提供了諸如NPC車隊之類的新功能,利用自動化來給玩家的物流工作減負。可惜的是,這個車隊過於人工智障,會經常被一些簡單的障礙物卡住。如果玩家不慎將車停到了它們的行進路線上,還會被一根筋的AI當成減速帶直接撞上來,讓遊戲從溫情的災後重建變成荒誕的搞笑遊戲。

能看出來,它們的確在“用力活著”能看出來,它們的確在“用力活著”

製作組做出改動的初衷不難理解,作為門檻最高的遊戲類別之一,模擬遊戲一直存在“曲高和寡”的問題。但要想提供足夠的沉浸感,又往往要在畫面表現和物理計算方面把料堆足。

向大眾化邁進,吸收更多玩家就成了不少模擬遊戲的發展和生存方向。比如《微軟模擬飛行2024》就嘗試通過流式加載地形來降低硬盤要求,並使用“生涯模式”來給玩家提供長期遊戲動力。而將操作簡化到手柄能玩,不光可以降低上手門檻,也能爭取到主機市場。

但不可忽視的是,模擬遊戲的魅力就在於它們對於還原現實的“較真”追求,以及成功克服挑戰後的滿足感。在擬真和娛樂上的微妙尺度一旦失衡,就可能會出現丟掉了核心樂趣而泯然眾人。

從《災後修復師》在發售後的“褒貶不一”評價來看,很多玩家對於現階段的遊戲體驗並不滿意。不過遊戲目前還沒開放自定義模式,考慮到前幾款作品也都是長期運營的“常青樹”,或許等玩家的選擇變多,可以自行決定遊戲幾分擬真幾分娛樂的時候,《災後修復師》就能找到屬於自己的“舒適區”。



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