與遊戲有關的學術交流:第十七屆FDG國際會議聽會小結


3樓貓 發佈時間:2022-09-08 10:08:16 作者:Dody_Desperado Language

FDG及會議介紹

Foundations of Digital Games (FDG) 國際會議旨在促進電子遊戲的學術交流,會議的重點是介紹當前遊戲學術界的前瞻性研究。FDG 國際會議通常與Association for Computing Machinery (ACM) 的活動合作舉行。從 2008 年起的FDG會議論文,存檔在 ACM 數字圖書館中。
2022年,第十七屆FDG國際會議於2022 年 9 月 5 日至 8 日在希臘雅典的 Panteion University of Social and Political Sciences(潘西翁社會與政治科學大學)舉行。今年的會議主題是“Games as culture and communication(遊戲:文化與交流)”。該主題表明,遊戲除了休閒娛樂的作用之外,還可以通過融合遊戲開發人員和玩家的價值觀、信仰和願望等手段成為文化藝術品。此外,遊戲機制和美學也為遊戲與文化、社會、政治和其它各種主題的聯繫提供了基礎。

聽會筆記

  • Have Fun 去享受
今年的FDG會議,我是遠程旁聽的,我沒有帶作品參加今年FDG國際會議的投稿申請,所以在會上自然也沒有作品展示環節。但是去了解世界上其它遊戲研究者在做什麼,也是一個很有意思的過程。
畢竟從我的角度看來,“遊戲本地化”是我的專業,其中“遊戲”和“本地化”缺一不可。所以不論是從遊戲本地化+翻譯的角度來審視這些新元素,還是從遊戲的機制、遊戲的開發角度來了解遊戲,都很有意思,也很重要。
但也正因為如此,對於那些與遊戲交織的其他領域,我還是一個徹徹底底的門外漢。所以,正如主辦方之一的Gualeni老師在會議開始前兩天時對我說的那樣,“have fun”,去享受,就是最好的過程。
  • 搞笑小插曲
我在會議開始前的一週收到了非常清晰的正式時間表,才瞭解到參會者有線下分享,也有線上分享。時差對我來說也比較友好,所以我選擇了一些自己想聽的分享做標記,準備旁聽。同時,也因為我是遠程參加的,按照自己的開會經歷,我對任何帶“遠程”字眼的活動都報以“也許會有一些意想不到的混亂狀況”心理預期。然而,在實際參會時還是有一些搞笑的經歷。
第一天早上進到在線會議室時,我和剩下的十幾個在線的參會者都發現,會議室的麥克風出現了問題,帶有很大的迴音,我和一同旁聽會議的老羅說,“我彷彿站在大海里聽海妖的歌唱”。好傷心,真的是一點都沒聽到panel組分享的內容,而且那是一項與“遊戲中的違反常規的要素”有關的研究,我真的很感興趣。
海妖吟唱了一會兒,大家都默契的掛著麥,或者乾脆溜之大吉。不過,很感動的是,FDG主辦方的執行效率比較高,而後的會議基本上都很清晰。但是我因為溜溜球時貪戀排位賽,錯過了“漢字遊戲Zen Hanzi與漢字意識普及”的分享,我好後悔。
也因為現場的情緒比較高漲,雜音也比較多,在線的參會者偶爾會聽不到現場提問的聲音,只能靠分享者的回答猜測究竟問了什麼。由於會場網絡傳輸出現問題,我在特別好奇的“占星學與遊戲的結合”分享中,只能看到卡頓的ppt (T⌓T),崩潰了。在聽“復古遊戲中的性別因素”時,前半段的現場麥竟然被不小心關掉了,只剩下在線會議室裡一堆懵圈的人,大家只好熱烈討論,“我聽不到”,“我也一樣”。後來我們中有一位很勇敢的大哥,大聲開麥喊道,“不好意思,我們聽不到!!”嚇到講臺上分享者一個震驚。也因為時間表上密密麻麻,我多線旁聽,實在是頭大,有一次我忘了時差,在雅典當地的參會者吃中飯的時間勇闖在線會議室,結果好尷尬,和管理網絡端的老師面面相覷,哈哈。
  • 聽會的感悟與心態
在會議上,我感興趣的話題實在太多,但又由於一個分會場一鏈接的原因,我只好讓自己不斷穿插。其中我最感興趣的話題,是約克大學研究者Charline“從遊戲開發者角度探討‘遊戲失敗’的意義”,彷彿開啟了一個新世界。除此之外,《模擬人生》等遊戲中隨機觸發故事的遊戲機制,還有遊戲內形象與酷兒的關係,也很吸引我。
總體來說,我關注的會議分享內容主要在遊戲開發,玩家,遊戲環節,遊戲媒體等方向。其實我比較感興趣的課題在第一二天就已經結束了,第三天的課題主要是集中在遊戲和AI,實在離我的領域有點遠。所以這也是我在第二天的分享結束後就整理課題寫聽會感悟的原因。
在之前很長一段時間的科研歷程中我意識到,其實僅僅從一個很表層的角度去考慮遊戲本地化,將其制定為文字層面的本地化,是片面的。當然,從文字角度考慮遊戲文字的翻譯,一定也有其價值所在。但是學術上其實很早就開始推出了一些新穎的嘗試,不管是本地化與圖片,本地化與審核制度,還是本地化與文化,有很多的新穎的角度——與現實社會中的實踐相呼應,早已被記錄。我自己之前做的,也正是基於鬥陣特攻聯賽的課題,本地化在電子競技遊戲直播中的體現
而選擇去聽這個會,也是正因為我意識到,如果我想用從更為宏觀的角度去思考一些問題存在的成因,那麼僅僅從我熟悉的本地化層面,也是無法做到的。除了本地化,和翻譯領域的知識量補充,我還需要有很多跨文化的,跨領域的作品積累。這不禁讓我想要在此感謝紫水晶光芒——因為我看到他在機核上的分享,才開始意識到將視野拓展到產業鏈的重要性,也正是因為他的分享,才讓我最初有想要分享科研學習的打算。
參加會議,對於分享者來說,可以算的上是一次test,其效應似乎可以類比成我寫了代碼去跑跑看,如果其他人能給出意見或建議,也許就可以讓項目更完善。
而對於所有被分享者,不管是相近方向思維的碰撞,還是不同的方向的“開眼看世界”,都是一個非常有利的過程。但偶爾,這種大規模的新事物也許也會造成短暫性的方向迷失。我時常覺得,尤其是在我早期研究立場不太堅定的時候,會被那些新興的事物給帶跑,總想要把新的東西結合進去,撿了芝麻丟了西瓜。但實際上,世界上有趣的遊戲和它們的特性是抓不完的,而我的能力是有限的,如果能發現一些有趣的合作人,或者有趣的研究,給我奠定了基礎,或是互相聯繫,那就再好不過了。
我很非常享受當前這種包容且積極的狀態。

題外話

滿打滿算,從今年二月開始,我已經在機核上記錄科研歷程已大概半年之久,雖然這些內容一定程度上都具有滯後性,但如今回過頭去看看以前寫的分享,也覺得很有意思。
也因為我是一個對社交媒體比較樂觀的人,而我做的項目也和社交媒體有關,所以當我選擇把自己的狀態放在社交媒體上時,也免不得擴大了我學術及其它輸出的傳輸速度。尤其也是在我上一篇文章中所提到的期刊正式發表後,來自粉絲群體,媒體以及學者的三大板塊信息交織。其中不知實情的惡意揣測和詆譭,很容易造成一種情緒和觀點的偏差。一方面,我訝異於某些粉絲群體的攻擊性,或者某些人在社群中刻意替我營造出研究者和粉絲群體的對立;另一方面,我突然感慨粉絲群體研究的重要性,唯有粉絲研究的深入,才能幫助研究者克服這些不健康的狀態。
尤其是在社交媒體的作用之下,信息的擴散之快,無法與學術觀點的系統性普及匹配,所以大眾讀者很難以特定的學術模式和觀點來思考一個課題。隨著這些信息偏差擴大,非學屆的質疑,很有可能會對正在進行中的項目產生巨大的觀點方向的改變。
我愈發能體會到倫敦國王學院“粉絲群體研究”方向的Erika Wang所說的——
一個樸素的願望:各位研究粉絲的學者,我們本就是誕生於又紮根於少數群體的,希望你我在獲得話語權的時候還能保持對這個群體的同理心和人文關懷,不要變成那時的自己最討厭的人。 ​
另一方面,我也加深了對人大董晨宇老師所說的“虛假意識”和“用戶賦權”的印象,以及更加感慨相關田野調查與科研產出的難度。
最後,學期伊始,會議剛落,起筆做結。
希望未來的科研道路上,求知若渴,虛心若愚,勇於開拓,據理力爭。
當然,也要記得享受生活,享受遊戲。

拓展閱讀

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