《大多數》上線公告


3樓貓 發佈時間:2022-11-17 17:10:09 作者:浙江紹興人 Language

致所有玩家:

很榮幸能將《大多數》這款遊戲帶給大家。

兩年間,我們見證《大多數》從開始立項,到初具雛形,再到逐漸鮮活充實。最終到了要將遊戲呈現給大家的時刻,心情激動又緊張。希望大家能在這市井街巷與人間煙火中,體驗世間冷暖,多樣人生。

在上線前,我們已盡力對遊戲進行了測試、修復BUG,但根據以往的經驗,我們也深知無法僅憑團隊的力量就排除所有問題。如大家在遊玩過程中遇到BUG,可以通過遊戲主界面的【意見反饋】來提交BUG反饋或意見建議。還請大家給予一些耐心與理解,我們會全力解決各類問題,保障大家的遊戲體驗。

我們的工作室很小,只有十幾人,但我們的目標卻有些宏大,希望給大家提供更多的遊玩內容,讓《大多數》成為一款好玩、耐玩的遊戲。在此基礎之上,如果能將生活中的千姿百態也融入進來,讓遊戲有貼近現實的煙火氣息就更好了。在這個過程中,我們需要大家的寶貴建議、反饋,也需要更多的時間來開發完善,請和我們一起見證《大多數》的成長。

感謝大家一直以來的支持!期待與大家在《大多數》的世界中相遇!

《大多數》上線公告-第0張

————————————————這是一個遊戲說明———————————————

藉此機會,我們也希望向各位玩家介紹一下《大多數》是一款什麼樣的遊戲?

一、模擬經營

遊戲運行的底層邏輯是模擬經營,通過不斷地數值平衡,逐步成長解鎖更多的內容。“你”需要打工賺錢,用賺來的錢解決衣食住行。並在這個過程中不斷提升能力、積攢結餘,奔向更美好的生活。

在數值成長的過程當中,在物價和工資上,我們都儘可能地去貼近真實世界的數值。但是這會極大地拉長遊戲時間,讓遊戲變得很肝。因此,遊戲中的角色成長速度會遠遠高於現實生活中的人。遊戲是濃縮的人生,所以狀態反饋會快得多,情緒波動也會大得多,我們不能夠一比一地對實際的生活情況還原,只能提煉後給出一個相對合理的結果,來確保遊戲具有可玩性。

幾十年的成長曆程,在遊戲中也許只要一百多天,因此一些消耗品的耐久也會下降得比較快。

總之,我們實際上是用遊戲中的幾個月,在模擬一個人幾十年的成長曆程。

二、角色扮演

遊戲的表現形式是典型的RPG。我們採用的第三人稱視角便於讓玩家在“代入共情”與“跳出思考”之間切換,這也是我們製作能力上最擅長的方式。

(如果要用更簡潔的方式來說明我們為什麼選用第三人稱而不是第一人稱,是因為愛(qiong)。)

三、開放世界

遊戲的地圖設計採用了開放世界的構建方式,玩家可以到達任何地方,並不受到遊戲等級、故事劇情等因素的限制(當然前10天的新手引導期除外),這給遊戲留下了極大的拓展空間。並且開放世界的地圖構建方式也更符合現實生活中的情況。

我們現在並不能像3A大作的開放世界一樣做得那麼的真實自由,但隨著時間的推移,我們會不斷地更新,讓遊戲角色能夠做的事情越來越多越來越多。

四、時間線敘事

遊戲開發中最困難的部分來了。為了使故事更具有真實性,在開放世界的環境下,我們卻需要使用時間線去驅動故事。當事件來臨時,遊戲中的角色可能處於任何狀態,在任何地點,做著不可預知的行為,這就可能導致遊戲表現出種種不合理的地方。

大部分的開放世界遊戲,只要你不去這個地方、不觸發這個任務,這件事情便與你無關。但這和現實生活有著很大的差異,因為在生活中,我們大部分情況都是被時間所驅使。無論是欠債還錢,還是母親生病,甚至於天上掉陷餅,都不由得你決定是否去觸發。

所幸經過我們的不斷完善,已儘可能地處理掉了故事發生時一切不合理的情況。讓玩家能夠感受到身臨其境的時間壓迫。故事的分支結構也許沒有C R P G那麼複雜,但我們也希望他能夠觸動人心。

五、小遊戲

最後,遊戲中的工作娛樂大部分都是由小遊戲來構成。所以如果你喜歡的話,也可以當作一個小遊戲合集來玩。套圈、打氣球、廣場舞、抓娃娃機、象棋、五子棋、飛鏢、打飛機,還有原創的策略棋,希望這些小遊戲能給大家帶來簡單的挑戰與成就感。

我們將在保證版本穩定性的前提下,優先對可能影響遊戲體驗的問題進行修復,EA版本免費更新計劃將在近期向大家公佈,敬請期待~

                                                                                                             轉載自——steam《大多數》上線公告


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