【主機遊戲】「遊戲白夜說」《戰神5》距離它的最佳差了哪些地方


3樓貓 發佈時間:2023-01-10 09:12:11 作者:白夜 Language

在前不久的TGA年度遊戲評選中,曾被寄予厚望之一的《戰神5》落選,《老頭環》成功奪得年度遊戲大獎的桂冠。論綜合素質,這兩款遊戲都毫無疑問是今年最頂尖的作品,而之所以《老頭環》能夠勝出,或許更多的還是出於其對該類型遊戲的創新。當然了,以上言論僅建立在TGA有標準的前提下。


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從我個人角度來說,《戰神5》這款遊戲雖然優秀,甚至是給我帶來了今年最棒的探索體驗,但是遊戲硬傷的部分也是相當難以忽視,用“低於預期”這種評價也是毫不為過,至於是哪個部分的內容出現了問題,我們接下來就好好談一談。


混亂的敘事與虎頭蛇尾的劇情


由於將原訂三部曲的《新戰神》壓縮成了兩部,《戰神5》不得不容納計劃之外的內容,好處是這代《戰神》的可玩性大大提高,體量更是遠超前作,甚至遊戲還加入了更豐富的箱庭探索設計,玩家可以通過主線之外的內容瞭解更多角色的背景故事,像弗雷和精靈族之間的關係,提爾的過去等等。

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但與此同時,遊戲的敘事也是被完全切斷,尤其是主線和主線之間穿插著一個約三四個小時才能完成的箱庭探索,這很大程度上打亂了玩家體驗故事的節奏。當然有人可能覺得拋開探索優先主線或許就能避免這樣的問題,但顯然官方是相當推崇玩家在流程中一邊推進故事一邊完成支線探索的,尤其是遊戲前期故事的敘事節奏異常緩慢,同時每次主線之後,密米爾和阿特柔斯也會鼓勵玩家儘可能地去挖掘地圖中的隱藏內容,所以每每到這個時候我就會想到《馬里奧:奧德賽》沒有加入複雜的敘事是多麼明智地決定。

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除此之外,兩部合為一部的另外一個副作用就是末端的劇情變得過於潦草,相信玩過《戰神5》的玩家都會有相同的感受,無論是弗雷、提爾還是希芙,乃至奧丁的描寫都不算突出。尤其是有《戰神4》珠玉在前,遊戲完美兼顧了多人物敘事的同時還完整展示了奎爺前所未有的老父親的人設,你會覺得自己體驗到了一個全新的故事,而5代並沒有這種新鮮感,甚至遊戲的核心衝突依舊是建立在父子之間的隔閡上,這也讓我覺得4代父子兩人的成長變得可有可無。

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如果說遊戲可以將父子兩人的立場對調,奎爺主戰,阿特柔斯保守,那麼遊戲說不定也能夠在保證人物底色的同時,將角色進行一次截然不同的詮釋,或許這樣也就不會出現那麼無聊的鐵森林了。


目不暇接的戰鬥與越肩視角的衝突


在玩4代作品的時候,我就有表示過遊戲的視角對戰鬥地影響非常大,越肩視角的加入讓玩家很難兼顧到視野之外的敵人,對此聖莫妮卡也確實做出了努力,去掉了戰鬥中不必要的UI顯示,敵人方位的指示箭頭顏色更顯眼,需要躲避的招式有瞎子都能看清紅圈作提示,畫面質量更高清,敵人和場景更好分辨,甚至視野上也進行了一定程度的修改(或許是我的錯覺)。

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同時奎託斯在這一代也進行了相當程度的加強,有功能各異形形色色的盾牌,有全新的、遠程手感出色的長槍,可以開啟時停的強力聖物,還有可以互動的場景元素與下落攻擊等等,可以說這一代的戰鬥是進行了全方位的加強。

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但是本作敵人的進攻慾望是真的有點過於強烈了,而且攻擊速度極快,攻擊頻率極高,在一打多的情況下相當難以處理周圍的敵人,甚至我都不用把三姐妹這種人見人罵的BOSS拿出來,即便是主線中,也有相當分量的戰鬥犯了這個毛病。普通難度下玩家或許還能承受,但是在高難度下是真的非常折磨,尤其是那種一個精英怪搭配好幾個小兵的配置,無論哪一邊你都很難做到快速處理。

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其實這個問題這要解決起來的話也並不困難,比如像《鬼泣》就採用了視野之外的敵人減少進攻慾望的操作,《獵天使魔女》也會控制同時向玩家進攻的敵人數量,讓戰場信息不會變得過分複雜,這些都是本作在維持越肩視角戰鬥設計的前提下可以用來參考的方案。

另外在鎖定上本作也一樣相當難受,儘管遊戲給了三種鎖定方式,但是在多個敵人以及敵人瞬移的情況下,視角跟蹤還是免不了出現問題,要麼是敵人失蹤,要麼就是進攻的目標突然出現變化,甚至在很多時候玩家放棄鎖定都會是更好的選擇。

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BOSS戰方面最大的問題基本上都集中在了主線之外的戰鬥上,除了臭名昭著的三姐妹之外,兩大挑戰BOSS男武神王和女武神王在設計上也稱不上成功,一方面在於技能隨機組合得過於隨性,有的時候一套組合明明記得很清楚,但是就是喜歡給你突然變一下,打得人措手不及。另一方面敵人瞬移出視野之外也是大問題,經常性導致玩家看不到敵人而強行吃技能,甚至在這些問題面前,血量和傷害都已經稱不上什麼太大的問題了。

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解謎有進步,但是三女神沒有


解謎作為動作類型遊戲的添頭,擔任過渡的職責,相比較四代考驗玩家眼神居多的設計,五代部分解謎已經顯得比較精巧了,甚至你的NPC還會在一旁不停地給你提示,所以5代的解謎整體比4代流暢了不少,除了三女神寶箱。

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我覺得有必要提醒一下聖莫妮卡,解謎是讓你找方法,不是讓你找謎題在哪,就拿下面這個謎題為例,第一它在玩家的視覺死角,第二它有可燃草叢掩蓋,第三在這個關卡中是第一次出現這種草叢,就你但凡在旁邊的這座山上加一個寶箱引導一下,我都不至於在這像瞎子一樣來回踱步三四圈。甚至你多做幾個像圖書館地下點火盆的謎題都可以,就不藏其實也是能做好謎題的。

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看看你們能找到嗎

說了這麼多了,其實並不是我很討厭《戰神5》,相反這一代其實整體給我的體驗相當不錯,演出足夠精彩,動作足夠爽快,尤其是箱庭探索設計相當滿足,支線也是存貨滿滿,特別是大坑,給我了我今年最棒的探索體驗,其精彩的設計都值得單獨做一期內容來談一下,而對於前面提到的那些問題,我希望未來能夠得到聖莫妮卡工作室重視,包括想要從《新戰神》中汲取經驗的遊戲工作室也能瞭解到像我這樣的玩家的訴求。

最後如果你也在《戰神5》這款遊戲中遭遇了任何不愉快的體驗,可以在評論區留言分享,大家一起討論,我們下一期內容再見。

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