特別鳴謝小黑盒贈碼,邀請評測~
我絕對沒收錢哈,就是說幾句大實話罷了~
提及日本武士,你會想起什麼?我腦中浮現的印象,大概有漫天飛舞的櫻花,居合斬,互相揮刀,慢慢將刀收入刀鞘,說臺詞,然後其中一人倒下。
拿著酒壺喝濁酒,造型瀟灑,行為灑脫,劍聖的稱謂,捲起的旋風,劍風削蘋果等等……
得益於日本文化通過動畫,遊戲等多渠道反覆的轟炸式傳播,有諸多鮮活詭奇的武士形象,在玩家心中留下了難以磨滅的印象。例如:佐佐木小次郎,霸王丸,葦名一心,御名方守矢,老翁,明智左馬介等等。
由於這些形象太過特立獨行,使得在信息略為閉塞的二十一世紀之初,有許多玩家認為日本的武士就是這個樣子的。
但這款叫做《黃泉之路》的遊戲,可能才是真實還原“武士”這一角色,其最為接近真實的形象。
當你一開始接觸這款遊戲時,告別絢爛的刀光,誇張的人物形象,可能會有一點不適應。
這能叫武士?武士不都是能飛簷走壁,劍氣捲旋風,擊飛哈撒給的嗎?
但其實,真實的武術對打,就是像《黃泉之路》中的這樣,一板一眼,架勢基礎,但熟能生巧,便能擊潰許許多多強大的敵人。
而遊戲為了傳達這一點,巧妙的將基礎操作教學,通過我們遊戲中真正的老師傳授給了我們。
熟能生巧,招式是如同呼吸一般流出來的,而並非存在於“想象之中”的酷炫招式。
也正如賣油翁中的“我亦無他,唯手熟耳”。
單從這個精妙的開場設計,就已經把武士的“劍道”闡釋清楚了。
簡單,熟練,致命。以及刻苦的訓練,堅持不懈的基礎訓練!
這也是為什麼山賊來襲時,許多成年人如砧板上的魚肉,我們年紀輕輕卻能殺死山賊保護村民的原因。
雖說遊戲大多數時候像是一個橫板通關遊戲,但實際上,遊戲中設置了大量的場景。這些場景彼此相連,但機位卻是固定的。
整體的藝術風格,就像是在看一部老式電影。
在遊玩時,比起作為一名“玩家”,我們更像是欣賞故事的”看客“。
然而這一切,都與遊戲獨特的黑白電影特效,表達方式有著密不可分的關係。
你以為這只是一部老式武士片嗎?
那你一定將這部作品想簡單了。
正如武士道一樣,這是一部”向死而生“的故事。
當一名武士,他深愛的青梅竹馬死於敵人的刀劍,他應該守護的人民,被山匪的鐵蹄所蹂躪。
他的信念是否會被動搖?
應該守護人民?還是不顧一切換回自己的女人?亦或者被複仇的怒火所吞噬,將作惡之人趕盡殺絕,自身也化為可怕的修羅?
這是這部《黃泉之路》想要討論的內核。
而契機正是突襲村落的山賊頭目。
主角的師父在主角年輕時為了保護主角,捨命斬殺的惡人,從地獄返回,並復活了!
他從地獄歸來,造就了這一切災難,並且成功殺死了主角。
藉由這個契機,剝去所有堅硬的外殼,失去一切的武士,開始審視起自己內心的軟弱。
當沒有榮譽,失去所愛,引以為傲的劍法也敗給曾經的夢魘,我將如何看待自己?我該做出怎樣的選擇?
而在這黃泉之路一路走來,便是闡述了武士的心路歷程。
戰鬥
正如前文所述,遊戲將從人間戰鬥至地獄,再從地獄打回人間。
這一路的戰鬥,最初可能會迎來無數次的死亡,你看不清敵人的變招,難以格擋住關鍵幀,無法掌握對手出手的距離。
但逐漸的,你的劍鋒能在敵人擊中你之前的一剎,打出對手的硬直。
敵人無論長槍還是火器,你都能憑藉一把武士刀應對自如。
敵人走位飄忽?你覺得你圍著我轉圈的速度快?還是我轉身揮刀速度快?
在百千次的戰鬥之中,你做到了人刀合一。
在最初沉浸於”新招式“獲得的喜悅中,你學會了如何適時揮出手中的刀刃,用看似平常卻最恰當的一擊,擊殺那些成群結對的敵人。
正如同少年不知愁滋味,為賦新詞硬說愁。
當劍術真正到了我這個境界,面對張牙舞爪的敵人,卻只想說一句:
故鄉的Sakura應該已經盛開了吧?
從某種意義上,黃泉之道所講述的故事,並非只是一個關於日本武士的普通故事。
更是我們每個人看似普通,卻在不斷精進的人生。
相信自己,哪怕是掃大街,只要時間久了,也會規劃出最完美的路線!
當然,這樣優秀的作品,也並非沒有缺點。
例如二週目所有學習到的技能全部交還了,而那些好不容易蒐集的藏品也全都消失不見了。
這可能是比起基於遊戲性,《黃泉之路》更想給玩家一種”真實“的體驗。既然已經重新開始,那些上次輪迴得到的東西,怎麼能給你?
如果開局給了你所有招式,也與一路成長的主題相違背。
而遊戲裡的遠程道具,分為飛鏢,弓箭,火槍。
火槍每次開槍前,必須要先上膛。
但按照遊戲歷史考慮,可能作為一名依靠冷兵器作戰的武士,對於火槍的運用可能不夠嫻熟吧。
這樣一解釋,所有的困擾都豁然開朗了!
真是一款好遊戲,連這些小細節都考慮的這般充分。
故事的最後,我秉持著義之道,選擇重返人間,為了我本該守護的黎民百姓,斬殺了作惡的修羅。
而在數十年後,我也有了自己的弟子,將這一身的武藝,全部傳授給他。
就像是當年我的師父將其傳授給我那樣。
而那恐怖的復仇之路,以及為了愛人捨棄一切的道路,遊戲裡自然也有獨特的展示。
但更多的心路歷程,還是讓感興趣的玩家們在遊戲中去發掘吧!