注:本內容含有劇透
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特立獨行/鋪張浪費
最近EA發行,Hazelight打造的新作《雙影奇境》呈現出的是一部奢侈到令人瞠目結舌的遊戲。尤其在近些年遊戲市場中的作品愈發膨脹、且愈發變得要佔據玩家更多時間的這種姿態的情況下,本作的創意以及對於資源的分配都展現出了一種與主流業界完全反其道而行之的樣子。

不知道大家是否有注意到,在電梯中構圖就已經被分開了,算是個伏筆?
如果說最近流行的主流業界的遊戲設計方式是:將資源、一個設計好的遊戲模式或者子模式進行最大程度開發,利用其去最大化的獲取玩家時間作為目標的話,那麼《雙影奇境》做的,則就是想方設法的讓玩家有一種使從始至終的被寵愛的感覺,也就是所有的這些創意和機制,都會以一種非常“浪費”的形式來使用:用完就扔!沒玩夠?不管!下一個!

炸裂的新時代“時空關卡”
這裡面的頂峰案例,當然也就是遊戲的最終章,在玩之前,我去看了Epic對Josef Fares的採訪,其中就提到:他不想給劇透,但是遊戲的最終章會發生一些相當瘋狂的事。
想必大家通關後也就知道答案了,我在這裡打算抽象化的來簡單說一下,其實總體上的玩法就類似於在《恥辱2》和《泰坦天降2》等遊戲中那種廣受好評的時空切換關卡,但是這次,是吧這些時空同時展現在一個屏幕上。

瘋了!
此類關卡作為單人戰役內容,也很難設計成同時呈現兩個甚至以上時空的環境,這也是必然。但是,得益於其雙人合作的屬性,《雙影奇境》就可以讓兩個玩家以主動的方式去分割和控制這個屏幕,甚至還是動態分割,這也是近年來我覺得最讓人“Mind-Blowing”的關卡之一。

朋友的道路就是我的障礙
這其實也是把Hazelight這家工作室的這種“創意堆疊無極限,這個不錯吧?但我們有的是點子,所以你別在乎這個了”的理念以最深刻的方式從你眼前過了一遍。

大量不同的協作方式,令人應接不暇,例如一人探路一人走
Entertainment at its Finest/至高娛樂
總體來說,我感覺無論是《雙影奇境》的動作強度也好,戰鬥強度和頻率也好,都要比《雙人成行》來得更強一點。所以,至於還能不能像《雙人成行》那樣帶一個平時不玩遊戲的朋友突然來玩這件事,還有待觀察。

遊戲中存在大量令人血脈僨張的戰鬥,強度其實很並不算高,但考慮到其定位,還需要觀察
在整體的節奏上,本作也比《雙人成行》要更加的緊湊,其故事、場面也都有可謂是高潮迭起,本作的演出量和大場面之密度,可以說是完全超乎了我的預期,爆到不能再爆的動作場面可以說是連番轟炸。

《雙影奇境》也是近年來絕對的極少數的、我甚至很難說出第二個的、絕對意義上的、在十餘小時的連續旅程中,沒有哪怕1分鐘會讓我覺得平淡或者無聊的遊戲。
整個時長都始終保持在一個極高的娛樂水準之上,所以我也會稱本作為“Entertainment at its Finest”,你永遠想不到《雙影奇境》接下來會讓你幹嘛,你也會被接連不斷的驚喜和樂趣填滿。

你永遠想不到《雙影奇境》接下來會讓你幹嘛
《雙影奇境》體現出了當遊戲作為一個娛樂產品的時候,也就是作為一個全方位刺激你感官、讓你逃離現實的這麼一個作品之時,它能呈現出的最高水準。
雖然我覺得這樣評價這款遊戲能讓它的特點更為突出, 但這並不意味著它僅僅是“純粹的玩樂”而沒有任何敘事深度可言。
敘事核心
事實上,本作的故事同樣可圈可點。
不同於Hazelight前作《逃出生天》對越獄題材的刻畫,或是《雙人成行》圍繞家庭關係展開的探討,《雙影奇境》則聚焦於兩位性格截然不同的人,在逆境中如何從陌生人發展為摯友的過程。更深層次地說,這不僅是一次友情的建立之旅,同時也是兩位主角解開童年創傷、相互治癒的過程,因此遊戲的敘事極具共鳴感。

剛開始經常吵架,處處不對付的二人

到隨著遊戲進展越坐越近敞開心扉的二人
雖然遊戲作為一個半奇幻半科幻的作品,但其外部框架,也就是現實裡的故事,其實還是一個科幻故事,並且故事機“收集思想、創意、重新消化再創造並壟斷藝術”的設想也不禁讓人覺得緊跟時事,也就是大語言模型對於人類創作的威脅和知識產權保護之擔憂,也是一個值得思考的事情。

依託於其雙人合作的特性,《雙影奇境》中充滿了令人爆笑的橋段。不過這些笑點並非完全直接來源於以下內容,而是自然地從玩家的互動中產生。就像《雙人成行》那樣,本作也是近年來讓我笑得最多、笑點最密集的遊戲,這一點沒有之一。

這彈珠板子一動就是令人想笑
我舉個例子,三維彈珠那一關,因為我能控制這種“並不是人,又能突然開始動的”靈活機械把朋友彈飛,讓我和朋友笑得前仰後合。
相比之下,許多合作/PVE遊戲,尤其是偏向功利性的作品,往往會讓失敗顯得比較負面。但是我反而覺得你要是從頭到尾沒在《雙影奇境》失敗些次數,那這個遊戲的樂趣反而會降低。

遊戲的存檔點設計極為友好,在最小化失敗之煩躁的同時,然後提供給你這些激發出笑料的機會。 此外,如果你是一個重度玩家,那麼想必本作中夾雜的包括《傳送門》《光環》等遊戲在內的的大量致敬,也能讓你嘴角上揚。總之,雖然我個人玩遊戲的核心目的還真不是為了純粹的娛樂和快樂,但本作就是實打實的,近些年來我玩得“最開心”的遊戲。

全是行雲流水,毫無拖泥帶水
那麼另一個特點就是其愈發成熟的關卡設計。我覺得整體上來說,本作在強調和凸顯雙人合作遊戲,尤其是其分屏的特點上,比Hazelight之前的作品做得更好,比如最終章對於這個雙分屏玩法的運用是相當充分的,把原本大部分時候只是用來觀察隊友行動,或是偶爾切換視角查看情況的機制,變成了一種深度綁定關卡設計的玩法;並且,也對於二人如何協作處理關卡有了更多樣的玩法。

並且在整個遊戲過程中,由於其科幻與奇幻題材的不斷切換,兩個世界之間的視覺元素也好,解謎方式也好,都能不斷刷新你的感官。這也是它能做到從頭到尾既不無聊、也不顯得平淡的重要原因之一。

然後就是整個關卡流程的設計,本作幾乎沒有現代遊戲常見的一個通病——讓玩家害怕錯過東西(即 Fear of Missing Out)。
雖然遊戲裡仍然有隱藏成就和板凳對話,但你會發現,關卡內並沒有任何功利性的設計來強迫你放慢節奏,沒有一絲逼著你去舔圖、刷怪、刻意拉長遊戲時間的內容,連砍箱子拿金幣之類的東西都沒有!

儘管遊戲中有很多比如投籃、跳房子之類的隱藏互動元素,但它們的存在只是為了讓你去玩樂,而不是用來驅使你收集些什麼或者升級些什麼,這種“Fear of Missing Out”導致的強迫症舔圖,讓人愈發疲憊的泛RPG化,尤其是在當今在許多線性AAVG遊戲中都非常常見,但本作完全沒有,反而是從頭到尾都貫徹了“全是行雲流水,毫無拖泥帶水”這十二個字,乾淨,利落,順滑,令人久違地舒暢!

Hazelight最近的作品始終在貫徹這個理念。畢竟,近年除了那些短短幾小時的個位數小體量遊戲外,尤其來許多中高規格的遊戲,幾乎都在犯一個令人愈發電子ED化的問題——玩來玩去,感覺所有的遊戲都在試圖拉長時間,讓你在某些平淡的、泛RPG化之下的系統驅動時刻多停留一會兒,而《雙影奇境》絕對是極少數沒有這樣做的主流遊戲之一。

但這種“奢侈”自然也是有代價的,那就是本作的流程時長大約只有12個小時。當然了,對我來說這完全沒問題,我很喜歡這樣的遊戲時長。
但如果是急著想玩到另一款像這樣純粹而流暢的遊戲,那還要等多久,就成了令人Emo的問題。

Hazelight的這種設計理念在當今業界實屬難得,而難得的原因,正是他們願意“浪費”這一份奢侈的菜品,去打造一場從頭到尾都令人意猶未盡的體驗,幾十道精美菜品,每個就讓你嘗一口,在這之後,你定會深深記住這種意猶未盡的正向感受,用創意轟炸,其實也曲線避開了”如何讓一個玩法持續很久不讓玩家覺得無聊“的常見設計問題,但也著實有效,並令人欽佩製作人員的精力和想象力。

畢竟,每一個橋段,每一個章節,每一個玩法模式,都讓人不捨得結束;那麼如果他們不這樣“鋪張浪費”,又怎麼可能得來這種感覺呢?
至此,《雙影奇境》也是繼《雙人成行》後,我認為最棒的合作遊戲,甚至是近年來最優秀的線性遊戲之一。

另注:本作的21:9體驗真是太棒啦!在這種雙人分屏遊戲中尤為突出。