過去10年,《收穫日2》(Payday 2)始終在喜歡“搶劫類突突突”的玩家群體中擁有著非凡的影響力,原開發方OVK的鬼才設計與豐富的內容補充也為它提供了強悍而持久的生命力。如今,它的續作,由Starbreeze開發的《收穫日 3》已經在9月21日正式上線Steam,它帶來了8個不同的任務關卡與全新的劇情,給打劫愛好者們帶來了新的體驗——不過,Starbreeze的新作嘗試並非一帆風順。
從華盛頓的旮旯到紐約的街道,Payday幫捲土重來
上一次Payday幫組織“大茶飯”已經是10年前的事了,這一次,《收穫日 3》的舞臺場景從華盛頓的街道和小巷,轉進到紐約市的銀行、奢侈品店、夜總會、畫廊與其他高價值目標。Starbreeze使用自己擅長的紐約文化元素,來創作遊戲中更具備獨特性的場景,在遊戲裡紐約的都市天際線也會給玩家留下更加深刻的印象。
雖然《收穫日》系列並不以引人入勝的敘事而聞名,但Payday幫卻擁有相當多的粉絲,尤其是前作中逗比又兇狠的幾位老哥。這回, Dallas、Chains、Wolf和Hoxton 這幾個本該在《收穫日 2》故事之後提前退休的哥們兒又回來了,加上Joey和Pearl兩名新人之後,他們發現自己不僅身臨被追殺的麻煩,而且之前的成果也被清空了。所以,他們只能再次走上紐約街頭,追回屬於自己的錢,並尋找最終的答案。
與之前的體驗不同,本次的教程與關卡設計都足夠詳細和豐富,在劇情方面也很富有心機——故事模式推進的過程之中,影片展示不僅包括劇情的發展和延續,也會將接下來的搶劫任務與計劃交代清楚。傳統的四人合作模式裡,玩家共享技能系統,根據不同的“劫材”,分工合作使用不同的技能,完成一場打劫任務。
重新理解打劫:複雜多元的體驗
談及打劫,我們就得說到印象中的犯罪影片或黑幫片,中間必定會有幾場槍火縱貫、子彈橫飛的對手大戲。《收穫日3》在這方面並沒有吝惜:雖然目前只放出了8張地圖,但是在任務中都會有一些必定經歷的超級陣仗:面對潮水般湧動的特警,你要儘快幹掉不斷推進的持盾警察,牽制住那些從四面八方圍上來的威脅。而如果彈藥耗盡的時候,往往會聽到Dozer或Cloaker標誌性的聲音——這時候他們給人帶來的壓迫感比《L4D》裡的Tank或Witch更可怕。
但是,是不是咱們劫匪就只能硬橋硬馬地正面生磕呢?本作之中對於“不戴面具”也有了足夠的支持,如果你不喜歡“殺光所有的守衛也算潛入”的方法,也會有“欺騙、脅迫,乃至不講武德的偷襲”這樣的方式,依靠玩家的技巧在不同場合之中發揮想象力,通過每一場考驗。遊戲自身對於多樣化玩法的改進也是很直觀的,比如2代裡運送屍體總得需要個袋子,捆綁平民還需要手繩,這些累贅現在都被去除了;潛入關卡中,公共區域裡公開走動也不會被直接敵對,或者有和平解決的辦法,這都使玩家的試錯成本降低了。
雖然《收穫日3》的技能系統轉為隊伍公用,但在遊戲中,也有許多複雜技能和增益能夠被使用。增益主要用於提升傷害、防禦和移動速度,而這些增益效果往往與某些複雜技能相關,並在觸發時產生一系列的buff,非常有助玩家在“較為複雜的打劫環境”裡獲得一些出人意料的化學反應。
另外,遊戲在視覺方面的改善是非常突出的:對於今日玩家的要求來說,10年前的Diesel引擎已經不堪重負,因此經過調整的Unreal 4引擎便使遊戲中的場景更加富有細節感染力。無論是角色、環境還是槍支甚至交火體驗,都不再像《收穫日2》那樣粗糙湊合。
真刀真槍的對抗,仍有調整空間的改造系統
所謂磨刀不誤砍柴工,在《收穫日3》裡,玩家仍然可以選擇和定製自己的隨身裝備。每個類別都有大量可供解鎖的選項,每個選項類型都具備四種選擇內容。不過,在複雜任務中,這些裝備恐怕不足以支撐劫匪們面對潮水般湧來的警察以及Dozer這樣的怪獸,因此攝像頭、地雷、干擾器和傳感器等工具,以及重型榴彈發射器和狙擊手等“場外支援”也就成為了重要的火力基礎。
但是,《收穫日3》在經濟體系方面的構建就存在著一些問題,而收入來源與改造需求方面的衝突就使得玩家在體驗過程中可能感到些許困惑:每張地圖雖然有四個難度,但是不同難度的最終收入並沒有形成顯著的級差,最高難度與次高之間的獎勵差距僅有十幾萬——然而關卡難度的差距有可能會令人懷疑人生,這種設計有可能讓玩家在面對高難度遊玩時動力不足。
與此同時,對於2代的老玩家來說,流程較長的配件解鎖過程也存在一定干擾:在許多其他遊戲中也存在類似的“殺敵若干解鎖物品”的需求,但一般都會配合有一個基本武器系統如基礎突擊步槍、霰彈槍和狙擊槍等等,同時也會考慮到玩家的具體需求,搭建一個“功能性配件解鎖快,皮膚或獨佔類解鎖慢”的框架。而《收穫日3》在這方面的考慮明顯缺乏足夠的依據,玩家有可能在很長一段時間裡只依靠一把CAR來打天下。
急需調整和提升的玩家匹配機制與在線坐牢
與之相比,目前在Steam玩家群體裡意見最大的,應當就是《收穫日3》的協作體驗。許多《收穫日2》的忠實玩家的樂趣在於四人開黑,但在目前的機制下,多人在線對於玩家的技巧與心態的考驗都非常顯著。
或許是吸取了當前主流遊戲的經驗,《收穫日3》全程強制要求玩家在線。與此同時,UI與功能性的大改也令許多玩家不太容易適應:取消了二代的CrimeNet匹配界面,玩家不僅無法尋找房間加入,而且匹配也只能按照特定的地圖和特定的難度進行精確對應。這不僅增加了玩家的等待時間,也讓遊戲效率降低了不少——另外在房間內進入準備狀態之後只能選擇“退出房間”,多少是有點生硬了。
另外,Nebula賬戶系統的脆弱也導致了服務器不穩定因素的增加:服務器自身在測試階段的表現就不是很好,很多玩家被卡在登錄的過程中。由於在遊戲過程中,玩家還需要時刻注意服務器的狀態——這種體驗甚至有點類似當年《全境封鎖》那種啼笑皆非的場景:當你看到隊友邁著凌波微步被卡在一個拐角圍毆致死時,有可能是你自己掉線了……而且在多人協作下的服務機制對於普通玩家來說也不太友好:即使是單人+3AI去體驗任務,但如果中間與服務器斷連,之前的努力就付諸東流。缺少斷線重連和進度保存的全程在線遊戲,對於那些急需在遊戲中獲得正反饋與挑戰成就的玩家來說,無疑是有些難熬的。
需要說明的是,不只是國內玩家在抱怨Nebula的服務器質量問題,在油管子上Nebula Data Error也已經有了成為新meme的趨勢,許多主播們在搶劫過程之中就是被Nebula一腳踢回了選單,看起來這個麻煩是需要儘快修正的。
結語:打劫需要耐心,改進且看未來
雖然目前存在著各種各樣的問題,但是基於前作長達10年的不斷更新與調整,我們仍然有理由對《收穫日3》的未來抱有一些期待。我們希望的是《收穫日3》能夠儘快對目前影響遊戲進程與協作體驗的在線模式和其他BUG進行修正,也能通過更新為遊戲添加更多可解鎖內容,更多的關卡與人物角色。
就目前而言,有興趣的朋友可以嘗試一下《收穫日3》,隨著未來的更新,《收穫日 3》甚至可能成為一款超越前作的遊戲,但它還有很長的路要走。