《博德之門3》是一款由拉瑞安開發的CRPG,我們不妨稱其為“LCRPG”。
LCRPG的“L”,意味著這款遊戲帶有《神界》以來的拉式風味,具體而言,即注重環境互動和探索體驗。由此衍生出玩家們喜聞樂見的“調箱師”等玩法。
而LCRPG中的“RPG”,則意味著CRPG普遍重視的敘事設計,以及為玩家提供儘可能多的選擇並相應設計不同的結果。正如許多CRPG廠商的宣傳:你可以殺死任何一個NPC,但你會為此承擔後果。
前者要求拉瑞安鼓勵玩家儘可能的探索地圖,否則無以展現其得意的設計,而圍繞後者創作的文字不僅自有其價值,同時也可以為前者提供驅動力。
對於一名作家而言,判斷其成功與否的標準,就在於他的作品能否吸引讀者一頁又一頁的翻下去。“And then what happened?”一位作者如能使讀者心頭一直縈繞著這麼一個疑問,那麼他往往會取得成功。
遊戲同樣如此,如果一部遊戲能使玩家不斷追問“And then what happened?”它就能一直抓住玩家的心,玩家就會迫不及待地進入下一個區域,會在深夜頂著藍光推進劇情。
而當遊戲無法再使玩家發問:“And then what happened”時,輕則導致玩家感覺漫無目的、缺乏動力,重則導致棄遊。
這一規律在《博德之門3》上得到了驗證。“博啟”一度成為玩家們津津樂道的黑話,證明了《博德之門3》的吸引力,這份吸引力當有一部分來自其敘事。但同時,也有不少玩家抱怨:第三章的質量相對前兩章有一定下滑,第三章堆料太嚴重,以至於不知該幹什麼。
下面,筆者將嘗試從敘事角度,對《博德之門3》的三個章節進行分析,以期回答上述問題。
And then what happened?
第一章:野蠻生長的任務簇結構
在遊戲開始前的CG動畫中,玩家便被告知了他所遭遇的重大危機:有一隻奪心魔幼蟲鑽進了他的腦子。那麼順理成章,當序章結束,玩家可以開始自由探索時,他們的目標非常明確,那就是取出腦中的奪心魔幼蟲。
遊戲開頭,玩家便明瞭了此行最重要的任務
“如何取出奪心魔幼蟲”這是多數玩家產生的第一個疑問。當然,可能對於一些浸淫CRPG已久的玩家而言,“老子能不能變身奪心魔?”才是頭號問題。
一方面,由於處於故事的初期,設定上主角對這片區域也並不熟悉,另一方面也是為了鼓勵玩家探索地圖,主角無可避免的要病急亂投醫,這導致取出奪心魔幼蟲的主線有近十條分支(德魯伊醫師內蒂、地精女祭司迦特、哈爾辛、鬼婆埃塞爾嬸嬸、瓦羅、魔鬼拉斐爾、吉斯洋基養育間、光耀會奪心魔奧米倫)。在地圖設計上,德魯伊營地很可能是玩家到達的第一個地點(如果玩家偏離路徑,那麼便很可能遇見營地附近的萊埃澤爾,她的任務線又要求玩家前往德魯伊營地打探吉斯洋基養育間的消息),瓦羅和內蒂則會引導玩家前往地精營地,埃塞爾嬸嬸則會勸玩家去她迷人的小屋作客。而在第一章末尾,玩家得知下一個目標是月出,為了到達月出,玩家又需要通過吉斯洋基養育間或幽暗地域。
德魯伊營地,第一章“任務簇”結構最重要的交匯點
顯然,在第一章的劇情中,拉瑞安想到了故事的開始(取出奪心魔幼蟲),也想到了故事的結尾(前往雷文斯的月出之塔),在開始與結尾間則設計了數條小的分支,將玩家帶到他們精心設計的各個區域。其中部分分支存在一定的連結關係(如內蒂會勸玩家尋找哈爾辛),部分分支會通向其它任務線(如埃塞爾嬸嬸的和拉斐爾的故事會在博德之門迎來終章,吉斯洋基養育間和哈爾辛則關係到萊埃澤爾和哈爾辛的隊友任務),還有一些分支會草草結束(如瓦羅、迦特、奧米倫)。
我們能發現第一章的劇情結構與廣受CRPG玩家推崇的任務網結構(因此《輻射:新維加斯》至今仍是許多CRPG玩家的白月光,《電馭叛客2077》的宣傳欺詐也一度讓不少CRPG粉絲溼了褲子……)有所不同。《博德之門》3的各個分支間並未形成如蛛網般錯綜複雜、環環相扣的結構,而像是一簇花,花長短不一,相互間缺乏嚴格的聯繫。
《輻射:新維加斯》,“任務網”結構使起成為無數CRPG愛好者的白月光
那麼,拉瑞安是如何將各個分支收束在一起的呢?他們的選擇十分簡單粗暴,那就是不做處理。隨著遊戲進程的推進,各個分支或是草草結束,或是導向其它任務線。最終真正將玩家導向下一階段劇情的是哈爾辛或明薩拉(取決於玩家選擇幫助德魯伊或地精),是他們指出玩家應前往月出。當然,混亂陣營的玩家也可以把兩方都幹掉,即使如此,玩家也能從其他地方得到應該前往月初之塔的信息,如營救高公爵任務中的顧問弗洛瑞克也會要求玩家前往月出之塔。
簡言之,第一章的“任務簇”結構順利地將各個區域連串在一起,成功以敘事鼓勵玩家探索地圖,戲裡戲外都十分合適,完美將“L”和“CRPG”結合在一起。但在打造任務簇結構後,拉瑞安則欠缺對末尾收束工作的處理。“內蒂(德魯伊營地)——哈爾辛(地精營地)——月出”這條線索可能是拉瑞安預設的“正統”步驟,其它幾條分支的存在更多是為了體現自由度、鼓勵玩家探索地圖等。
第二章:核心人物的故事驅動
第二章的結構與第一章存在一定相似性。在第一章中,玩家受到哈爾辛、明薩拉、弗洛瑞克等人的指引來到月出。和第一章類似,玩家很可能首先進入反抗軍的根據地——終焉光芒旅店,然後或是為了破除凱瑟裡克不死的秘密,或是為了解救雷文伽德,而前往月出之塔。在月出之塔,玩家又被吩咐幫助巴薩扎爾取回暗夜之歌。與第一章不同的是,第二章主角已帶有明確的目標,無需像第一章那樣四處尋找醫生。因此第二章的主線指引十分明確,只需要前往少數地點便能通過。
既然如此,為何玩家們還願意探索第二章的地圖呢?當然,豐富的獎勵與有趣的內容無疑是玩家探索的一大動力,但第三章的內容同樣有趣,獎勵同樣豐富(除了經驗溢出),為何去多玩家玩到第三章卻洩了氣?
差異在於,第二章的整個舞臺都是圍繞凱一箇中心人物——凱瑟裡克·索姆搭建的。
凱瑟裡克·索姆,第二章的中心任務,幽影之地的一草一木皆與其有關
第二章的中心人物是凱瑟裡克·索姆,此外,他的愛女伊索貝爾也有許多出場。同時,在第二章的諸多非必要探索區域中還有索姆家族的其它成員,包括酒館的西索博得,療養中心的馬魯斯,以及收稅站的格靈哥斯。玩家可以通過與他們的對話和收集碎片的書信信息拼湊出索姆家族扭曲的家庭關係、雷文斯的真相,以及玩家到來之前這片土地長達數個世紀的前史。通過這些,玩家可以瞭解到凱瑟裡克·索姆如何從一個信仰月之少女的雷文斯村長,因女兒的死亡輾轉於塞倫涅、莎爾、米爾寇之間,為了復活心愛的女兒而逐漸成為陰影之地的恐怖獨裁者。(如果玩家站在凱瑟裡克一邊將他的女兒交給他,那麼可以看見凱瑟裡克會為女兒植入奪心魔幼蟲,這意味著凱瑟裡克不是一個為了親情墮入修羅的廉價惡棍,漫長的歲月和累累的惡行已使他的愛扭曲為支配欲)。事實上,第二章每一寸荒蕪的土地、每一處凋敝的建築、每一個幽影的殘骸都留下了凱瑟裡克·索姆的烙印,為他的塑造添磚加瓦,因而順理成章地為我們貢獻了整個遊戲中最具魅力的反派之一。
雷文斯為啥這個鳥樣?問問樓上那哥們
一切偉大的故事都是家庭故事,就如哈姆雷特慘遭親叔叔和母親背叛,這使滿溢悲情的苦酒更加濃醇。《博德之門3》的第二章講述了一個家庭綿延數個世紀的愛恨情仇,玩家探索地圖時獲得的每一條信息都與第二章的核心人物有著或隱或顯的聯繫。細枝末節的邊緣人物會消耗玩家的耐心。有多少玩家會耐著性子讀完《最後生還者》的每一張紙條呢?
有多少玩家讀完了TLOU中的每一張紙條呢?
玩家對與自己無關的邊緣人物不感興趣,只有核心人物的故事才能真正吸引玩家。
第三章:漫無目的的遊樂場
在第一章,玩家的長期目標是明確的,即取出奪心魔幼蟲,但玩家不清楚應該採取哪些行動以實現長期目標,這促使玩家廣泛的探索地圖。而在第二章,玩家有了明確的短期目標,即找尋暗夜之歌,但多數區域實際上與主線無直接關係,但第二章的多數設計皆圍繞凱瑟裡克·索姆而產生,雷文斯這片陰影之地可以說完全是為凱瑟裡克·索姆一人而搭建的。瞭解並深度挖掘這位反派的故事成為玩家探索地圖的重要驅動力。
當第二章結束,困擾玩家數十個小時的疑問得到解答(如至上真身究竟是誰?凱瑟裡克是幾姓家奴?)進入第三章後,玩家的目標稱得上一本道,那就是取得剩下兩枚耐瑟石,並最終與耐瑟腦對抗,除此之外少有枝蔓。這樣設計的本意或許是為了避免收尾的拖沓,使劇情更具張力。畢竟此時玩家遊玩時間已有數十個小時,難免疲憊,同時當目標明確後,倘若主角團還在博德之門打家劫舍、助人為樂,也難免敘事失調。
可是,第三章的遊玩體驗並未因此由自由探索變為線性敘事。博德之門作為遊戲的標題,同時在被遺忘的國度設定中是有無限機會與可能的數一數二的大城市,拉瑞安打造的博德之門是一個比前兩章更為廣闊的遊樂場。
然而,這座坐落於衝薩河入海口的明珠,卻被許多玩家認為是遊戲的三個部分中,相對沒那麼出色的部分。甚至有不少玩家認為,第三章的堆料實在太嚴重,進入博德之門後缺乏探索的慾望。
前文提到,第一章的探索驅動力是多分支任務引導的“任務簇”,探索第二章的衝動則得益於完全以凱瑟裡克·索姆為中心而少有閒雜人等的設計。
而第三章呢?遊戲進入第三章,故事已接近終盤,主角的目標已十分明確,而博德之門是一座開放、多元的繁榮城市,若想成功刻畫博德之門,就必須描繪自上城區至下水道的百態,挖掘古老的傳說與當下的軼聞。因此,前兩章的核心驅動力在第三章並不適用。
史上最大的博德之門,是一個大且不空的遊樂場,但或許缺了一點兒引導
如果說第三章真的有什麼重要的探索驅動力的話,我想,那個驅動力應該是“收尾”。
在前兩章中,許多角色都會說自己的目的地是博德之門,若有緣再見,我們在那裡相逢。博德之門是多條重要支線(隊友任務線和拉斐爾任務線等)和次要支線(如畫家、光耀會吉斯洋基人等)的匯聚之地,在這裡,無數漫長的任務線會迎來結局。然而,這些內容不僅相互間缺乏聯繫,主線也沒有將這些分散的內容串聯起來。卡扎多爾宮殿和哀傷之邸就如兩座桃花源,死亡三神的計劃將整座城市捲入其中,甚至牽扯到了星界勢力,引來了神明的注意,但卻始終無法侵染卡扎多爾宮殿與哀傷之邸一絲一毫。自散塔林會解救的畫家、實行血液實驗的卓爾、被光耀會孵化的吉斯洋基人、伏地魔一般多處埋藏魂器的死靈法師……多數支線人物也都遊離於主線之外。進一步說,他們甚至只是存在在那裡,對博德之門這座城市的刻畫也貢獻無多。玩家只是遵循著清理任務清單、點亮整張地圖的最基本的本能而探索。這是因為拉瑞安在第三章的設計中沒有有意地提供驅動力,因此只能是玩家自發地以“收尾”為動力進行探索。當然,拉瑞安提供的內容足夠多,遊戲系統足夠完善,打磨也比較細緻,因此儘管是抱著“收尾”的目的進行探索,遊玩體驗也不至太差。
事實上,哪怕跳過多數對話、無視所有書信內容,拉瑞安打造的交互系統和精心佈置的遊樂場也足夠有趣,足以吸引千萬級別的3A遊戲玩家乃至更廣泛的非單機遊戲玩家。