【周更譯作E07】爽就完事:《俠盜獵車手》的法外之路


3樓貓 發佈時間:2024-03-04 13:33:08 作者:奧特勞斯 Language

譯者前言:大家好,我是自由譯者奧特勞斯。在第三章,《貓鼠遊戲》陷入了困境,遊戲製作精良,卻因太過無趣而不被山姆的團隊看好。那麼遊戲該如何破局,距離大獲成功的初代GTA又有多遠,且看本章分解。再次感謝大家對拙作的厚愛。非常歡迎大家在評論區友好討論。同時也希望各位多多提出寶貴意見和建議,相信在各位的激勵下,我可以給大家呈現越來越好的譯文。
本節約3800字。閱讀時間約8分鐘。

第四章 祝你幸福!(上)

溫馨提醒:入職BMG互動娛樂,請務必穿好防彈衣並佩戴頭盔。因為指不定在什麼時候,就會有水彈擦身而過,或者是飛鏢和皮球從掠過頭頂。山姆在自己做主的一畝三分地上,營造出了一種快樂的遊戲化的工作氛圍。雖然山姆也是打工人,月薪也就3000英鎊,但這份工作讓他感到滿足和幸福,可以讓他施展拳腳,實現自己的夢想。在BMG這家主做音樂發行的公司裡,山姆和一群做遊戲發行的英國老鄉們霸佔著BMG倫敦總部的一個辦公間,享受這種與主流氛圍格格不入的感覺。
山姆和同事們享受這樣的遊戲氛圍,其實也算是順應時代的潮流。1996年,索尼的PS主機大獲成功,標誌著電子遊戲行業進入了全新的時代。1994年12月,初代PS主機在日本發佈,索尼在開售的頭三個月裡就賣出了50萬臺,銷售額達到3億英鎊,索尼方面稱,這次的首戰告捷,“是我們發佈隨身聽以來最成功的一次首發。”
為了迎合美國市場,索尼請時尚潮頭Chiat\Day公司負責PS主機在美國的發行。而針對英國市場,索尼把目標客戶鎖定在一群更前衛、更時尚的人身上,菲爾·哈里森把這些人稱作“倫敦弄潮兒”。索尼在倫敦著名夜店“內閣之聲”租了一塊區域,在裡面擺滿了遊戲機和顯示器,用於對產品進行推銷。夜店的客人們也收到了索尼分發的傳單,上面寫著浮誇的標語:體驗上帝視角的快感。這種快感讓索尼在兩年內總共賣出了800萬臺PS主機。
倫敦著名夜店“內閣之聲”(Ministry of Sound)

倫敦著名夜店“內閣之聲”(Ministry of Sound)

菲爾·哈里森(Phil Harrison)

菲爾·哈里森(Phil Harrison)

譯者按:1. Chiat\Day廣告公司,1995年被TBWA全球廣告集團收購,主要負責北美市場發行推廣業務,曾負責在北美市場推廣《最終幻想7》(1997年)和蘋果電腦等知名產品。2. 菲爾·哈里森,1992-2008年就職於索尼公司,負責歐洲和北美市場,是初代、二代和三代PS主機營銷團隊的核心成員。
山姆團隊的小夥伴們把《吃豆人》和《大金剛》玩了一遍又一遍,該換點更前沿化的遊戲了。團隊最近來了一位充滿活力的新同事,名叫傑米·金,與山姆很投脾氣。小金身材瘦削,英俊瀟灑,年方廿六,是個人來瘋。之前他是一位MV製作人,一位朋友將他引薦給了山姆。山姆對於流行文化可謂如數家珍,而小金也是不遑多讓。他倆都喜歡約翰·卡索維茨的電影,都喜歡法國黑幫電影《怒火青春》,都喜歡時尚和藝術,也都喜歡美國著名說唱樂隊A Tribe Called Quest和JVC Force。雖然小金入職的時候只是個實習生,但工作熱情絲毫不亞於不知疲倦的山姆,很快就證明了什麼叫“不遑多讓”。
R星聯合創始人傑米·金(Jamie King),絕對當得起原文中“handsome”這個詞

R星聯合創始人傑米·金(Jamie King),絕對當得起原文中“handsome”這個詞

法國著名黑幫電影《怒火青春》(Le Haine),1995年上映的黑白電影,講述了在巴黎貧民窟中生活的三個年輕人一天一夜的經歷。影片對社會現實有著強烈的批判。

法國著名黑幫電影《怒火青春》(Le Haine),1995年上映的黑白電影,講述了在巴黎貧民窟中生活的三個年輕人一天一夜的經歷。影片對社會現實有著強烈的批判。

約翰·卡索維茨(John Cassavetes,1929.12.9-1989.2.3,圖中左一),美國著名導演、編劇、製片人、演員,以執導和出演犯罪電影著稱。

約翰·卡索維茨(John Cassavetes,1929.12.9-1989.2.3,圖中左一),美國著名導演、編劇、製片人、演員,以執導和出演犯罪電影著稱。

不過當前他們最重要的工作,就是試玩《貓鼠遊戲》。遊戲在技術上堪稱完美,但缺乏了非常重要的元素:娛樂性。辦公室裡嬉笑打鬧的娛樂氛圍,遊戲裡分毫沒有。山姆看著屏幕上俯視角下的城市,一棟棟大樓聳立在各個顏色的方塊中,汽車在畫有虛實線的街道上行駛,紅綠燈在有序切換,行人如螞蟻般穿梭在人行道上。山姆按下一個鍵,車門打開;再按下另一個鍵,車門關閉。
資深製作人蓋瑞·潘站在一旁看著山姆的操作,不住地搖頭。老潘之前是一位記者,熱愛朋克搖滾,穿衣風格極具個性。他對這種無聊的東西嗤之以鼻:“面面俱到且索然無味的細節,有啥意思?這特麼不就是個模擬器麼?”鏡頭轉向鄧迪的DMA公司。遊戲開發者們也認可老潘的說法。他們意識到,玩家扮演警察,本身就失去了趣味性。甚至有人覺得,這哪還是什麼警匪之間的《貓鼠遊戲》,分明是《駕校模擬器》。
蓋瑞·潘(Gary Penn),曾任初代和二代GTA創意總監

蓋瑞·潘(Gary Penn),曾任初代和二代GTA創意總監

呃……確實無聊

呃……確實無聊

如果玩家在非機動車道開警車,或是闖了紅燈,還會有一條來自嚴格程序員的善意提醒:請務必遵守交通規則。這開發的是個啥?電子遊戲還是模擬器?還有更糟糕的,周圍的行人給玩家造成了不小的阻礙。玩家扮演的是警察,不能超速,不能撞行人,而且還要以身作則,肇事逃逸就要接受懲罰。
《貓鼠遊戲》陷入了困境。遵守規則,就要犧牲速度和激情,就不能玩得爽。開發者們盯著屏幕上的汽車和行人,陷入了沉思。或許還有別的辦法。如果躲不開所有的行人,那隻要撞到就給一些懲罰分,這個辦法怎麼樣?或者,直接讓玩家扮演壞蛋是不是更好?
遊戲開發工作需要高度協同合作,並在開發過程中不斷獲得反饋。作為《貓鼠遊戲》的發行商,山姆和同事們經常會收到遊戲的迭代版本,並對其進行評估。遊戲開發者們會根據這些評估進行必要的修改。
一天,《貓鼠遊戲》的迭代版本送到了山姆和同事們面前,大家立刻開始試玩。一開始,遊戲還是老樣子。俯視角下,灰色的公路,褐色的屋頂,蒼翠的樹木,綠色的公園,汽車在鳴笛,引擎在轟鳴。按下鍵盤上的↑就可以看到自己控制的角色,一個身穿黃色長袖襯衫的小個子正在大步流星地橫穿馬路。
按下方向鍵就可以控制他走向一輛引擎蓋在反光的綠色小汽車,再按下回車鍵,車門就會打開,裡面的司機就會從車裡飛出來摔在人行道上,痛苦地扭作一團。恭喜,你學會了劫車。繼續按下方向鍵,車子會朝著你按下的方向行駛。恭喜,你學會了駕駛。你朝著紅綠燈疾馳過去,黃燈即將變紅,但是為什麼要停車?這是遊戲,又不是現實。是你玩遊戲,又不是遊戲玩你,怕什麼?於是你闖過紅燈,拐過街角。但由於轉角太大,車子有些失控,雖然你已經看到了一個身穿白色T恤和藍色褲子的行人,但車子根本停不下來。不過你也並沒有停車的意思,遂徑直撞了過去,啪得一聲,你心滿意足地看到人行道上留下了殷紅色的血點,以及從屍體上升起的數字“100”。恭喜,你得分了。
大概就是這樣的場景

大概就是這樣的場景

這已經不再是之前無趣的《貓鼠遊戲》了。玩家在遊戲中肆意駕車撞人卻還能得分的場景,讓遊戲徹底改頭換面。遊戲的主角從警察變成了壞蛋,遊戲目標也變成了主角為那些黑幫大佬們做劫車這樣的壞事,做得越多得分越高。這種變化無疑是一種巨大的飛躍。在之前的遊戲中,玩家扮演的都是英雄角色,比如《超級馬里奧兄弟》中的意大利水管工,《防衛者》中漫遊星際的星艦艦長,或者是《Myst》中的冰川探險家。扮演反派角色,這還是頭一遭。
七十年代的時候,有一款名不見經傳的街機遊戲叫做《死亡競賽2000》,玩家可以在遊戲中開車撞死鬼魂,但遊戲後來遭到封禁,因為監管層認為,正常人都不應該開車做這些違法亂紀的事。但正如DMA公司的遊戲編劇布萊恩·巴格洛所說:“你現在是個罪犯,那做壞事就合情合理,甚至應該得到獎勵!”
布萊恩·巴格洛,曾任DMA宣發總監,初代GTA主創之一,負責該遊戲設計、營銷、推廣、項目管理等多項工作,不可多得的全能型遊戲人才

布萊恩·巴格洛,曾任DMA宣發總監,初代GTA主創之一,負責該遊戲設計、營銷、推廣、項目管理等多項工作,不可多得的全能型遊戲人才

山姆非常滿意。叛逆的東西一直是他的心頭好,而現在他要讓遊戲朝著叛逆的方向越走越遠。山姆後來回憶道:“如果可以在遊戲裡幹掉Police(譯者按:這是可以說的麼?),那麼這種遊戲一定讓玩家眼前一亮,並給他們留下深刻印象。”不過做遊戲歸做遊戲,沒必要製造爭議性話題,而且山姆他們一開始也確實沒想引起爭議。這款俯視角遊戲具有非常明顯的卡通和荒誕的風格,如果誰把遊戲裡的內容當了真,那ta肯定是腦子被門擠了。大家的重點,其實還只是停留在利用技術,儘可能地把遊戲做得好玩和有趣。
通常,遊戲開發工作是由美術、程序員和製作人合作完成。遊戲策劃提出總體構想,製作人安排程序員編寫引擎代碼,來驅動遊戲圖形、音效、物理和人工智能效果的整合輸出。美術負責給遊戲世界建模,並在遊戲場景中增加物體和紋理等其它細節。
但是在DMA公司,開發遊戲並不需要這樣循規蹈矩。DMA的遊戲開發者們坐在蘇格蘭的辦公室裡,整天就在思考一些瘋狂的東西。DMA現在有近百名員工在相鄰的兩棟大樓裡工作,其中一棟大樓還配有一間負責動作捕捉的工作室,工作室的裝修加設備總共花費了50萬英鎊,但根本沒人知道該怎麼把這間工作室用起來。《貓鼠遊戲》的項目組有一個獨立工區,這群傢伙很快就成了公司裡最叛逆的一撥人。
在公司A區,程序員們還在忙著開發《百戰小旅鼠》的續作和其他遊戲,大家都安安靜靜地在工位上工作。一牆之隔的B區就是《貓鼠遊戲》項目組,轟鳴的搖滾樂衝擊著AB工區之間的隔斷牆。B區這邊,項目組成員已經把自己的工位變成了搖滾樂演唱會的聽眾席。說到音樂,公司組建了一支七人樂隊,併購置了全套的樂器,專門為遊戲錄製配樂。在電子配樂還是遊戲主流配樂方式的時代,DMA用樂隊配樂的做法可謂是獨樹一幟。
《貓鼠遊戲》的設計和遊玩的自由度都非常高,會讓人有“萬物皆可遊戲”的感覺。開發團隊借鑑了很多電影裡的場景,比如《落水狗》、007系列、《亡命鴛鴦》,還有《法國販毒網》裡面的飛車追逐戲。一週之後,團隊在會議上向老闆瓊斯彙報這些借鑑的效果。瓊斯要把握遊戲開發的大方向,力圖搞出一些前所未有的新花樣。如果有人提出一個瓊斯從未在其他遊戲中見過的新玩意,那就會得到他的全力支持。
同樣,瓊斯也會得到山姆和老潘的全力支持。山姆從小就離經叛道,現在做事情也是不拘一格。有的時候,他會說:“去他媽的,瓊斯你就把這個做到遊戲裡,別人愛怎麼想怎麼想。”山姆要把遊戲推向新的領域,在推進過程中他會勇往直前。他心裡非常清楚,自己所面對的整個遊戲行業,前進緩慢甚至是一成不變到令人髮指,大家都喜歡待在自己的舒適區裡,創作著吹捧英雄的故事,仔細一看,都是換湯不換藥。
在和DMA公司合作開發遊戲的過程中,山姆逐漸形成了自己的行事風格。他曾對弟弟丹說:
“如果遊戲開發遇到困難,那就找出問題的重點,然後從細節入手,層層推進。我不會設定什麼條條框框,但我要你們給我飽含熱情,充滿幹勁,開開心心並且堅定不移地去闖去拼。別跟我說解決不了。去給我動腦子,想辦法,只要能把事情解決,需要協調什麼支持,儘管向我開口!”

本節完。 查看往期文章請點擊下方鏈接:
【周更譯作E01】爽就完事:《俠盜獵車手》的法外之路-序章
【周更譯作E02】爽就完事:《俠盜獵車手》的法外之路-第一章(上)
【周更譯作E03】爽就完事:《俠盜獵車手》的法外之路-第一章(下)
【周更譯作E04】爽就完事:《俠盜獵車手》的法外之路-第二章(上)
【周更譯作E05】爽就完事:《俠盜獵車手》的法外之路-第二章(下)
【周更譯作E06】爽就完事:《俠盜獵車手》的法外之路-第三章

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com