10個月賺20億美元,“登頂全球”的手遊沒有啟示


3樓貓 發佈時間:2024-04-18 16:33:23 作者:機核編輯部 Language

本文首發於機核公眾號
作者:布織島
編輯:柏亞舟
在2023年12月的全球手遊收入排行榜上,無敵的《王者榮耀》被拉下了冠軍的寶座。
然而,擊敗它的並不是什麼大作,反而是一款只有500MB大小的的休閒遊戲。它就是去年3月推出的《MONOPOLY GO》。
雖然為了理解的方便,我們常常把它翻譯成“大富翁 GO”,然而,這款遊戲和我們童年玩的《大富翁》並不是一回事,相比由大宇公司開發的系列,《MONOPOLY GO》擁有孩之寶的正版授權(由於沒有國服版本,所以並無官方譯名,為理解方便,本文仍用“大富翁GO”為譯名),也算某種意義上的“正統”。
按照孩之寶官方推出的系列作品,“MONOPOLY”的正確簡體中文譯名其實是《地產大亨》。它起源於伊麗莎白·瑪姬在20世紀初發明的一款桌遊,多年以來被改編成了各種電子遊戲,其中大部分都是在應用了它經典的“買地,收租”玩法基礎上進行改編,這其中就包括了大宇的“大富翁”系列。
但是,《大富翁 GO》雖然看起來也是這麼一個玩法,但是內核卻完全不同。
傳統的“大富翁”玩法的核心是多人遊戲,但《大富翁 GO》的主要玩法卻是單人遊玩。玩家並不需要去找幾個朋友聚在一起或是同步聯機,很多時候只要自娛自樂地投骰子就夠了。
而這麼一個幾乎就是無腦的休閒玩法,為什麼就能莫名其妙的成為了去年歐美手遊市場最大的黑馬?究其原因,或許因為它其實是一個利用了人性弱點的“賭博”遊戲。

投骰子!然後沒了

《大富翁 GO》的核心玩法就是投骰子。如果你玩過在此前在北美流行過的《金幣大師》(Coin Master),上手《大富翁 GO》很快就會有一種熟悉的感覺。
玩家的交互頁面非常簡單,除了中間的“GO”之外,就沒有其他的東西。與傳統《大富翁》的走到地產的格子上進行買地不同,在《大富翁 GO》裡面所有的地,本身玩家就已經擁有了,只要走到這個地塊,就能自動的進行收租拿錢。而賺到的錢則在遊戲中主要用來升級建築物,當建築物等級全部升到滿級之後,玩家就算打通了這張地圖,可以進入下一個地圖了。目前遊戲中總共有150個以上的地圖,因為升級建築所需要的金幣是越來越多的,所以到後面升級地圖需要的金錢幾乎就是天文數字。
當然,如果只是這樣,這個遊戲就很明顯缺乏目標,也沒什麼玩的動力了。所以遊戲開發者為遊戲加入了另一個核心的玩法:異步聯機基礎上的社交互動。
玩家在走到特定的格子之後,可以進行“搶劫銀行”和“摧毀建築”。在這些格子的位置上,玩家可以進行搶劫與摧毀的行為,而對象便是自己的好友。
是的,比起來走格子收錢拿到的拿點錢,玩家在這些格子裡面對自己好友的互動能拿到多得多的鈔票。可以說,這才是官方在鼓勵的一種玩法。
遊戲在各個地方都充分體現了社交這一元素,玩家走到特定的格子能看到好友的頭像,骰子不夠了還可以用拉好友的方式來獲得額外的骰子,遊戲中也有著排行榜,能看到所有的好友的排名。可以說,比起來投骰子收租的玩法,遊戲本質上其實是一款社交遊戲。
遊戲中還有這集換卡牌的系統,玩家可以參與各種活動來獲得卡牌,這些卡牌集齊之後能獲得豐厚的獎勵。玩家可以自己進行卡牌交換,而市場上也出現了售賣卡牌的黃牛。
可以說,遊戲中的一切都是為了社交而進行服務。但在社交理念的基礎上,遊戲還隱藏了巨大的”賭博“系統。
當然,這裡的賭博並不是真的賭博。因為遊戲中的錢理論上是不能通過官方渠道來兌換為現實貨幣的。但是,遊戲本身卻依然擁有斯金納箱賭博性質——遊戲中的一切幾乎都是隨機的,搶奪好友的金庫是隨機的,獲得獎勵是隨機的,走到哪個格子更是隨機的。
玩家可能一次兩次獲得了高額的獎勵就認為自己歐氣爆炸,想要梭哈。遊戲中也有梭哈系統,玩家可以直接讓自己的骰子翻倍,這樣獲得的獎勵也是翻倍,後期甚至可以翻十倍,百倍,千倍。
老實說,僅憑藉這些,完全看不出遊戲為什麼這麼火。畢竟,很多類似的玩法在國內的頁遊手遊中並不少見,小程序遊戲裡也隨處可見“核心玩法就是開箱”的遊戲。這些遊戲的通用解法,無非就是依靠著精心設計的數值,一步步勾引玩家“上頭”,沒有什麼新鮮的。
所以,如果要分析《大富翁 GO》為什麼那麼火,可能還得問回《大富翁》這個IP本身,以及遊戲背後的運營公司上。

買量和精細化的社交

今年3月,《大富翁 GO》的遊戲開發商Scopely宣佈,遊戲發佈10個月收入達到20億美元。而距離他上一次發佈自己收入達到10億美元,是遊戲上線7個月的時候,所以可以說,3個月的時間,《大富翁 GO》又狂攬了10億美元。
同時,Scopely的聯席CEO哈維爾費雷拉(Javier Ferreira)還說,《大富翁 GO》買量的成本不足其累計收入的四分之一,換句話說,也就是不到5億美元。
這已經是個不小的數字。和所有的社交遊戲一樣,《大富翁 GO》進行了大量的買量,而這些精心設計的買量素材為遊戲增加了大量的轉化。在遊戲鋪設買量素材的時候,幾乎在任何的地方都能夠看到《大富翁 GO》的廣告。
同時,因為有孩之寶的版權,所以《大富翁 GO》可以在買量素材上毫無保留的打著自己是唯一正版授權的《大富翁》的旗號。
CEO Javier Ferreira 也表示:“我們的大部分前期營銷費用都用於開發個性化的創意,反映遊戲所在國家的語言和文化。”
除了買量之外,《大富翁 GO》做了非常精細化的社交生態。
實際上,大部分比較傳統的一波流買量休閒遊戲,幾乎都是不做社區的——重度遊戲玩法可能依賴社區生產攻略,休閒玩法玩家沒有這個需求。然而,《大富翁 GO》則相反,他們不僅做了Facebook社區,還做了Discord的玩家陣地。
目前,遊戲在FaceBook的社區目前已經有超過450萬人以上,在Discord社區也有數百萬人。社區之中管理員還會做各種的活動,比如分享音樂,比如固定的抽獎,這種活躍的社區也幫助《大富翁 GO》在傳統的休閒遊戲賽道添加了附加價值。
做出這一切的Scopely 並不是一個什麼黑馬公司。雖然國內的玩家可能對他並沒有什麼認知度,但是在歐美,這家2011年遊戲公司在成立的十多年已經做了多款爆款遊戲,基本上全都是休閒遊戲,它也做了很多IP改編遊戲。
去年《大富翁 GO》上線前夕,它還被沙特政府基金以49億美金的價格收購,這個估值超過了索尼收購Bungie的36億美金,更是遠超過Embracer收購《無主之地》開發商Gearbox的4.6億美金。

啟示?沒什麼啟示

分析一款遊戲的成功的時候,我們很容易拿出來各種各樣的原因來為它找到理由,但是實際上很大一部分突然爆火的遊戲並沒有什麼原因,它可能就是運氣好。
上面所寫的那些精細化運營也好,遊戲設計也好,做得好不好?確實好,但是這些並不是決定性讓遊戲突然爆火的理由,因為像是做的和它一樣好的遊戲,同樣也有很多,但是它們就是沒有火起來。
有的時候,遊戲的爆火是需要一點運氣的,而遊戲做的細節足夠好也只是給參加進入這個賭運氣市場的一個門票罷了。
當年《羊了個羊》爆火的時候,無數人在分析為什麼這個遊戲爆火,它做的哪些地方足夠好,有什麼值得學習的;《完蛋,被美女包圍了》火的時候,一樣有很多的人在分析它做的地方有什麼不一樣,為什麼能夠爆火。
實際上,類似的遊戲一直會有,但是如果分析成功的經驗,然後覺得閉門造車出一個一樣的東西就想要拿到爆火的成績,無疑是可笑的。《羊了個羊》之後的模仿者,《完蛋》之後一個個類似的遊戲,都沒有達到它們前輩的效果。
每個地區的市場是不同的,歐美的移動端市場與國內也有著相當大的區別,因為主機遊戲市場在歐美足夠大,所以歐美的遊戲公司涇渭分明,做主機的會去做3A遊戲,做手遊的會做極度的休閒;而在國內,頭部的許多手遊至少在研發運營成本上都已經向著3A看齊。
如果說真的有什麼啟示的話,那可能是歐美和國產的手遊現在依然還處在不同的道路上。對於目前還有出海訴求的國內遊戲公司來說,《大富翁 GO》的營銷策略和社區運營無疑是更加值得學習的。
至於遊戲本身,其對人性弱點的利用,倒是“全世界都一樣”的感覺,可以想象,即便這款遊戲能夠進入國內,玩家們可能也會對這種商業模式見怪不怪。
另一方面,《大富翁 GO》或者類似遊戲的可能性,倒真有可能嵌入到一些社交軟件或者想要發力社交的平臺當中,比如微信,比如抖音,甚至支付寶或者美團——這裡面倒確實有一些想象的空間。


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