【PC遊戲】遊戲解構雜談一一空洞騎士有趣的鎖鑰機制(下)


3樓貓 發佈時間:2023-06-28 21:17:05 作者:shrio_ Language

鎖鑰機制(Lock一Key)遍佈於絕大多數非純線性遊戲中,這一點在空洞騎士中體現得尤為出色,有了上一篇的鋪墊,此篇便能更好地從遊戲內容出發,帶你一覽空洞騎士有趣的鎖鑰機制。

上篇更多的是引入與科普

遊戲解構雜談一一空洞騎士有趣的鎖鑰機制(上)

1.鎖鑰機制的意義

2.鎖鑰機制與重複探索

3.軟鎖(soft-lock)

4.線性與非線性

而本篇則著重於路線的解構

5.鎖與鑰匙的閉環

6.Skip(寬容的設計)

7.鑰匙的分配

8.有趣的隨機Mod

9.any%路線

當然即便你不觀看上篇

此篇也並不會有割裂感

那麼繫好安全帶

我們馬上開始

    • 鎖與鑰匙的閉環

    現在我們便可以回顧一下HK的主線流程,製作者通過控制玩家的技能解鎖,來佈局遊戲空間的開放步驟,從而使得整個流程像是一個閉環,也就是探索新地圖一一獲得新能力一一使用新能力一一探索新地圖的閉環。

    但這種閉環絕非簡單的三言兩語能得以描述,而是基於製作者匠心獨具的迴路設計以及心流把控才有的產物。

    HK主創的Pellen說:“ 它給你的整個體驗感覺更為緊緻,也就是說當你設計這個遊戲的時候,你更容易知道玩傢什麼時候會在什麼地方,以及他們會有什麼能力。你有一種更一致的體驗。“

    便如水晶之心的獲取與使用,它深藏於水晶山峰的最右端,玩家需要經過一大段崎嶇險阻的平臺跳躍才能到達此處。

    【PC遊戲】遊戲解構雜談一一空洞騎士有趣的鎖鑰機制(下)-第0張

    然而當你取得水晶之心後,收益也十分的顯而易見,相較於來時的艱難險阻,獲得新能力後回去的道理可謂是一路綠燈。在這個水晶山峰的開闊地帶,你便能靠超級衝刺進行一段又一段的高速位移。且當你一旦獲得水晶之心便能使用超級衝刺的巧妙,是一種強烈的正反饋的同時還是一種潤物細無聲的引導。由此之後,你便會知曉,很多空曠的地帶此技巧同樣適用,大大方便了玩家的跑圖。而超級衝刺,夢門加之鹿角蟲車站以及電車等等能力與道具的解鎖,則是充斥著鑰匙帶來的收益。而鎖則像是一種驅動力以及像是雖無聲卻有形的引導。

    【PC遊戲】遊戲解構雜談一一空洞騎士有趣的鎖鑰機制(下)-第1張

    同時這種閉環並非一個單調的圓,而是許許多多的環交錯相織的阡陌縱橫之道。

    另一位主創Gibson說:“減少線性順序,沒錯。我們幹掉了不少遊戲裡的“硬門”,結果就是,到最後,在最終遊戲裡,很多這些能力加成獲得與否,乾脆成了可選項。現在有不少人速通這個遊戲,基本上什麼能力加成也不去拿。這恰恰就是我們想看到的結果“

    便如any%路線迭代,超衝線在歷史的車輪滾滾向前中已然成為了過去,而被更高難度的酸淚線取代了。另一方面我們可以看出即便是像水晶之心(超衝)和伊思瑪的眼淚(酸泳)一般重要的能力也是可以取其一通關。這種可選項其實始終充斥於整個流程,當然與之相對的還有遊戲中的完成度,高完成度則需要你獲取更多的能力,已完成更多的挑戰。


    • Skip(寬容的設計)

    實際上便如上文所提到的速通,HK存在著許許多多的Skip能讓你跳過一些必要的步驟來更快捷更高效地拿到你想要的能力或者是道具。

    而這種Skip其是有著明顯的難度區分,其中一些的稍微簡單的Skip甚至可以讓輕度玩家進行速通嘗試,也就是遊戲內的速通成就,便如蒼綠之徑的扭波和的遺忘十字路右端的劈魂上藍湖。這種Skip並未過度改變遊戲中的鎖鑰機制,它只是讓你的路線變得更為的多樣與精煉。

    【PC遊戲】遊戲解構雜談一一空洞騎士有趣的鎖鑰機制(下)-第2張

    劈魂上藍湖的地方

    同時像速通項目中的各種Skip,則有很大一部分是為了更快的拿到關鍵的鑰匙, 在HK中,這種鑰匙往往是一些重要的能力鎖。

    便如螳螂爪的獲取,作為很重要的前期能力“螳螂爪”,它卻位於很深的螳螂村的較深處,如果按正常的遊戲流程則需要跑過一大段路,這無疑是十分浪費時間的。下劈核彈這個Skip便派上了用場,即在如圖所示出通過扭波衝刺和下劈核彈達到左邊的入口,值得一提的是,即便是沒有衝刺技能或者是沒有足夠的靈魂釋放法術,也是可以通過核彈的爆炸效果的推力來到達左邊平臺的。

    【PC遊戲】遊戲解構雜談一一空洞騎士有趣的鎖鑰機制(下)-第3張

    mathulu的下劈核彈教學

    值得一提的是HK的主創是鼓勵玩家去發現Skip的。

    Pellen:“ 我們對這些情況的原則就是,任其留在那裡,除非有特別的原因必須拿掉,比如玩家會在沒意識到的情況下,把自己給徹底卡住。我們特意佈置一些飛行怪物在遊戲裡,這樣你能通過在它們其身上彈跳)來抄近道。在蒼綠之境一帶,我們很早就在其中一個房間放了一隻蚊子,這樣你就能通過在蚊子身上彈跳,來略過地圖的底部部分。“

    Gibson: “只有百分之0.1的玩家真的這麼做了,一旦這麼做,就會讓他們有一種美妙的探索滿足。“

    (注:這或許是算一個古早的Skip,位置同上文的說的扭波相同,現已被後者取代,詳細可以移步看筆者的往期帖子,下劈機制詳解)

    然而現如今的高度發展的HK速通已然非常成熟,其中高難度的Skip也數不勝數,製作者也許會感到十分欣慰吧。

      • 鑰匙的分配

      鑰匙的分配是一種資源管理的思想,也是在HK中的一種策略選擇,比如你有一個簡單鑰匙,你現在有幾個門要開,你是先開皇家下水道的門還是德特茅斯的最右邊那個神奇的小房子呢?又或者你一不小心在淚城找到了歡樂之屋就把身上現有的一把簡單鑰匙給用而無法直接去往皇家下水道(其實當然整個流程中的簡單鑰匙是完全夠用的)。再如我上篇所提到的,吉歐的分配,吉歐你可以用來購買光蠅燈籠,而光蠅燈籠也幾乎是前往遊戲中的黑暗區域的必需道具,但是你很有可能並沒有這麼多的吉歐,便需要做取捨。

      【PC遊戲】遊戲解構雜談一一空洞騎士有趣的鎖鑰機制(下)-第4張

      我的意思便是像複數的鑰匙與複數的鎖,其實毫無疑問的是一種軟鎖,它更需要玩家去進行資源分配,來做出更符合現階段的抉擇。

      再如前文中提到的,水晶之心(超衝)和伊思瑪的眼淚(酸泳)選擇也是體現了一定的策略性。

      • 有趣的隨機Mod

      大約是幾個月前,筆者在空吧和人討論空洞騎士的鎖鑰機制的時候,承蒙格林言大佬的一句建議,受益匪淺,那就是去玩隨機Mod吧。

      HK的隨機Mod確實可以讓你對鎖鑰機制更深的認知。

      (HK的Mod有關帖子也可以移步我的主頁看看Mod盤點的那一期)

      這裡只舉例一種隨機Mod,那就是拾取物品的隨機,而拾取物品的隨機則是改變了玩家常有的路線,需要玩家對能力之於探索的理解,其實也就是對空洞騎士中鎖鑰的理解。

      所以,在絲之歌沒出之前,不妨去試試隨機Mod吧,它能加深你對鎖鑰機制的理解,甚至是對遊戲設計的理解。


      • any%路線

      也便是因為HK擁有大量可選的探索能力(即鑰匙),加之諸多Skip的發現,才讓速通玩家們在總的路線規劃之後創造出了一條有一條充滿活力的速通路線。

      那麼有了以上的鋪墊,讓我們返璞歸真,簡單看看HK的any%速通路線一一兼具美感和沉澱的路線,也更能讓我們體會到HK的鎖鑰機制的精妙之處。

      【PC遊戲】遊戲解構雜談一一空洞騎士有趣的鎖鑰機制(下)-第5張

      截取自翼候視頻

      首先簡單介紹一下空洞騎士的any%速通,即任意完成度通關空洞騎士的速通。而很長的一段時間,any%速通的記錄都是被超衝線佔領,雖然超衝線本身便具有一定難度(例如對準的酸衝),但較於早期的酸淚線難以復刻以及其並未完全優化,超衝線幾乎被所有的速通玩家選擇,直到Magolor9000出現,他考慮使用酸泳和二段跳來代替超級衝刺的可能性,而後續有關他創造出的Skip也直接命名為Mag Skip。

      具體可以看火子哥Fireb0rn的講解,他是筆者最喜歡的空洞騎士博主

       https://www.youtube.com/watch?v=NsS3X0XwEYg

      酸淚線難以復刻的原因有很多,簡單來說就是有著諸多高難Skip的複用,而幾乎其中大部分Skip都對時機的把控非常嚴苛。便如酸淚劈波Skip,強如翼候一般的速通選手也在這個Skip上花費了大量的時間來練習,最終得以實現酸淚線的any%速通(首殺似乎是來自frying)。

      any速通中的酸淚線中通過一個高難的Skip來無超衝無酸淚來完成匪夷所思的位移。

      【PC遊戲】遊戲解構雜談一一空洞騎士有趣的鎖鑰機制(下)-第6張

      Staxis的Skip演示

      這個Skip需要用到受傷重新判斷符合點的機制來到達第一個平臺,而正是因為這一點使得Mag得出了能讓角色滿靈魂的在酸泳房和上一個房間中穿梭的結論,由於有了足夠的靈魂來進行Skip,於在這個流程便不需要法術扭曲者,從而有節省了一定的時間,再加之劈牆的反作用力(這一點在諸多苦痛之路的TAS中都有使用)等等其他技巧,最後酸淚線終於取代了超衝線。

      毫無疑問,這是速通玩家們的智慧結晶,但也讓我們看見了Skip與鎖鑰機制的交錯相織創作出的速通盛宴。


      結語:

      Pellen:“ 如果你用自己的方式,找到了抵達特定位置的方法和路線,就會讓你有一種:“這才是我自己的冒險,我自己的故事”的感覺。它將故事個人化了。而玩家們真的會花大量的時間在這類事情上。如果他們提早到達一個區域,只是因為他們無意中貼在牆上滑行,或是在水裡遊什麼的,卻發現了一個全新的地方,這麼一來,當他們探索這個區域的時候,就會有一種截然不同的味道,因為他們不確定自己是不是該在這兒。“

      或許他們從來都沒有想著去做一個規範的類銀河城,他們整體的創作是一種心流的體現,是他們覺得這樣可能更能讓玩家感到驚喜。

      把權利交於玩家,讓他們探索更多有趣的聖巢事物。

      HK的鎖鑰機制其實是製作者與玩家們的共贏,製作者們在一定的地方給予引導,又在另一些地方保留自由,如此才有了經久不衰的空洞騎士。

      本文HK創作者語錄參考於:

      百萬銷量的《空洞騎士》,地圖是怎麼設計出來的?-騰訊遊戲學堂 (tencent.com)

      十分感謝您的觀看!本文內容就到這裡。

      【PC遊戲】遊戲解構雜談一一空洞騎士有趣的鎖鑰機制(下)-第7張


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