相信、堅持、熱愛製作的我們


3樓貓 發佈時間:2023-10-19 22:32:49 作者:防門摸狗 Language

大家好,我是防門摸狗,很高興這次又與大家見面了,但這次並非是Code Hunter的開發進度或者是寫作乾貨,而是總結性的一篇雜談回憶錄。想到哪寫到哪,希望能給正在路上,或者是渴望做遊戲的朋友小小的信心?
疊甲時間:此文是製作過程的真實感受與吐槽,以及一些開發暴論,因為是雜談,行文沒有邏輯,不接受任何道德綁架情感PUA以及遊戲理念方面輸出。
細數下來,這一年半時間以來,總共參加了13款Demo開發,至少都能跑,這些遊戲分別是——
Gamejam:
第二屆Booom《寄生-To be amber》
恐怖Booom《笑聲依舊》
第三屆Booom《掩蓋繁星的太陽》
第三屆Booom《One bullet》
第三屆Booom《鍵盤勇者》
7天Booom《D.E.M.O局外人》
第四屆Booom《宇宙盡頭的酒館》
第四屆Booom《月上紅星》
第四屆Booom《骰牌棋手》
獨立遊戲:
《最後的魔女》
《炸雞塊與天使》
《Code Hunter》有兩個Demo
“做你想做的人”——某個小小的鼓勵與希望
有太多的話語化作了這13款Demo,而我的故事,是從高中英語老師開始。我記得高中的時候,因為英文比較差,所以到了一個大學老師的家裡補習。她並不會教任何的語法之類的書本知識,而是教學習的辦法和不停的鼓勵。她對我說過“你要做你想做的人”,這句話我一直記在心裡面,可能就是第一次做遊戲的契機。同時,我也認為一個道理:鼓勵的作用往往大於批評。
正式開始做遊戲,是從一次不抱有希望的招募開始,奇蹟的開端。
“相信的心,就是奇蹟的開始”——《寄生-To be amber》
時間要回到2022年3月15日,第二屆Booom比賽,那天我思想鬥爭了很久,填不填招募,我當時不知道做遊戲的流程,沒有任何遊戲的開發經驗,只會一點點像素畫和文案。心灰意冷了好久,而我們的程序找到我,問我要不要一起做遊戲。
我居然找到了截圖

我居然找到了截圖


我激動了好久,顫顫巍巍的回覆了一下,沒想到真的成了,之後我們倆倒是犯了難——不知道用什麼遊戲引擎。商量了一下,目測好像“RPGMAKER”比較簡單,unity不是我們這種萌新門外漢能夠學會的,事後覆盤這個決定,只覺得無比的正確,RPGMAKER是最好上手的遊戲引擎。我們倆拼命學,但我因為沒有程序經驗,不太懂這個,腦袋笨學起來太費勁,所以後面全部交給程序朋友了。
當年的題目是“Take me to somewhere nice”,我們最開始想到的是類似少女的終末旅行那種,也找了一些類似的遊戲:恐怖美術館、魔女之家之類的高質量RPGMAKER遊戲,最後我們還是決定把故事限定在一個美術館裡面。
之後就是各種各樣朋友的加入,大家一起畫畫、做劇情,尤其得感謝Face老哥,其實他讓我知道了文策往往不能只做手裡的文案,更多的也要去協調各個工種,配合。還有就是隊友的包容和自覺,因為是我第一次帶隊,我對這個實在是不清楚,甚至裡面的小人都是直接改的RPGMAKER裡面的。
之後就是在二七老師和電子羊老師的努力下,我們甚至有了一個線上+線下玩法——美術館導覽手冊。我們也是絕對的幸運兒,因為後來根據種種朋友得知:如果沒有老人帶,新人隊伍的失敗率很高。並且當年在眾多朋友的支持下,《寄生-To be amber》這款遊戲成功擠進了前十,真的很謝謝朋友們和隊友的支持。
在所有Gamejam團隊裡面,這個是最接近我理想中的團隊。
當然,這部作品裡有白毛紅瞳美少女。
《寄生》遊戲插圖

《寄生》遊戲插圖


“Gamejam就是妥協與不斷的妥協”——《笑聲依舊》
當時為了迎合中元節,舉辦了一場恐怖Gamejam活動,而《笑聲依舊》就是我們的作品。以現在的眼光來看,笑聲依舊依舊是一部完成度很高、但BUG也很多的作品。主策當時找到我,給我看了一個他們當時參加48H的gamejam遊戲原型,希望在這上面來進行擴充,我因為還是萌新的緣故,想了想還是加入他們比較完整的團隊比較好。事實證明,他們確實是有自己的一套管理體系。
“ABC計劃”指的是完成這個遊戲需要的最低素材與程序實現、中等完成度的美術素材與程序實現以及高完成度的實現。這三點沿用到後面的諸多項目中依舊是極為使用的方法。
“有效管理、分組分群”指的是在人數多的Gamejam團隊中,很容易出現吵架或者是爭執的情況,這個時候就需要各個部門的協同合作,而協同製作只需要部分的人參與即可,讓各部門最大效率的完成。
而那次15天的Gamejam甚至還有配音和分鏡漫畫,製作力超強。可是我太菜的,畫的高幀行走圖巨奇怪無比,從此我也不再畫行走的高幀數圖片。這裡也是一個血的教訓:新人不要輕易嘗試通過純畫的方式實現高幀數效果。
總之,製作人太厲害了,這部作品裡也有白毛紅瞳美少女。

《笑聲依舊》

《笑聲依舊》

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“做出來遊戲就是大成功,但也要坦然面對失敗”——《掩蓋繁星的太陽》
《掩蓋繁星的太陽》應該是目前為止參與過的項目中,最高技術力的遊戲:類RTS塔防+AVG遊戲。而我在遊戲裡負責的是主文和PM(項目管理)。Booom的題目是“RE”,因為我們考慮到肯定會有很多組做循環題材,所以我們就避免去涉及這個。
而立項也是一波三折,程序想做王國新大陸,美術想做類戰錘40k、卡牌的都有、而文案……沒有發言權。最終我們在採用“覺得可以就ok”的暴力敲定法的情況下,決定做一款關卡制的反烏托邦、反戰題材的架空題材類RTS塔防遊戲。
製作過程也是踩了很多的坑:美術們討論風格消耗大量的時間、提交時間太慢、測試時間過短、素材太大導致遊戲卡死……而最大的問題是我並沒有管理過大團隊。《掩蓋繁星的太陽》開發人數達到了26人,對於一個沒有磨合過的隊伍來說,顯然是噩夢級別的管理。
好在最終我們還是有個能夠運行的版本,但運行版本有巨大的BUG:閃退,並且我們至今找不到閃退的原因。但面對這個可以說運行都困難的遊戲來說,我們還是值得去自豪:第一次實現了CG動畫作為結尾,並且是一款雙線敘事的遊戲,我也是第一次去寫戰爭題材,感覺效果意外的還不錯?同時,這也是我第一次將編劇理論植入遊戲的一部作品,反響雖然一般,但還是有成就感。
畢竟,遊戲能跑就是大成功,有白毛紅瞳美少女就已經超越90%的遊戲。
另外兩款遊戲:《鍵盤勇者》、《One bullet》因為參與部分較少,所以不做過多的敘述。

《掩蓋繁星的太陽》

《one bullet》

《掩蓋繁星的太陽》

《one bullet》

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“階段性的成功,慎重選擇你的隊友”——《D.E.M.O局外人》
《D.E.M.O局外人》應該是Code Hunter線上Galgame社團第一次介入參與扶持的Gamejam,有成功也有失敗,這個項目本身其實出了很大的問題。
先說說成功的部分吧,成功的部分在於我們組實現了一個AVG的落地,並且落地效果其實不算差。至少從核聚變的反饋來看,玩家並不會對我們的文字感覺“尬”。
而做的失敗的點有幾個:
1. 程序能力不足導致項目最後是我負責整個重做和落地。
2. 文案交稿太慢與質量不足的稿子,導致花費多餘時間。
3. 較高的概念可能是玩家Get不到的點。
4. 殺伐不夠果斷導致部分功能流產。
先說說第一點吧,我當時在選擇人的時候,沒有意識到能力本身的問題,這也間接導致了後續討論使用引擎的時候非常的吃力。最後我們選擇用Renpy,但Renpy引擎本身有巨大的侷限性:如可視化差、美術資源載入問題等,這是我們臨近要交稿才發現的。
第二點是我沒有想到的,我原本以為一個4k字的稿子兩三天就能搞定,沒想到拖了我一週多,並且質量不足以滿足我的預期。最後是Code Hunter線上社團的文案加入解了燃眉之急。
第三點則是我自身的失誤,因為這是我第十款作品,當時想著做一個“鼓勵大家繼續堅持做遊戲”的目的,想了一個“遊戲製作人掉進開發一半鴿了的Demo陷阱”裡面,但最終這個點好像並沒有受到良好的反響。因此我們組立下了一個血的教訓:先把俗的東西做好,再做雅的東西。
第四點則是出現一些可能是能力上問題的時候,沒有及時溝通和換人導致,導致我們原本有一個實裝的小跑團功能沒有實裝,我的過錯。
《D.E.M.O局外人》在我這裡看來算是一次比較失敗的嘗試,但是我堅信一點:如果說沒有一次次的嘗試和摸索,一來就要搞大項目是不現實的。
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“相信你的隊友,相信你的判斷,再加一些夢想的催化劑”——《宇宙盡頭的酒館》
《宇宙盡頭的酒館》,雖然有一些功能沒有實現,但還算是集大成之作:賽博龐克酒保行動like,優秀的美術和BGM,合作撰寫的文本。最重要的是隊友們給力,才有今天這部作品。
我們隊伍應該是機核歷史是最大的Gamejam團隊——近40人的團隊,而巨大的團隊下帶來的是各個工種之間的協調工作難做。好在溝通方面沒有出太大的問題,大夥還是按時按量完成了任務。大團隊最大的問題可能是在溝通上,因為大團隊意味著每個人負責的部分較少,但以過往經驗來看,實際上核心開發整個遊戲的人並沒有那麼的多。
相信隊友應該是我一直以來所堅持的東西,Gamejam不會有那麼多的時間用於試錯,試錯的成本很高,因此最好是第一次就定好一種風格行動。而這次我認為最大的失誤是沒有堅持自己的看法,並且找的美術參考也找的很爛。
“相信你的判斷”這個應該是我在團隊裡面說過的最多的話,有些東西,不是靠問製作人就能問出所以然的,很多時候,在時間緊張的Gamejam,有些時候還是要相信你自己的判斷。

《老闆未使用立繪》

《老闆未使用立繪》

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而做的好的地方則是這幾點:
1. 我們之前有做過一個小小的調查,發現大家對於這種酒館類型的遊戲來說,如果講的故事過於的沉重或者是嚴肅,觀感不好,因此我們刪除了關於“賽博女高垃圾工”和“失業打工人”的設定,改為了“招厄巫女”和“虛擬歌姬Liku”。
2. 我們的目標非常明確:賽博龐克酒保行動Like,這個並非是一個全新的東西,所以我們能找到大量的參考與現成的東西。
3. 隊友們給力,特別是程序和美術們不斷地努力完善才有了如今的作品。
這次應該是我們團隊第一次挑戰“生活化”日常,實際上不管是男魅魔、歌姬、巫女,都是現實生活中會出現的各種問題,目前來看效果不錯。但經過這次的大團隊之後,我也明白了一個道理,或者說我們隊伍的一個風格。
我所帶領的團隊裡,希望大家積極主動去承擔職責,但是確實在與功利心強或自我意識較強的隊友存在溝通困難。一個理想的團隊就像是的《寄生》的開發小組——為了共同的目標而努力。
因此,我的建議,或者說我們隊伍的風格會是一種這樣的風格,也將會繼續延續到下一次作品裡面:
1.不管質量如何,你按不按時交東西,這是態度問題。
2.溝通成本問題,你如果自我表達欲過強,不聽指揮,三天打魚兩天曬網,可能不太適合我的團隊。
3.功利心問題,我覺得這東西有一點無可厚非,太重可能也不太適合。
4.“一言堂”,我們團隊的風格是製作人一票否決制度,很多時候不民主,但可以商量,因為我們吃過民主投票的虧。
雖然以上存在暴論成分,但我真心希望是熱愛做遊戲的朋友加入我們。做gamejam是要大家都願意主動去參與,而不是我喊一句動一下,真的就跟上班一樣,毫無體驗。
“堅持獨立精神、知錯能改”——線上Galgame社團《CodeHunter》
說了這麼多,也該介紹一下我們CodeHuner社團和我們的一些成果與發展方向,以及可能的招新計劃。
CodeHuner社團一直以來致力於“玩法服務故事”,力求呈現完美故事的線上Galgame社團,我們的初衷是做最好的美少女遊戲,並且也在為之努力著。而在團隊上,我們經過一年半時間的磨練,逐漸有了一些默契,過了最痛苦的磨合期。文案上我們能實現分工合作,而在美術以及音樂上也能有較好的產出。
本著加入即負責到底的原則,我會帶所有的社團成員參加Gamejam進行磨合,不斷的覆盤尋找問題。一些製作上面的坑,你不去實際踩一踩,你根本不知道為什麼這裡會有坑。社團一直以來的行為規範是:“有事別憋著,憋著鐵出事”的原則,有什麼事情、不滿可以直接提,我們來討論是否是需要改進。“一言堂”是我們社團的總規則,我會尊重每個成員的想法,但是一但方向上出現偏差,必須按照我的想法繼續實現下去,即製作人的一票否決權。
CodeHunter社團持續招新,招美術音樂程序,往期開發可以點擊頭像觀看。

大概這就是我們組的情況

大概這就是我們組的情況

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我也懶得去改什麼錯別字了,想到什麼寫什麼吧。
“終究有一天,我們會在立花都相遇。”


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