【PC游戏】维护京都治安,我新选组义不容辞!——《人中之龙:维新!极》


3楼猫 发布时间:2023-02-24 19:21:31 作者:野哉诸人 Language

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第一部分:一部合格的“大河剧”

游戏故事发生在日本历史上的幕末时代,领略19世纪中叶的城镇,以及标志性的和风建筑。游戏以刺客杀死义父为线索,采取经典的复仇情节。主角坂本龙马将与数十位重要政治人物“擦肩而过”,在日本的未来中发挥了举足轻重的作用。

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以历史时期为背景的政治剧可能不会引起许多玩家的兴趣,但出于对东亚史的兴趣,本作的题材很好地击中了我的喜好。这才是《如龙:维新!极》叙事的真正新颖之处,它提供了两个世纪前日本政治和社会状况的横截面——就像NHK大河剧那样。

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几乎每个主要角色和配角都是由《如龙》系列中的角色“扮演”的。但如果他们是完全原创的角色,可能更加吸引我。游戏不只是讲述了历史中的坂本龙马的故事。相反,制作组将武士的生活包装成一个充满阴谋、曲折和个人命运笔触的系列典型故事。在这样做的过程中,他们有时会进行艺术性的再加工。

在《如龙:维新!极》中,工作室试图在人声鼎沸的日本中心京都复刻19世纪中叶都市的特殊氛围。有些人会想念神室町,但京都也不错,熙熙攘攘。如果附近发生骚乱,人们会围观,行脚商人背着他们的货物在街上漫游。晚上,醉汉会在街上跌跌撞撞。所有这些看似琐碎的细节实际为京都的白天与黑夜注入了活力。

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印象中以日本历史为题材的电子游戏,或是樱花芳菲散乱,或是忍者飞檐走壁,而本作更加写实,跳脱出浪漫主义的幻想。这里有城镇、酒馆、餐馆和赌场、寺庙,数百名居民在做生意。至少对于我这个外行人而言,十九世纪的日本被较为准确地刻画,当时当地的习俗和建筑风格、服装和武器被精心构建,抛开演出效果,配音的功力也很精湛。

故事充满了耐人寻味的冲突、背叛和主题,身临其境、华丽和电影般的体验。有时候我也会想起《罗生门》或《七武士》这样的经典电影。

《如龙:维新!极》非常具有电影质感,但老实的文本框、僵硬的面部、贫瘠的配音密度真的不合时宜。我作为《如龙》的忠实粉丝,习惯了这些“陈旧”的设计,并且有时提醒自己这也是游戏的特色之一,但对于新玩家来说,显然不够友好。

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总的来说,故事扣人心弦,后半段的发力充满爆炸性的戏剧化特色,但频繁的反转是以牺牲历史的可信度为代价的。特别是因为这个故事已经有一些逻辑漏洞。不过对于《如龙》系列的玩家而言,游戏设置的悬念并不多么高明,也并不难猜。与《刺客信条》等同样基于历史题材的游戏不同,《如龙:维新!极》是从叙事开始构建的,游戏的一切都是为叙事服务的。如果对日本武士题材游戏有所涉猎的玩家,很快就应该想起Acquire的《侍道》系列,同样将黑色无厘头的气质与严肃的历史基调相结合。

 

第二部分:又爱又恨的支线、迷你游戏

《如龙:维新!极》是一部将桐生的脸移植到历史英雄身上的时代作品。抛开历史的特殊性和大河剧演出,剩下的就是经典的《如龙》元素。

除了体验故事和战斗之外,《如龙:维新!极》还包含大量的支线模式和迷你游戏。就像以前一样,我在跑图中经常会被打断,进入一段新的支线。在海量的支线中,我可能帮人跑腿送信,促成一对男女的因缘,甚至送给一位已婚女士黄瓜、萝卜和茄子。无论是离奇还是暖心的故事,都荟集在游戏的支线中。

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卡拉OK也来到了这个时代的日本,并带来了传统日本歌曲和其他如龙游戏的歌曲,舞蹈也很有趣。

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但受限于历史背景,迷你游戏的数量和可玩性无法与《如龙》正传更令人眼花缭乱的消遣相媲美。钓鱼和砍柴让人昏昏欲睡——我切实体验了砍柴,三百次之多,以至于达到了无视游戏画面、仅凭借声音来辨别QTE时机的境界。

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在所有支线活动中,涉及最多的是战斗迷宫和第二人生。战斗迷宫是龙马可以在新选组驻地进行的战斗挑战,是培养队士、获取材料的重要方式,但美术资源的滥用和粗糙的地图设计可能会让人感到重复。

与此同时,在第二人生中,龙马与孤儿遥在乡下的别邸种田、养鸡、卖菜、做饭。这是一个非常复杂的过程——你必须仔细安排你的蔬菜作物,以最大限度地提高每次收获的回报,投资鸡舍和稻草人等附加设施,以进一步增加农场的产量,然后通过完成简单的烹饪迷你游戏来满足送货要求,以赚取利润。

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理论上,玩家可以完全选择性地参与支线任务,但在本作中,清理支线是必要的,因为即使是技能树也被锁定在支线任务后面。哪怕你并不想完全支线,但一旦你进入支线触发的范围内,就不得不忍受一段不算短的对话直到可选“拒绝”。我完成了八成多的支线任务,但我仍然觉得我浪费了一半以上的时间在与主要路径无关的跑腿和乏味的遭遇战上。

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游戏将支线故事融入典型的游戏机制中,并且伴随着好感度机制和“德”的奖励。大部分餐馆老板、商人和小游戏NPC都有自己的故事情节,随着您更频繁地访问他们,故事情节会不断发展。美德系统的设计相当重要,玩家可以消耗“德”来获得各种好处,尤其是从神官处兑换材料。

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美德系统的存在鼓励你更频繁地与世界互动,但单个的收益是极其有限的,让人很难提起动力去清理所有可能的支线。本作支线的质量也参差不齐,简陋的演出和无法快进的对话框很容易让玩家止住继续探索的欲望。许多支线故事仅仅是迫使玩家持续交出物品(食物、蔬菜、药品或其他)来填充好感进度条。这种简单粗暴的设计感觉就像是刻意证明“第二人生”玩法的存在价值。

 

第三部分:魔改的战斗系统有利有弊

《如龙:维新!极》中的战斗系统对于系列粉丝来说将是熟悉的。包括战斗风格的切换,包括该系列标志性的热血动作,不过在本作中它的使用频率相较以往低了许多,主要是因为被游戏中后期丰富起来的各种战斗元素取代。游戏提供了四种不同的战斗风格,您可以随时自由切换为您想要的风格,但切换风格的数秒间隔要求玩家提前与敌人拉开空间,使用风格可以获得经验,并且解锁各自的技能树,获得更多的增益和新技能。

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格斗风格的化劲算是一大特色,短枪风格主打远程,一刀风格伤害不俗,并且有招架。乱舞则混合了枪和剑,以获得更流畅的攻击。还有其他在动作游戏中常见的要素,例如格挡、反击、化劲等等。

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每个风格都会带来不同的东西,足够多样化,但平衡性,个人认为很难说优秀,如果不是为了刷特定风格的等级,我在整个游戏过程中较少使用其他风格。

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我认为乱舞是本作优势最明显也最亲民的战斗姿势。它非常适合杂兵战,乱舞后摇小闪避灵活迅捷,在躲避敌人的攻击时很有效。虽然它更快的攻击是以整体略低的伤害和无格挡为代价的。在道场向剑客吟柳解锁新技能后,乱舞的强度显著增强,手感也比其他风格更加舒服。其他风格或多或少都有很致命的缺陷,或者手感要逊色许多。一刀风格攻速偏慢,出刀距离短,自身延迟也很大,多次数连段与硬直大的蓄力在本作大量的霸体敌人面前完全是自讨苦吃。由于大部分BOSS都可以轻松摆脱玩家的抓取,以及格斗风格本身“手短”的特质,导致格斗风格在我这基本被判了死刑。在本作敌人的攻击欲望并不算强烈,通常只是离你最近的敌人会对你造成麻烦,但不意味着就可以对远处放冷枪的敌人放松警惕。

除了刀枪剑斧,本作还增加了魔法,在游戏中后期,队士卡牌系统被添加进来,释放队士附带的魔法技能可以造成伤害,进行控场和治疗,它的存在或多或少是在破坏游戏的难度曲线,并且在历史题材的背景下,多少有些出戏。至于效果如何,见仁见智:有人认为这很违和,也有人认为非常有趣。然而,不得不承认,这就是《如龙》系列一贯的特色——它总是试图将惊心动魄的战斗与荒诞的戏剧性融为一体。

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动作游戏RPG化或许是一条革新的出路,但本作在RPG数值管理方面做的比较一般,前期匮乏的装备和攻击手段下,刮痧是家常便饭,而后期装备、技能以及队士卡牌的更新又导致数值溢出。另外,金钱、材料和德的获取相当繁琐。常规获取方法是一套投资长、回报少而慢的流程,除非玩家去尝试赌场等非常规的赚钱手段。

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资源的短缺导致玩家的战斗能力迟迟不能得到正反馈。在这里点名批评游戏的铁匠铺升级过慢,铁匠铺不能升级会直接导致不能解锁更强力的武器,何况制作装备本身就要消耗大量的金钱和材料——这些都迫使玩家投入到战斗迷宫的“刷刷刷”和支线当中。

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游戏不少的战斗被局限在封闭空间中,狭窄的走廊或角落里,笨拙的视角和在无锁定令人恼火。我必须不断跑动来调整位置,既浪费时间,又充满挫败感。此外,每一次热血动作带来的数秒的画面特写,久而久之绝对会让你厌烦。不仅仅是热血动作,游戏存在着大量重复的过场。另外,从龙引擎到虚幻引擎,最大的问题是频繁且明显的加载屏幕,例如切换场景。好在本作的整体优化还不错。

 

第四部分:总结

在这篇测评中,我不想向读者灌输太多关于游戏背后的历史背景,也无意普及日本历史知识。如果想要了解日本历史,或许井上清的《日本历史》、竹内理三的《日本历史辞典》等专业书籍更具有适用性,《风林火山》《葵·德川三代》《华之乱》以及《大奥》等大河剧在娱乐性和历史性间平衡得也不错。借助电子游戏来展现日本幕末时期的一段历史是比较新颖的形式,效果不会那么明显——大多数人更渴望是的血脉喷张、拳拳到肉的暴力斗殴,但它至少可能提起普通玩家对武士阶层、进而对幕末的兴趣。现在回归到游戏的本真,《如龙:维新!极》是一部优秀的武士和历史题材的动作游戏,尤其对于那些第一次接触本作的玩家而言。诚然,《如龙》系列的许多设计在今天看来相当陈旧,但依托扎实的素质还是能够给人眼前一亮的印象。换句话说,游戏的大部分问题并不是游戏内容本身的问题。中上水准的主线剧情、大量的支线和迷你游戏共同构成了规模不大但异常充实的地图,就像塞满各种设施的游乐场。只要不刻意追求高难度,更加宽松的资源收集、管理会显著提高游戏体验。

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感谢小黑盒提供的游戏激活码!

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