最近這段時間,我一直在玩E7(第七史詩)。
6月E7國服剛公測那會,我就下載了這個遊戲,因為屬於“魔靈like”。作為一個曾經沉迷過《魔靈召喚》的玩家來說,我對這類遊戲有著天然的好感。
不過我玩的比較慢熱,開頭差點棄坑。這也是所有新手面對E7的第一個難點,國外運營5年積累下的龐大內容規模,讓玩家一進入遊戲就要面對超多信息需要處理。推圖、討伐、迷宮、深淵、爬塔、活動……多種PVE玩法姑且不說,光是主線和支線,就有海量的劇情關卡。而在這個過程中,又會產生形形色色的素材、貨幣、道具和裝備,卡池也是五花八門,看得我眼花繚亂。我玩手遊向來不大喜歡預先研究太多攻略,一度上手比較困難,連養哪個角色都難以抉擇。
短期獲得多個高星角色很容易讓我一度陷入選擇困難症
得虧國服開服送的是在太多了,就沒見過送這麼多資源的遊戲。即便那會我還不熟E7的角色,但作為魔靈老玩家也能大致瞭解白送的大量貨幣、幾張5星券和6星材料的價值,還有可以無限抽直到滿意為止的新手卡池,總之處處著大方的氣息。
我尋思,能玩多久另說,如果拿到這些新人獎勵的話,起碼養成能事半功倍不少,便一直斷斷續續玩了下來,也就逐漸熟悉了遊戲的整體邏輯和流程。到了難度逐漸加大的第二章主線,逐漸上頭,沉迷了幾天,現在E7已經成了我每天的主力遊戲,我還安利了幾個朋友一起玩。
而在國服上線的這一個多月時間裡,E7的口碑也呈現出罕見的“開服不跌反升”趨勢。開服前在TapTap預約分是8.7,開服當天按照慣例跌到8.2左右,然後評分又一路又漲到了現在的8.8。一般國外運營已久的代理遊戲,老玩家普遍對國服懷有警惕心,能取得這樣的成績極為難得。
8月2日的新活動讓遊戲的評分又上漲了0.1
能有如此良好的口碑,“給的多”是一個原因,但不是全部,還因為E7遊戲自身也有著過硬的品質。這種“過硬”在當今以酷潮新奇為賣點的二次元賽道中是少見的,以至於能讓玩家克服5年歲月的過時感而投入其中。
關於E7的核心樂趣,圈外的賣點介紹多數集中在“大招2D動畫很華麗”之類的淺層表述上。這也難免,日韓手遊的養成和玩法普遍有較高的耦合度,玩起來順暢但難以向外界講清楚樂趣在哪裡。E7也一樣,其Gameplay架構解釋起來並不容易。這裡篇幅有限,我只能淺談一二。
E7所採用的魔靈like架構,是一種自成一派的設計,簡單來說它近似於回合制的Diablo,像是刷寶遊戲。玩家在這類遊戲裡的一大目標,就是刷到更好的裝備,用裝備培養隊伍,再去攻克更難的關卡,角色數值強度上的自由度極大。單這一項,便是追求數值穩定的主流手遊所不具備的體驗。之前國內市場最成功的的魔靈like產品是《陰陽師》,但和E7還有些區別,主要體現在PVP上,此為後話。
底層邏輯和暗黑一樣,戰鬥,掉裝備,檢查詞條屬性
這種架構中,很多設定看似矛盾,卻又如齒輪般緊咬合。
比如E7的回合制戰鬥,手動操作起來有著很大的策略深度,不亞於經典單機JRPG。但與此同時,所有玩家又都在追求自動戰鬥的便利性,去組建可以“自動”的隊伍,並在這個過程,加深對角色培養和技能組合的理解。
聽起來是不是很反直覺?這便是魔靈Like遊戲最有意思的地方。一般我們對手遊的認知是,手動戰鬥最有遊戲性,但也最麻煩,一旦自動戰鬥了,又會無聊起來,從而追求更效率的“掃蕩”。有的遊戲堅決不提供掃蕩功能,而是讓戰鬥加速幾倍,也是換湯不換藥的做法,坐牢感依然明顯。唯獨魔靈Like遊戲能提供這樣一種微妙的驅動力:玩家一邊追求自動戰鬥的便利性,同時也在積極探索策略深度。
為了便於玩家管理龐大的裝備庫,E7提供了非常便利的整理和篩選功能。每天在暗黑4裡都被整理倉庫折磨的我,看到這一幕真是如沐春風。
再比如,E7的主要資源採用了看起來最傳統的體力系統。但與此同時,遊戲提供的卻是最開放的,幾乎不限制次數的資源產出和數值自由度。沒有那種“一天只能打三次,一個月才能打夠”的素材本。只要你願意,完全可以集中資源投入,半天速成一個角色。肝歸肝,但和打工不是一個感覺,這種資源的掌控感和回報感,更近似於單機RPG。考慮到近來國產二遊玩法趨於保守,打工感變得更強,再回過頭看這種設計,反而有著一定的超前性。
當然,這些基本設定都是魔靈當年打下的基礎,而同類遊戲裡,E7也是Gameplay氣質上最接近魔靈的。考慮到後者已經非常老,幾乎不太可能安利給新玩家,那麼E7便是很適合新老玩家領略這一體系的作品。在這個基礎上,E7不僅在內容上的包裝更好,劇情充實,量大管飽,玩法上的橫向加法也沒有畫蛇添足之感,整體體驗很充實,玩的過程中始終能看到5年運營實打實的內容積累。
目前E7積累的劇情量已經多到消化不過來的程度,甚至有很多只需要觀看劇情就能領獎勵的“劇場支線”
從我2014年開始玩《魔靈召喚》的時候,這個遊戲的玩家圈子就有一個特別的現象:大家很熱衷於尋找新的替代品。並不是去譴責抄襲,而是有種“玩法自信”在裡面,覺得玩法底子夠好,希望能在這種玩法內核下,找到題材和包裝更好的產品。
E7顯然正是這樣的產品,因此在玩家圈內還有“魔靈親兒子”的戲稱。而在運營的良心程度上,E7還要更甚。魔靈里歐非分明,中小氪以下基本等於沒氪。而E7的小氪體驗就簡直不要太好(128元甚至能給7個十連抽)。之前國際服長期玩的玩家,基本上能集齊幾乎全部的角色和神器。
拋開氪金部分,E7遊戲裡送的資源也多到讓人詫異,且也並不是新開服才送這麼多,而是長線運營中一直對玩家很大方——所有資源,都可以穩定地從遊戲內免費而大量地獲得,甚至包括時裝。以至於玩家中有“笑門(開發商Smilegate)別再送了,再送要倒逼了”的梗。
從玩家制作的每月資源獲取表可以看出,微氪玩家能每月免費獲取160抽以上的資源。圖源:B站@丸子
國服這次之所以召回了很多老玩家,且口碑持續走高,一部分原因自然是國服給的實在太多。有些外服幾年來都只做過一次的高收益活動,也復刻了回來,從而營造出了一種新老玩家其樂融融的氣氛。長遠來看,應該能保持玩家和運營商雙贏的良性發展。
國服把各種壓箱底的活動都拿出來了,近期的活動獎勵一套+15的套裝並可以自選詞條,等於直接將一套“傳家寶”送給了玩家
另外,很多外服老玩家回來開新坑,除了福利原因,還有一部分是出於“老帶新”的熱心,試圖將這一複雜而優秀的遊戲介紹給更多人。製作組宣稱E7能運營20年,是否能真的玩這麼久另說,但E7確實有非常龐大的Eedgame內容,後期的可玩性和目標主要和PVP有關。這是E7在一眾魔靈Like遊戲中的優勢——不僅提供了龐大的PVE內容,還有完善而成熟的PVP系統。最近國服開放的RTA,便印證著這一點。
RTA的意思是世界競技場,也是E7最核心的PVP內容,和前期開放的異步競技場最大區別在於,這是即時進行的PVP玩法,雙方玩家要經過“預先禁用”“實時ban選”“實時對戰”三個步驟來決出勝負。
雙方英雄互Ban一個
RTA在E7裡屬於相當後期的深度內容。當玩家推完主線劇情第二幕前半段,角色等級大約30級左右時,就已經解鎖了遊戲裡絕大部分玩法內容,唯獨RTA則需要玩家達到滿級60級才能參與。
能玩到這一步的玩家,大多已經有了相對成型的角色陣容,對遊戲機制也有了自己的理解,反覆刷圖和異步進行的普通競技場則可能讓他們已經有些疲勞。RTA所帶來的則是新的刺激,是最能讓玩家直觀感受到“有人和你同時在玩這個遊戲、練著同樣的角色、卻可能有著不同理解”的時刻。
RTA本身幾乎不提供什麼實質性獎勵,只有當玩家達到1600積分時會發放一些帶有象徵意義的“皮膚券”。在低分段“多加少減”的積分規則下,高練度的玩家很快便會脫離魚塘,玩家遇上的大多是和自己差不多練度的玩家,多能打得有來有回,也不難拿到獎勵。
而正所謂“與人鬥其樂無窮”,不論是在預選階段佔得優勢,還是在實時對戰中頂住對方高速隊的壓制找到機會一擊翻盤,所帶來的樂趣都是難以從E7的其他部分獲得的。
皮膚券是讓大部分PVE玩家嘗試RTA的初衷,但其中的許多人都會在參與這一玩法後越打越“上頭”,在拿到獎勵後依舊忍不住來上一把又一把,想要測試自己的極限。
RTA達到1600便能獲得俗稱“皮膚券”的獎勵
就像上文所提到的,E7在大部分時候所提供玩家的樂趣,是類似於回合制的“刷寶”,感受自己的角色隊伍逐漸成型,輕鬆刷過原本非艱難啃下的關卡。而這類型的遊戲通常幾乎不可能兼顧PVP的平衡性,遇上裝備高一階的對手自然是被一招秒,遇上同等裝備的對手很可能還是互相秒,很難有什麼博弈性和互動可言。
幾乎也只有魔靈系的遊戲,依靠著咬合緊密的數值和相對平衡的技能系統,再加上屬性相剋和多樣化養成,才能在刷寶遊戲的底子上,支撐起這套實時的PVP對戰,也讓更多角色有了出場機會。
在E7 的玩家間有一句名言:“不是你為英雄配置了什麼裝備,而是你為裝備配置了什麼樣的英雄”,這一點在RTA中體現得尤為明顯:在BP階段,玩家只能看見對方選擇了什麼英雄,實際上並不曉得其配置了怎樣的裝備、在隊伍中擔當怎樣的角色
也是因此,即便是相同的隊伍,在不同水準的玩家手中勝率也能差上許多。玩家能遇見的大多是和自己練度相仿的玩家,決定勝負的,仍舊是對遊戲的理解深度。
RTA的樂趣一方面可以理解為類似《遊戲王》《萬智牌》那樣的TCG卡牌遊戲,大家可以用自己組的套牌一較高下,且由於卡牌的獲取與養成難度高週期長,使得環境更加多變;同時相對於一般TCG,它又給了寬闊的備牌空間,同一套卡組也能打出完全不同的風格,使得博弈空間上升了不少。
回到國服的環境來講,也是因為送的前期福利豐厚,國服玩家的前期養成得到了極大壓縮,許多人得以更早接觸到了RTA,這也使得新老手之間的理解差距更加明顯。
在各類攻略站上,很容易看到一些RTA老玩家向新人傾囊相授的攻略貼,簡直到了“手把手教你怎麼打死我”的程度。在這些攻略的下方,也常有長篇大論的探討。
能產生這樣的討論環境,無疑有賴於遊戲本身的設計具備這樣的深度、經得起推敲,這也是E7常被玩家們稱作“益智遊戲”的原因之一——要想真正理解遊戲中的許多機制與結論,時常就得自己去計算和思考,反過來也能在RTA中獲得更多信息優勢。
用一篇文章去概括運營多年的E7並不現實,其實我也並不建議看到這裡的玩家貿然去嘗試E7。5年的內容積累對新玩家有著天然的篩選作用,要想體會到E7的遊戲性,需要做一定的預期管理。比如要知道,前期一定會有大量平推的主線關卡,稱不上有挑戰性,主線推到第二幕後,難度曲線才會正常起來。前期你也多半會被大量的角色搞糊塗而不知重點培養方向,提前做一些新手攻略會好很多。再者,5年前的用現在的視角看,UI不免有年代感,這些都需要適應。
但如果有合理的預期,我還是建議你嘗試一下E7。國服目前的成績也讓我對國內二遊市場有了一些新的感受。今年已經有多款大製作、高規格,看起來又酷又潮的二次元遊戲折戟沉沙了。在內卷和成本的壓力下,新品二遊往往觀感新銳,內核保守。反而是氣質不那麼新潮的E7,靠著實打實的內容,成了發揮最穩定的產品之一。排名雖然沒那麼拔尖,卻也在三五十名怡然自得,悶聲賺錢,被業內視作繼崩鐵後最成功的二遊產品。
國內的遊戲從業者們或許也該想想,高舉高打的工業化之路,是不是真的適合自己了。
*Lushark對本文亦有貢獻。