比海外晚了5年才上線,為何國服《第七史詩》口碑一直在上升?


3樓貓 發佈時間:2023-08-05 09:05:49 作者:Oracle Language

最近這段時間,我一直在玩E7(第七史詩)。

6月E7國服剛公測那會,我就下載了這個遊戲,因為屬於“魔靈like”。作為一個曾經沉迷過《魔靈召喚》的玩家來說,我對這類遊戲有著天然的好感。

不過我玩的比較慢熱,開頭差點棄坑。這也是所有新手面對E7的第一個難點,國外運營5年積累下的龐大內容規模,讓玩家一進入遊戲就要面對超多信息需要處理。推圖、討伐、迷宮、深淵、爬塔、活動……多種PVE玩法姑且不說,光是主線和支線,就有海量的劇情關卡。而在這個過程中,又會產生形形色色的素材、貨幣、道具和裝備,卡池也是五花八門,看得我眼花繚亂。我玩手遊向來不大喜歡預先研究太多攻略,一度上手比較困難,連養哪個角色都難以抉擇。

短期獲得多個高星角色很容易讓我一度陷入選擇困難症短期獲得多個高星角色很容易讓我一度陷入選擇困難症

得虧國服開服送的是在太多了,就沒見過送這麼多資源的遊戲。即便那會我還不熟E7的角色,但作為魔靈老玩家也能大致瞭解白送的大量貨幣、幾張5星券和6星材料的價值,還有可以無限抽直到滿意為止的新手卡池,總之處處著大方的氣息。

我尋思,能玩多久另說,如果拿到這些新人獎勵的話,起碼養成能事半功倍不少,便一直斷斷續續玩了下來,也就逐漸熟悉了遊戲的整體邏輯和流程。到了難度逐漸加大的第二章主線,逐漸上頭,沉迷了幾天,現在E7已經成了我每天的主力遊戲,我還安利了幾個朋友一起玩。

而在國服上線的這一個多月時間裡,E7的口碑也呈現出罕見的“開服不跌反升”趨勢。開服前在TapTap預約分是8.7,開服當天按照慣例跌到8.2左右,然後評分又一路又漲到了現在的8.8。一般國外運營已久的代理遊戲,老玩家普遍對國服懷有警惕心,能取得這樣的成績極為難得。

8月2日的新活動讓遊戲的評分又上漲了0.18月2日的新活動讓遊戲的評分又上漲了0.1

能有如此良好的口碑,“給的多”是一個原因,但不是全部,還因為E7遊戲自身也有著過硬的品質。這種“過硬”在當今以酷潮新奇為賣點的二次元賽道中是少見的,以至於能讓玩家克服5年歲月的過時感而投入其中。

關於E7的核心樂趣,圈外的賣點介紹多數集中在“大招2D動畫很華麗”之類的淺層表述上。這也難免,日韓手遊的養成和玩法普遍有較高的耦合度,玩起來順暢但難以向外界講清楚樂趣在哪裡。E7也一樣,其Gameplay架構解釋起來並不容易。這裡篇幅有限,我只能淺談一二。

E7所採用的魔靈like架構,是一種自成一派的設計,簡單來說它近似於回合制的Diablo,像是刷寶遊戲。玩家在這類遊戲裡的一大目標,就是刷到更好的裝備,用裝備培養隊伍,再去攻克更難的關卡,角色數值強度上的自由度極大。單這一項,便是追求數值穩定的主流手遊所不具備的體驗。之前國內市場最成功的的魔靈like產品是《陰陽師》,但和E7還有些區別,主要體現在PVP上,此為後話。

底層邏輯和暗黑一樣,戰鬥,掉裝備,檢查詞條屬性底層邏輯和暗黑一樣,戰鬥,掉裝備,檢查詞條屬性

這種架構中,很多設定看似矛盾,卻又如齒輪般緊咬合。

比如E7的回合制戰鬥,手動操作起來有著很大的策略深度,不亞於經典單機JRPG。但與此同時,所有玩家又都在追求自動戰鬥的便利性,去組建可以“自動”的隊伍,並在這個過程,加深對角色培養和技能組合的理解。

聽起來是不是很反直覺?這便是魔靈Like遊戲最有意思的地方。一般我們對手遊的認知是,手動戰鬥最有遊戲性,但也最麻煩,一旦自動戰鬥了,又會無聊起來,從而追求更效率的“掃蕩”。有的遊戲堅決不提供掃蕩功能,而是讓戰鬥加速幾倍,也是換湯不換藥的做法,坐牢感依然明顯。唯獨魔靈Like遊戲能提供這樣一種微妙的驅動力:玩家一邊追求自動戰鬥的便利性,同時也在積極探索策略深度。

為了便於玩家管理龐大的裝備庫,E7提供了非常便利的整理和篩選功能。每天在暗黑4裡都被整理倉庫折磨的我,看到這一幕真是如沐春風。

再比如,E7的主要資源採用了看起來最傳統的體力系統。但與此同時,遊戲提供的卻是最開放的,幾乎不限制次數的資源產出和數值自由度。沒有那種“一天只能打三次,一個月才能打夠”的素材本。只要你願意,完全可以集中資源投入,半天速成一個角色。肝歸肝,但和打工不是一個感覺,這種資源的掌控感和回報感,更近似於單機RPG。考慮到近來國產二遊玩法趨於保守,打工感變得更強,再回過頭看這種設計,反而有著一定的超前性。

當然,這些基本設定都是魔靈當年打下的基礎,而同類遊戲裡,E7也是Gameplay氣質上最接近魔靈的。考慮到後者已經非常老,幾乎不太可能安利給新玩家,那麼E7便是很適合新老玩家領略這一體系的作品。在這個基礎上,E7不僅在內容上的包裝更好,劇情充實,量大管飽,玩法上的橫向加法也沒有畫蛇添足之感,整體體驗很充實,玩的過程中始終能看到5年運營實打實的內容積累。

目前E7積累的劇情量已經多到消化不過來的程度,甚至有很多只需要觀看劇情就能領獎勵的“劇場支線”目前E7積累的劇情量已經多到消化不過來的程度,甚至有很多只需要觀看劇情就能領獎勵的“劇場支線”

從我2014年開始玩《魔靈召喚》的時候,這個遊戲的玩家圈子就有一個特別的現象:大家很熱衷於尋找新的替代品。並不是去譴責抄襲,而是有種“玩法自信”在裡面,覺得玩法底子夠好,希望能在這種玩法內核下,找到題材和包裝更好的產品。

E7顯然正是這樣的產品,因此在玩家圈內還有“魔靈親兒子”的戲稱。而在運營的良心程度上,E7還要更甚。魔靈里歐非分明,中小氪以下基本等於沒氪。而E7的小氪體驗就簡直不要太好(128元甚至能給7個十連抽)。之前國際服長期玩的玩家,基本上能集齊幾乎全部的角色和神器。

拋開氪金部分,E7遊戲裡送的資源也多到讓人詫異,且也並不是新開服才送這麼多,而是長線運營中一直對玩家很大方——所有資源,都可以穩定地從遊戲內免費而大量地獲得,甚至包括時裝。以至於玩家中有“笑門(開發商Smilegate)別再送了,再送要倒逼了”的梗。

從玩家制作的每月資源獲取表可以看出,微氪玩家能每月免費獲取160抽以上的資源。圖源:B站@丸子從玩家制作的每月資源獲取表可以看出,微氪玩家能每月免費獲取160抽以上的資源。圖源:B站@丸子

國服這次之所以召回了很多老玩家,且口碑持續走高,一部分原因自然是國服給的實在太多。有些外服幾年來都只做過一次的高收益活動,也復刻了回來,從而營造出了一種新老玩家其樂融融的氣氛。長遠來看,應該能保持玩家和運營商雙贏的良性發展。

國服把各種壓箱底的活動都拿出來了,近期的活動獎勵一套+15的套裝並可以自選詞條,等於直接將一套“傳家寶”送給了玩家國服把各種壓箱底的活動都拿出來了,近期的活動獎勵一套+15的套裝並可以自選詞條,等於直接將一套“傳家寶”送給了玩家

另外,很多外服老玩家回來開新坑,除了福利原因,還有一部分是出於“老帶新”的熱心,試圖將這一複雜而優秀的遊戲介紹給更多人。製作組宣稱E7能運營20年,是否能真的玩這麼久另說,但E7確實有非常龐大的Eedgame內容,後期的可玩性和目標主要和PVP有關。這是E7在一眾魔靈Like遊戲中的優勢——不僅提供了龐大的PVE內容,還有完善而成熟的PVP系統。最近國服開放的RTA,便印證著這一點。

RTA的意思是世界競技場,也是E7最核心的PVP內容,和前期開放的異步競技場最大區別在於,這是即時進行的PVP玩法,雙方玩家要經過“預先禁用”“實時ban選”“實時對戰”三個步驟來決出勝負

雙方英雄互Ban一個雙方英雄互Ban一個

RTA在E7裡屬於相當後期的深度內容。當玩家推完主線劇情第二幕前半段,角色等級大約30級左右時,就已經解鎖了遊戲裡絕大部分玩法內容,唯獨RTA則需要玩家達到滿級60級才能參與。

能玩到這一步的玩家,大多已經有了相對成型的角色陣容,對遊戲機制也有了自己的理解,反覆刷圖和異步進行的普通競技場則可能讓他們已經有些疲勞。RTA所帶來的則是新的刺激,是最能讓玩家直觀感受到“有人和你同時在玩這個遊戲、練著同樣的角色、卻可能有著不同理解”的時刻。

RTA本身幾乎不提供什麼實質性獎勵,只有當玩家達到1600積分時會發放一些帶有象徵意義的“皮膚券”。在低分段“多加少減”的積分規則下,高練度的玩家很快便會脫離魚塘,玩家遇上的大多是和自己差不多練度的玩家,多能打得有來有回,也不難拿到獎勵。

而正所謂“與人鬥其樂無窮”,不論是在預選階段佔得優勢,還是在實時對戰中頂住對方高速隊的壓制找到機會一擊翻盤,所帶來的樂趣都是難以從E7的其他部分獲得的。

皮膚券是讓大部分PVE玩家嘗試RTA的初衷,但其中的許多人都會在參與這一玩法後越打越“上頭”,在拿到獎勵後依舊忍不住來上一把又一把,想要測試自己的極限。

RTA達到1600便能獲得俗稱“皮膚券”的獎勵RTA達到1600便能獲得俗稱“皮膚券”的獎勵

就像上文所提到的,E7在大部分時候所提供玩家的樂趣,是類似於回合制的“刷寶”,感受自己的角色隊伍逐漸成型,輕鬆刷過原本非艱難啃下的關卡。而這類型的遊戲通常幾乎不可能兼顧PVP的平衡性,遇上裝備高一階的對手自然是被一招秒,遇上同等裝備的對手很可能還是互相秒,很難有什麼博弈性和互動可言。

幾乎也只有魔靈系的遊戲,依靠著咬合緊密的數值和相對平衡的技能系統,再加上屬性相剋和多樣化養成,才能在刷寶遊戲的底子上,支撐起這套實時的PVP對戰,也讓更多角色有了出場機會。

在E7 的玩家間有一句名言:“不是你為英雄配置了什麼裝備,而是你為裝備配置了什麼樣的英雄”,這一點在RTA中體現得尤為明顯:在BP階段,玩家只能看見對方選擇了什麼英雄,實際上並不曉得其配置了怎樣的裝備、在隊伍中擔當怎樣的角色

也是因此,即便是相同的隊伍,在不同水準的玩家手中勝率也能差上許多。玩家能遇見的大多是和自己練度相仿的玩家,決定勝負的,仍舊是對遊戲的理解深度。

RTA的樂趣一方面可以理解為類似《遊戲王》《萬智牌》那樣的TCG卡牌遊戲,大家可以用自己組的套牌一較高下,且由於卡牌的獲取與養成難度高週期長,使得環境更加多變;同時相對於一般TCG,它又給了寬闊的備牌空間,同一套卡組也能打出完全不同的風格,使得博弈空間上升了不少。

回到國服的環境來講,也是因為送的前期福利豐厚,國服玩家的前期養成得到了極大壓縮,許多人得以更早接觸到了RTA,這也使得新老手之間的理解差距更加明顯。

在各類攻略站上,很容易看到一些RTA老玩家向新人傾囊相授的攻略貼,簡直到了“手把手教你怎麼打死我”的程度。在這些攻略的下方,也常有長篇大論的探討。

能產生這樣的討論環境,無疑有賴於遊戲本身的設計具備這樣的深度、經得起推敲,這也是E7常被玩家們稱作“益智遊戲”的原因之一——要想真正理解遊戲中的許多機制與結論,時常就得自己去計算和思考,反過來也能在RTA中獲得更多信息優勢。


結語

用一篇文章去概括運營多年的E7並不現實,其實我也並不建議看到這裡的玩家貿然去嘗試E7。5年的內容積累對新玩家有著天然的篩選作用,要想體會到E7的遊戲性,需要做一定的預期管理。比如要知道,前期一定會有大量平推的主線關卡,稱不上有挑戰性,主線推到第二幕後,難度曲線才會正常起來。前期你也多半會被大量的角色搞糊塗而不知重點培養方向,提前做一些新手攻略會好很多。再者,5年前的用現在的視角看,UI不免有年代感,這些都需要適應。

但如果有合理的預期,我還是建議你嘗試一下E7。國服目前的成績也讓我對國內二遊市場有了一些新的感受。今年已經有多款大製作、高規格,看起來又酷又潮的二次元遊戲折戟沉沙了。在內卷和成本的壓力下,新品二遊往往觀感新銳,內核保守。反而是氣質不那麼新潮的E7,靠著實打實的內容,成了發揮最穩定的產品之一。排名雖然沒那麼拔尖,卻也在三五十名怡然自得,悶聲賺錢,被業內視作繼崩鐵後最成功的二遊產品。

國內的遊戲從業者們或許也該想想,高舉高打的工業化之路,是不是真的適合自己了。

*Lushark對本文亦有貢獻。




© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com