感謝小黑盒邀請評測
在最初接觸《回溯勇者》這款遊戲時,我對它並不算很看好。這並不是我戴上了有色眼鏡。而是作者本人在steam上的遊戲介紹,他自己都透露出一股明顯的卑微與不自信。這實在讓我對這款遊戲是否好玩,打上了一個大大的問號。
遊戲的初體驗
遊戲的初體驗,我感覺畫風相當不錯,無論是人物的畫風,還是怪物的畫風,都與當地的環境相符。操作體驗上也是中規中矩,沒有滯澀感,利用遊戲裡提供的擊殺能夠重置的位移,還能夠打出一點亮眼的操作。
不過開局既能從四種固定的武器與四種固定的道具中搭配選擇,“似乎”讓我看到了這個遊戲的上限。
給我帶來一般體驗感的原因,是遊戲的數值看起來比較粗糙。希望在正式版上線時,能在數值設計方面,再做一做調整。比如生命值每次固定就漲50點。傷害加成,則是每次提高10%。
正常肉鴿類遊戲的傷害、生命提升,都是曲線式的,前期提升較多,後期提升單數值屬性愈發困難。拿Deadcell舉例子,它遊戲中的三種顏色,就是越單一顏色提升,數值提升越小。
當然,這可能需要一些專業的數值策劃,或者製作者本人用心打磨研究。
不過,也就在這之後,我在遊戲略微粗糙的數值設計後,找到了一些新的樂趣。
是武器也是飾品
正當我給出這遊戲確實如作者留言所說,是個一般遊戲時,他給我提供了第一個驚喜。
那就是隨著第一個Boss被我順利擊殺後,解鎖的“揹包上限”。
有朋友可能會感覺奇怪,不過是揹包上限解鎖,多攜帶一點東西而已,這有什麼值得興奮的?
那如果給你開十個格子,隨便帶武器,你是不是得開心死?
難道只因為可以在不同區域,可以選擇對應的武器這種老土設定,就讓你覺得這遊戲厲害?
不會吧?
這就要從《回溯勇者》的武器機制來介紹了。
請注意看這個狼牙棒的描述!
“攜帶該武器時,暴擊率+20%”
在這款遊戲中,有很多武器除了本身的傷害效果外,還有一個被動詞條。
與大多數遊戲不同的是,武器的被動詞條不僅作用於自己,而是可以作用於“人物自身”。
也就是說,這些武器無論放在揹包裡,還是拿在手中,都會提供額外的特效。
假如剛剛的狼牙棒放進揹包,再配合一個暴擊率本身就有30%的武器,那麼每次攻擊都有50%的概率產生暴擊,配合特定天賦,甚至能打出刀刀烈火的效果。
當你想要打出高傷害,那麼選取開頭地上的詛咒劍,再拾取一柄高傷武器,就能做到路上打誰都是輕鬆2~3刀了。
多樣的武器,在《回溯勇者》中,發揮著飾品的作用。有些武器單拿出來,可能模組並不好用。但提供的被動,卻能強化其他強力武器。
有的武器可能本身基礎屬性很低,但在其他武器的Buff之下,卻能發揮出不俗的威力。
可以說《回溯勇者》的一大部分構築,都是依靠不同武器的裝備來完成的。
多種多樣的兵器
遊戲中的武器設計非常豐富,可以說是脫離了奇幻遊戲的框架,包括勢大力沉的大劍。
莫名其妙能造成高暴擊的網球拍(飛出的球特別容易擊暈敵人,不過揮擊速度,和揮砍範圍有點一般)。
遊戲中甚至還有能夠弒殺前代主角的神器,頗有種精神變態風味的高爾夫球棒。
隨著通關後材料的累積,我們能夠解鎖開局4樣隨機兵器,開局4樣隨機道具,10金幣,更多的藥水,以及身上額外攜帶武器的數量。
人物會隨著這些樸素的升級,變得越來越強大。因為隨著這一個個小格子的增加,構築花樣也會變得更多。而每次開局時,隨機到的有趣兵器,也會解鎖遊戲的全新體驗。
在奇幻世界使用火箭筒,是否搞錯了什麼?
遊戲中的Boss,是很西方魔幻題材的感覺。可以看看這些Boss插圖。
能明顯感受到這裡原先一個古老王國,他們司掌要務的人員,被某種感染侵蝕,進而影響了世界。
通常對付這些怪物的手段,無非是劍與魔法。
就像這樣。
但《回溯勇者》無疑是沒有那麼多設計包袱,他們給自己的遊戲整了好幾個大活兒。
除了劍與魔法,遊戲中的現代軍械,佔據了武器庫的半壁江山。
起初的機關槍、榴彈炮,手榴彈、霰彈槍,我還勉強可以接受。
當用火箭筒轟死教皇時,那是徹底蚌埠住了。
人家魔力強大的教皇,你居然抄起火箭筒,站老遠給人家轟死啦?
極大的腦洞,加上豐富的軍械庫,讓我在其中找到了非常多的快樂。
怪物設計
談起缺點的話,遊戲中每個地圖的怪物,都做了適合該區域風格的造型設計。
雖然新地圖的怪物招式能夠更加豐富一些,但例如盾牌怪,弓箭怪這些怪物,能夠看出是換皮怪。
論及Boss戰,有點依靠數值和構築壓制Boss的感覺。
Boss出招明顯有點快,我個人感覺提示時間太短,傷害相當高,有很多時候反應不過來。
不過Boss的造型還是很有氣勢的。就像這個初見就把我秒了的大火狗。
死亡細胞
看到這種遊戲玩法,可能有不少玩家感覺《回溯旅人》和Deadcell有一定的相似性。
雖然在遊戲結構上,比如裝配的武器、道具,拾取的強化有一定相似性。
但正如我前文提及的武器被動構築,《回溯旅人》也做出了自己的創新內容。
其實像我這種玩過《殺戮尖塔》、《陷陣之志》、《死亡細胞》的玩家,並不討厭與之類型相同的遊戲,只要遊戲本身做出自己的風格與樂趣,那就足夠了。
像我個人遊玩的遊戲就有《鬥技場的阿利娜》、《迷失幻途》等等。
作為一款Roguelite遊戲,這款遊戲有著一定的重複可玩性,新武器從發現,到加入構築。每局都能有相當不同的遊戲體驗。
我覺得也不一定要研究出什麼全新的模式,因為新模式也未必好玩。
如果能像《回溯勇者》一樣,在原有模式下,加入一些讓玩家感到有趣的新元素,那就是一款不錯的遊戲啦!