“你還年輕,有的是時間。”
深夜,屏幕前的車載音響沙沙作響,放著我從沒聽過的獨立搖滾,我握著像素化的方向盤,在《心馳神往》(Keep Driving)的虛擬公路上奔向遠方的音樂節,身旁的乘客是一位逃婚新娘和一個和親人走散的小女孩。
這個組合讓我想起07年的電影《憨豆先生的假期》,憨豆先生為了度假,先是意外認識了一個和父親走散的孩子,二人後面又陰差陽錯地上了一位女演員的車,三個來自天南海北的人一同踏上了旅程。
這部詼諧電影構成了我對公路作品最溫馨的記憶。也因此,《心馳神往》早就躺在我的願望單上——我對“獨自驅車旅行”這種事一直很好奇,奈何出於各種原因,這種浪漫與我無緣。實際發售後,跟我抱有相同想法的玩家們,很快為這部沒什麼宣發的小眾作品加上了數百條的“特別好評”。
有道是“電影發明以後,人類的生命至少延長了三倍”,其實電子遊戲也有相同的作用。
1
《心馳神往》的開場是很“反套路”的。
遊戲的劇情幾乎是若有若無,很符合那種“所走就走的旅行”——正值千禧年,主角收到了遠方朋友寄來的信,邀請自己前往一場音樂節,恰好主角剛考到駕照,然後本著初生牛犢不怕虎的精神,開著家裡一輛車就上路了,沒有什麼大張旗鼓的交待。
另一方面則是辨識度,《心馳神往》的像素美術並不“精細”,因為是千禧年的設定,這層畫風玩起來自帶一些情懷濾鏡——遊戲裡的物體大致能辨別出是什麼,但形象也很模糊,彷彿就是來自於遙遠的記憶。
皮相之下,這是一款主打管理玩法的回合制RPG,要管理的東西則是旅途中的資源,例如汽油和司機的體力等等……這部分不難理解,只是最初當我聽說遊戲是回合制RPG時,最擔心的其實是遊戲如何表現“戰鬥”——畢竟是還原千禧年駕車行,真讓司機下車搏鬥或是“開碰碰車”未免太過出戲。
最終來看,《心馳神往》的戰鬥不是進攻、防禦,說成是“解決麻煩”更為貼切。行駛過程中會遇到各種各樣的問題,例如遇到前面有一輛拖拉機,噪音更多影響你的精神,遇到堵車則可能會耗更多的油,這時則要用技能和道具,消除這些風險才能繼續上路,沒能解決則會扣除各類資源點。
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其實對於獨立遊戲開發最重要的,還是作者清楚自己想提供的是哪種體驗,好在《心馳神往》在這方面做得不錯——有千禧年的獨特駕車浪漫,但又不用像真的開車那麼累。比如雖然是駕車,遊戲大幅簡化了這部分內容,駕車完全是一個自動的過程。
有關千禧年時代的講究也有,例如放音樂需要自己挑選光盤,手動塞到CD機裡,想聽新歌還得去商店裡買光盤,能有什麼歌還得看緣分。說到這裡,《心馳神往》的音樂讓我回憶起了初見《死亡擱淺》的感動——音樂出自名不見經傳的獨立樂隊,但和眼前不斷掠過的景色相結合,就有種渾然天成的感覺。
裡面的人和事也充滿了現實中少見的戲劇性,我與第一個夥伴的相遇就充滿了千禧年的神秘浪漫——對方是一個剛剛逃婚的新娘,穿著婚紗站在公路上攔車,只為尋找屬於自己的自由,明顯是隻能發生在電影中的情節。
一場漫長的旅行之後,主角的技能樹會越來越豐富,面對各種情況基本都能遊刃有餘地解決。
2
在遊戲上架之前,我就見人討論過遊戲的美術,有“千禧年”和“駕車旅行”這兩個標籤,《心馳神往》在題材包裝上先撥頭籌,有話題之作的潛力。但更重要的是,就算拋開這些噱頭,遊戲的完成度也非常高,是一款非常紮實的作品。
遊戲最大的驚喜是在“抽象”與“具象”之間,掌握了很好的平衡。如果有過開車的經歷,不妨想想長途駕駛過程會遇到哪些問題——半路餓了,車要沒油了,有石頭和大樹擋路,路上遇到警察攔車……想要通過這些事件,通常會消耗各種資源——司機的精力,車子耐久和汽油。
而維繫這些資源則離不開錢,但身為一個新手上路的窮小子,你兜裡的錢禁不起揮霍,在遊戲前期,城裡有舒適的旅館但你捨不得住,只能在車裡湊活入睡,在超市裡比較最便宜的商品,手頭拮据的時候連加油都要再三思量……好在自己有大把的時間,可以打打零工,甚至用自己的車幫別人跑跑腿。
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而像前文提到的逃婚新娘一樣,行車過程你會遇到各種各樣的路人,由此遭遇各種特別的事。
我在半路還撿到一個迷路的小姑娘,因為年紀小,她的被動是需要頻繁下車方便,這本身就算一個路況事件,奈何當時現實中的我也有點犯困,便選擇一腳油門跳過這事,結果車開出一截我才發現後排的小姑娘不翼而飛了,猛地驚醒想起來她剛才上廁所還沒上車,趕緊讀檔回去,“大人把孩子忘在車外”的地獄笑話就這樣發生在了我身上。
而到了夜間駕駛,你會發現副駕駛和車後排的人都睡得死死的,尤其小孩子更是熬不住,這時候只剩下司機自己一人瞪著眼,獨自面對各式各樣的路況,那種無奈又責任巨大的感覺確實頗為奇妙。
順帶一提,作為一個還沒拿到駕照的人,《心馳神往》雖然在考駕照這方面幫不了我什麼,但確實給我留下了一個深刻的警示——開車不喝酒。
在第一場遊戲裡,我出發沒多久遇到了一個叛逆少女,如同不諳世事的孩子一般,我在對方的慫恿下灌了一瓶酒,然後我的屏幕開始搖搖晃晃,道路事件變得更加危險,沒過一會兒就翻了車,彷彿是在警示你要為自己的選擇負責。
像這樣的選擇還有很多,你可能會在路邊遇到一個失業的中年人,一個離家出走的姑娘,甚至是一個剛剛從監獄裡逃出來的犯人,這些人各自都有哪些故事,又能將主角的旅途帶向何方,吸引著玩家多開幾個周目。
這些內容沒有任何的教學提示或者警告,當你犯錯後知後覺卻不會感到懊惱,反而能覺得很合理,並逐漸帶領玩家探尋遊戲真正的主題。
3
《心馳神往》有著多種結局,最初的目的地很明確是音樂節,但隨著邂逅形形色色的路人,達成一些特定條件,最終目的地就會變更,以此見證、解鎖額外的內容。
這種設計讓我想起了另一款經典遊戲《超越光速》(FTL),製作組也表示這款作品是《心馳神往》的靈感來源之一,《超越光速》的流程是操控飛船穿越數個星系,最終擊敗叛軍旗艦,思路非常明確,高潮部分也正是最終的大決戰。
《心馳神往》則截然不同,終點其實並不重要,甚至大多結局就和開頭一樣簡約,三言兩語便結束了,最關鍵的部分反倒是旅程中相遇與選擇帶來的感觸。
遊戲的管理玩法是“表”,“裡”更多講的是“成長”,讓人在樂趣之外能夠有自己的感悟。在一局遊戲結束之後,我確實收穫了巨大的滿足感,而在仔細思索這種感覺源自何處後,我發現答案有些反直覺——什麼都不告訴你,自己感受。
《心馳神往》帶給人的“成長”其實很微妙,因為沒有太多提示和教學,隨著玩家逐漸摸索到了旅行的訣竅,從一臉懵逼到遊刃有餘,這本身就是一種成長之樂。
例如我發現商店裡的咖啡便宜又解乏,便在車上屯了五六杯,結果一趟車程過後咖啡全都變涼,喝了反而有害精神健康,這才明白要去準備保溫杯的簡單道理;商店昂貴的求生工具絲毫不寫作用,但在你偶爾下車探索時,才發現它們能帶你翻閱各種險要地形,好拿到隱藏的道具。
換句話說,《心馳神往》就像小時候紅白機上那些看不懂的遊戲,樂趣全靠自己摸索。
不過最為關鍵的,還是遊戲對“時間”的詮釋。
這裡又要說回最初我撿到的小女孩,在發現找不到她的父母后,我選擇索性帶著小女孩一起去音樂節,但在臨走之際,我順路又進咖啡屋看了一圈,卻發現了關於小女孩的尋人啟事,但一看地圖發現,小女孩父母的位置離我很遠,甚至還要往回開。
如果是剛剛上路,我大概率會左右為難——我很想幫助他人,但付出與回報顯然不成正比,而且我現在開回去,其他的事會不會趕不上日程?
只是這時我的心態有了變化,在經歷了長途跋涉後我漸漸發現,遊戲裡大多事件的時限都足夠寬鬆,完全沒必要逼著自己精打細算,旅途中的奇聞趣事反而更有樂趣。
例如在行駛過程中,主角經常會冒出一些奇思妙想,有些是美好願景,也可能是胡思亂想——假如我有很多錢該做什麼?天上的那些雲看起來像什麼?我是不是忘了關煤氣?在遊戲舒緩的節奏下,我也常常跟著主角一起思考。
這時,我才真心感受到屏幕裡的一切,都在回應遊戲的那句核心——你還年輕,有的是時間。