前言
《命途》是一款看上去平平無奇,但是稍作試玩之後就會令人深刻記憶的遊戲,遊戲的製作者試圖在尋找回合制遊戲的衍生形態,這種奇妙的嘗試讓整個遊戲產生了有趣的反應,玩家在遊戲中的選擇變得不再單一,從而根據選擇演變出多種不同問題的解法。
這就是回合制遊戲的魅力,思考下的慎重選擇,讓一個問題可以通過多種方式進行解決。
一個深度建設的 RPG 遊戲
《命途》這款遊戲令人記憶的點並不是單一個系統,而是從遊戲的故事背景、多線選擇的任務分支、以及個人的角色養成和戰鬥中的 “QTE” 模式融入等每一個模塊都進行了非常不錯的設計。
雖然這些獨立的設計並不屬於非常驚豔的行列,但是整體融合之後所展現的遊戲玩法卻是非常的有趣。
故事劇情與玩家選擇的交織
遊戲的開場劇情非常的老套,一個被惡龍毀滅的村子,村子中僅剩的主角踏上覆仇之旅的故事,這個故事的唯一亮點在於主角是一隻兔子。
不過劇情的老套並不影響後續劇情的展開 ,遊戲中基於“命的執念”與“力的執念”的選擇設計非常有趣。
玩家在遊戲過程中會有非常多的的選擇,而這些選擇直接決定了“命的執念”與“力的執念”的數值,而通過“命的執念”與“力的執念”的數值又直接回衍生出不同的劇情走向。
在遊戲的開頭選擇之中,如果玩家選擇了“命的執念”大於“力的執念”,後續的劇情會直接在女巫森林中進行,而如果“力的執念”大就是出現在哥布林的地牢中。這種後續劇情地圖的切換並不違和,通過主角的昏迷很順利的完成。
這兩個屬性的作用不僅僅是在於劇情地圖的選擇,而是衍生到了地圖中的每一個事件之中,如果玩家的“力的執念”較高,遇到的事件會多半用戰鬥的形式進行解決。而反過來就會通過躲避、迂迴、討好的形式解決。
另一個有趣的設定在於事件點與事件點之間的串聯,一個事件點的解決方式有很多,這些方式的觸發確又依賴於玩家在前置事件點的選擇。
比如:在地牢劇情中,在前置事件點中如果選擇幫助小兔子會獲得“手工炸彈”,而這個手工炸彈可以使用的事件卻挺多,當你在上一個事件場景哥布林的廣場中使用手工炸彈後輕鬆的解決戰鬥並獲得獎勵之時,你就再也無法使用炸彈炸開這個財富之門了。
《命途》這款遊戲的劇情與玩家的選擇緊密的交織著,這是一個分叉狀的敘事結構,玩家的選擇最終對應的都是一個新的分支,這是一個基於遊戲整體而設計的劇情,著實讓人眼前一亮。
戰鬥模式與玩家選擇的交織
《命途》的戰鬥模式有兩種令人映象深刻的表現方式,其中第一種當然是“QTE”模式的融入,另外一種是對於戰鬥方式的詮釋。這兩種方式讓《命途》的戰鬥呈現出了非常有趣的風格。
回合制下的 “QTE”模式的融入
“QTE”全名 “Quick Time Event” 按照專業的術語翻譯是快速點擊反應事件,這種模式其實並不稀奇早已在各種大作中被頻繁使用,例如《戰神》系列中的關鍵血量的斬殺,針對大型怪物對戰中特殊時間段的特定按鍵操作,再比如《鬼泣》系列中劇情動畫裡面的按鍵指示。
尤其是在“互動式電影遊戲”中加入“QTE”能夠更好的增加玩家的代入感。
但是這並不意味著盲目的加入“QTE”都能夠帶來正向的收益,尤其是在回合制模式的操作中,過多的"QTE”反而會導致玩家的操作更加繁瑣。
《命途》中的“QTE”模式採用了比較有趣的設計,玩家設置三段戰鬥動作之後,需要對應怪物的攻擊進入躲避模式,按照指定的按鈕在最靠近中間的藍色區域進行點擊能夠無傷躲過怪物的攻擊,黃色區域會受到微量傷害,紅色區域屬於大額傷害。
這樣的設計模式讓遊戲的操作上限變得很高,如果玩家相信自己的反應可以嘗試挑戰非常艱難的BOSS,而不一定非要滿足一定的屬性或者等級之後再去挑戰BOSS,這一點是原始的回合制模式所不具備的。
同時三段式的戰鬥預設讓玩家的職業技能衍生出了有趣的搭配。
武士模式下的收刀以及各式拔刀斬都是非常不錯的攻擊模式,同時遊戲中為了限制大威力的技能對技能使用進行了 CP 點數的限制,高 CP 的技能需要通過回合的積累才能進行釋放。
這樣的設計非常有效的控制了戰鬥的整體節奏,同時技能學習的模式非常的有趣,通過SP 的數值進行職業技能的學習,同時高級技能需要滿足兩個基礎職業的等級後才能學習。
這樣的設計與《最終幻想》的職業體系轉職比較相似,整體效果來說各個職業的技能特性分明非常具備多周目的重複可玩性。
戰鬥屬性的有趣剋制
其實《命途》中戰鬥最有趣的點是在與事件探索之後針對後續某些戰鬥事件的解法。
就拿這個地牢開局中神秘地下城的守護者來說,在前置的對話中你就會發現他是一個非常愛乾淨的史萊姆,同時攻擊具備冷氣屬性。在這樣的線索之下,你之前的事件點中翻找茅廁所發現的“汙穢之劍”以及商人賣的防寒衣服都成為了攻略這個大BOSS的利器。
當你沒有以上兩件東西的時候,武器的傷害僅僅只有可憐的個位數,以及BOSS的攻擊在黃色防禦區域都會造成60點左右的傷害,這種數值之下只有每次完美防禦才有希望慢慢磨過BOSS。
但是當你在前面的事件中獲得了它們,你就會發現BOSS戰鬥時如此的簡單,BOSS的攻擊降到了10點左右,而汙穢之劍的毒屬性攻擊又會對BOSS造成大額的傷害。
就這樣在些許的操作之下,你完成了BOSS 挑戰,拿到了守護的財寶,獲得了更加強力的武器,而這把武器有剛好用於下一個守關BOSS。
然而《命途》中更有趣的設計在於,以上的這些並不強制玩家一定經歷,完全可以跳過之後直接面對守關BOSS,而守關BOSS的解法也光是戰鬥一途。
一些存在的問題
上面有說道“QET”模式的操作會給玩家帶來大量的額外操作,而這些額外操作在經歷初期的興奮點之後就會帶來無盡的重複操作。《命途》中雖然通過控制戰鬥場次來降低對戰疲勞度,但是這一點依然無法避免,因為不操作或者操作錯誤的懲罰度非常高。
過於追求劇本的趣味度的後果就是,遊戲整體的完成度真的不高,雖然知道劇本設計對於遊戲的重要性還是希望製作組加快開發的速度。
總結
《命途》是一款非常有潛力的JRPG 遊戲,通過有趣的設定讓遊戲整體有了完全不一樣的展現。同時基於劇本下的劇情推演模式非常不錯,雖然這樣會給製作組帶來大量的工作量,但是還是希望製作組能夠保持當前的水準。
個人評分:8/10