在108小时通关审判本体+入侵dlc后,龙腾世纪三部曲也结束了
通关碎碎念
这两个月算是全身心投入到龙腾的世界里了,好像真的经历了很多事,遇到了很多人,玩这种代入感巨强的剧情游戏最难受的就是通关之后很难从故事中脱离出来(一个质量效应已经很难走出来了,又来个龙腾),于是乎准备开审判二周目打打成就,反正这段时间我是玩不进去其他游戏了,不过这时候玩正好可以衔接龙腾4,再接质量效应4,再接老滚6,再接辐射……梦里啥都有。
相对于前作玩法上的跳跃
“跳跃”这个词真的就是我从龙腾2转到审判之后最大的感受,因为龙腾2内容缩水场景重复问题遭到诟病,于是审判直接被扩充成了开放世界,多加几张图,塞一些可探索问号,塞大量支线,塞收集品,塞…然后就带来了另外的问题,开放世界太空洞无聊,跑图占了大量时间(我还加了增加移速mod),支线任务也都是些毫无质量的跑图任务,还有非常多的收集品,可以直接治好收集强迫症的那种,后面演变成了不小心拿了一个收集品,右上角显示触发任务收集xx,进度1/xx,我直接一个读档当没看见。不过作为一个开放世界爱好者加清图强迫症患者,还是把大部分图都跑完了,只留了碎片任务,和深渊dlc里几个收集,可以说玩审判的大部分时间都在跑图,也是部分玩家没耐心玩下去的原因。
因为审判团的设定,加入了战争桌玩法,也是审判里比较有特色的玩法,在主线进程,队友剧情和野外都能解锁一些战争桌的任务,横跨两个国家,在战争桌可以选择不同的顾问去完成任务,通过文字来体现任务的进程变数以及审判团对世界的影响,有些任务还是非常有趣,要是能加上演出效果,做成一些高质量支线就好了。
主角作为审判官还可以审判一些犯人,在任务中可以选择带回审判团,审判结果会影响队友的好感。
审判还加入了锻造系统,可以自己用图纸制作和优化装备,不同材料做出的武器护甲可以有不同的属性加成,在配装方面更加的自由,后期装备基本都是靠自己做了。
依旧精彩的剧情和人物刻画
虽然开放世界不行,但是审判在主线剧情和队友剧情上依旧精彩,这就是跟某仙女座最大的区别了,即使都是无聊的开放世界,但是审判剧情至少是出色的。跟龙腾2不同,审判的剧情又回归了大局,并且联系起了前两代,补充了世界观,老朋友们也相继出场,无论是穿越时空,霍克和灰袍主线还是冬宫主线都非常精彩。个人印象最深的还是冬宫任务,没有打打杀杀,感受真正权利的游戏,本来没准备看攻略,结果跟女公爵跳舞对话把宫廷好感度给减没了,才去看了攻略,知道了什么是说话的艺术,又重新读档才保住了好感度…根据搜集的证据还会有不同的结局,第一遍就打出了三人共治结局。审判整个主线的节奏还是非常紧凑的,可惜被开放世界隔断了,主线的沉浸度还是很强,我因为清图每个大主线都有几十小时的空档期,但回归主线后还是能够立刻沉浸进去,忍不住又想拿仙女座鞭尸。
审判另一方面完成了对世界观的补充,如果说起源是拉开了龙腾世界观的帷幕,审判就是更细腻,更深入去了解和体会龙腾世界观的魅力,加上前两代的选择继承,打造出一场足以让人沉浸的魔幻之旅,在后续的入侵dlc里更是颠覆玩家认知,引发无数思考,也为即将到来的龙腾4做了铺垫。
审判的队友剧情也非常丰富,从最开始到隐逸镇跟队友对话就花了好几个小时,后面在天穹堡更是有大量剧情来塑造队友,延续了好感度设定,跟龙腾2的好感差不多,通过对话和行为影响好感,队友任务也需要好感到一定程度触发。恋爱线方面是我觉得是三部里最细腻的,在审判我推的库伦,每个阶段触发的恋爱剧情都很甜,最后库伦甚至还会在入侵dlc求婚,是已婚老阿姨都会心动的程度,生软的浪漫剧情从来不会让我失望。
更偏向ARPG的战斗
起源是偏向crpg的半即使制战斗,非常注重策略和队友战术,如果不给队友设置战术甚至连新手村都出不了,需要了解各个职业的定位来分配战术,设定也非常细致,玩起源还是比较费脑子的。到龙腾2之后战斗就开始简化了,增加了动作性,玩起来更加的流畅爽快,龙腾2还保留着队友的战术设定,只是加了一些备用战术,不想动脑就可以直接套用,到了审判几乎就没有战术设定了,换了寒霜引擎后战斗也更加炫酷,直接向ARPG转换,重心在加点和装备属性上。
最后,虽然审判玩起来还是会有很多问题,但在我心里还是瑕不掩瑜,至少剧情方面还是给了我很多惊喜,期待龙腾4了。