《迷失之刃》有細節也有粗糙,表現中規中矩的類魂遊戲


3樓貓 發佈時間:2023-04-27 12:24:52 作者:水子哥綜合遊戲室 Language

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《迷失之刃》有細節也有粗糙,表現中規中矩的類魂遊戲-第0張

《迷失之刃》(Stray Blade)是來自德國柏林的獨立工作室Point Blank Games開發的第二部商業作品,由505 Games發行,它是一款帶有魂味的動作冒險遊戲。玩家在遊戲中扮演探險者,並且與神秘狼夥伴博吉一起探索一個名為阿克雷亞的未知之地,在探險的過程中我們需要不斷的收集物品提升實力,並且不斷的戰鬥、不斷的找到新的武器配方,探索神秘的古文明遺蹟,揭開埋藏在裡面的神秘歷史,最後解開阿克雷亞的神秘面紗。

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遊戲開始界面

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人物選擇(只有男女區別,其他沒區別)

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難度選擇(遊戲內可以自由更改難度以及敵人血量數值等)

視覺表現不錯,音效較為失望

首先,《迷失之刃》遊戲畫風是偏3D卡通風格,在畫面表現上很精細,這種風格讓這片阿克雷亞土地透露出了一種神秘感。遊戲總共有著4個區域,每個區域都有著不同的獨特風格,在區域之間有著明顯的場景特色和標誌性建築,不過許多場景素材可以看到被重複利用了。在音樂和音效上表現不盡人意,首先是音樂,遊戲中有時候80%情況下沒有音樂,怪物聲音以及周邊環境音也有些單調,武器帶來的打擊反饋音效讓我感覺沒有區別,所以具體哪個音樂能讓我留下印象的我幾乎是說不出來,雖然擁有著較好的遊戲畫面,最後在聽覺上讓整個遊戲試聽方面拉低了檔次。

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畫面上還算不錯

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地圖細節到位

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場景也算細緻

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只是很多地圖素材重複利用度高

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遊戲4個區域地圖,地圖需要找到壁畫才能看到

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其中一個區域地圖,每個區域劃分多個小區域

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收集品會在右邊顯示,但是必須找到後才會在地圖上顯示出來

在故事上算是較為簡單的故事,主角是一個喜歡冒險且是話癆的一個角色,某一天發現了一處神秘的古文明遺蹟的秘密,此時決定孤身一人前往這些遺蹟進行冒險,但當主角找到了這裡之後打開大門被一股能量衝擊而亡,不過幸運的是在這片大陸上依靠道具即可在神龕前復活,為了自己找回原來世界的路,就開始瞭解開這片神秘大陸的神秘歷史。在過場動畫上也有著許多手繪風格的動畫,以這種形式來敘事可以讓故事生動有趣。

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手繪風格動畫

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手繪風格動畫

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手繪風格動畫

動態的世界很好,但動作元素欠佳

《迷失之刃》採用開放世界地圖,地圖上有部分收集元素提供收集,這些需要收集要素在地圖界面可以看見,但想要找到它們可不容易,因為我在遊玩之前看到了steam商店頁面的一個TAG——類銀河戰士惡魔城,在跑圖過程中瞭解到為什麼加這個TAG了,遊戲地圖採用多層次設計,各個地方都有捷徑,哪怕遇到無法通過的地方,在後面可能會繞回來開捷徑再或是擊敗BOSS獲得新能力後,便能解鎖去往去不了的道路。

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地圖層次較為豐富

遊戲探索主要是以弗勒克真菌、地圖碎片、重生神龕、博學點數石板、符文配方、自定義顏色等這些來收集,實際看似豐富,但整個地圖較為空曠,內容不夠充實。不過製作組在這裡增加了一個很有趣的系統——動態世界,在這個動態世界裡面玩家最直觀的是能看到晝夜變化,但變化之後敵人和環境可能就不同了,可能玩家之前清理掉的敵人營地已經被怪物佔據了,而怪物的老巢之前已經清理完畢,但現在可能已經有士兵紮營在這裡,多了很多帳篷出來,也有可能會遇到鍛造爐,我們此時還可以打造新的武器盔甲。

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之前是怪物佔據的,我這次來這邊已經一堆帳篷和士兵了

不僅僅是這樣,我們可能還會看到一個戰場的戰後樣子,此時新勢力佔據了這裡,正在打掃戰場,所以在地圖上很多地方都有著不同的變化。那麼這種變化的世界還對主線敘事產生了一些作用,比如你的路線突然去探索了其他地方,而遊戲的故事此時不僅僅聚焦著你,還覆蓋到世界各個角落,也就是你去別的地方,主線的路線也會變化。

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主線會根據玩家探索的區域變化

遊戲設計了很多武器裝備,但在獲得方式上,我們只能在怪物身上和一些地點獲得圖紙,然後去鍛造爐來打造裝備,怪物更多的是掉落材料,還有些材料我們得去世界各地收集,但是怪物在地圖上較為零散,很多時間跑了一段時間才能看到零星的2個怪物。遊戲中沒有支線設計,只有一個主線來支撐,整個遊戲地圖傳送點可以說是少的可憐,絕大部分會浪費在跑路上面,加上角色移動速度沒有很快,就導致探索慾望被澆滅了,不過地圖上有些犄角旮旯地方去看一下倒是有一些收穫。另外就是在怪物種類的設計上沒有那麼豐富,打來打去可能就那麼幾個怪物。

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裝備藍圖

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裝備界面

在遊戲玩法內容上還有著技能樹和符文的系統,技能點與武器打造綁定在一起,在基礎的幾個加點點完後,必須把武器圖紙拿到並且打造出來才可以加武器下面的技能增加自己的屬性,而武器還有著熟練度的系統在25%和75%熟練度下可以解鎖額外的符文槽位,符文製作後可以自動鑲嵌到當前武器上,但符文有使用次數,當然使用完之後我們可以繼續花費材料製作。博吉的技能還有奧術,我們可以按對應按鍵進行釋放,拿到博吉的技能點也可以強化符文與奧術。

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技能樹與打造的武器掛鉤

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符文和奧術

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符文製作

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擊退符文-被攻擊後把敵人擊退震飛

《迷失之刃》是動作冒險遊戲,自然動作元素必不可少,遊戲內採用的動作手段與其他3D動作類型幾乎相同,有著普通攻擊、重擊、閃避、格擋、招架、背刺、處決等內容,但是要使用這些動作,我們都必須使用到體力條,任何動作幾乎都要消耗這個體力條,如果不進行操作則會恢復體力條,當我們使用完美閃避、完美招架的話,體力條會回覆一部分。因為體力條的限制,所以讓遊戲提高了一個難度。

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完美招架

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處決

而敵人的攻擊主要是以2種攻擊方式,出現紅色圖標攻擊,此時需要閃避(招架、格擋無效),出現藍色圖標的攻擊此時我們需要進行招架、格擋(閃避無效)。這一戰鬥確實有一些創新,但實際體驗下來除了敵人部分動作和前搖不一樣,戰鬥卻變成了就2套方法來應對敵人,就像是敵人釋放什麼顏色技能按什麼就像的一樣,體驗下來較為枯燥,再加上敵人種類不多的情況下,敵人招式到中期開始就一目瞭然。

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藍色攻擊-只能格擋或招架

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紅色攻擊-只能閃避

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精英BOSS的紅色攻擊

在戰鬥的動作上,打擊感較為僵硬,每次擊中敵人或者敵人擊中玩家都會放一個慢動作,讓整個動作遊戲在攻擊時非常斷片,打擊到敵人身上也有一種軟綿綿的感覺,擊打和受擊這種慢鏡頭的效果真的讓人有一種有力也使不出的感覺。而敵人在攻擊你的時候,你經常被打的人仰馬翻,而你在打敵人的時候敵人常常是霸體狀態,當然我們可以用招架等方式來檔返,最後你會發現,檔返後打敵人1-2下,敵人很快恢復,再來打你幾下,加上那個慢鏡頭效果,突然感覺動作遊戲變成了回合制的既視感。可能在這裡製作組想製作一種不同於其他動作遊戲的戰鬥系統,可惜創新沒有創新出味道來,讓遊戲在動作元素上多多少少有點讓人失望。如果這裡更改為傳統的動作遊戲戰鬥系統,可能體驗會更好點,當然希望遊戲本身這個動作元素上繼續優化一下,應該是能成為很好的一款動作遊戲的。

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被打的人仰馬翻

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攻擊後一定會放一下慢鏡頭,很不舒服,打擊感較差

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但怪物總是有霸體,你卻被打一下就仰著了

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BOSS

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鏡頭很窄,也很晃,容易暈3D

除了上述原因還有一些不足之處需要改進

《迷失之刃》在視角的運鏡上做的沒有很好,主要體現在視角比較窄,鼠標轉動視角、戰鬥、平移等視角上都移動或者說是晃動非常厲害,導致很容易暈3D。

在UI方面,幾乎是無設計,完全不匹配遊戲主題,在交互上也非常不便捷。

完美閃避、完美格擋的機制判定稍微有些問題,明明準確按了但是沒有判定。

武器動作都有著很慢的動作和很長的前搖,有點不太符合常規動作遊戲的定義。

遊戲引導較差,雖然博吉會在某個地方指引,但是引導還是非常弱,需要優化一下。

在開放世界收集上較為單一,有些收集可有可無。

技能樹系統必須收集武器並打造出來才能加點,導致很多點不能使用。

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遊戲世界觀名詞解釋

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染色系統

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UI是真的沒有設計過,在UE/UX上也體驗非常糟糕

結語

《迷失之刃》的動態世界設計非常棒,武器的豐富程度也讓玩家有了很多的選擇,有些武器也非常強力。但遊戲在動作系統上和細節上還有待加強,需要優化,所以《迷失之刃》還有很長一段路要走。不過好在《迷失之刃》還保留著硬核動作且有魂味的特色,用簡單的方式來體現這個遊戲的核心樂趣,遊戲前期可能上手時間較長,那麼到了熟悉之後,這款遊戲的魅力也體現了出來,所以這裡把遊戲推薦給喜歡魂類的遊戲玩家,如果其他玩家想嘗試不妨等待制作組更新後再入手。


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