“神秘麗影 只狼:隕落的泰坦”?《星球大戰 絕地:隕落的武士團》測評


3樓貓 發佈時間:2022-12-20 12:00:53 作者:書封影 Language

前言

2019年的E3展註定不平凡,在諸神大戰的這一年,Atlus熱飯新炒,帶著天下第一《P5》的皇家版《P5R》歸來,在一片紅光的舞臺上引發玩家的一陣陣高潮。宮崎英高以自己多年魂類的見解,帶魂類走向了開放世界,《艾爾登法環》第一次亮相,而任天堂則手捧諸如《大亂鬥》、《動森》、《火焰紋章》等諸多神作,誓要拿下本次展覽的MVP。
外面展覽熱鬧不凡的同時,在一個不起眼角落的小包廂裡,幾個遊戲雜誌的記者正在體驗一款奇怪的遊戲,這個遊戲聚集了當代許多遊戲的諸多要素。這個遊戲的IP也十分著名,其名字也如此令人眼花繚亂,他就是——《神秘麗影 只狼:隕落的泰坦》!
他就是——《星球大戰 絕地:隕落的武士團》!

縫!

雖說是戲稱,但剛剛的戲稱其實也反映了這個遊戲的幾個基本要素——
《神秘海域》中的平臺跳躍;
每次跳躍都抓不準的繩子

每次跳躍都抓不準的繩子

勞拉的古墓探險還有解謎;
這裡我跳了無數次

這裡我跳了無數次

《只狼》的刀光劍影(更準確地說是拼光劍),還有架勢條;
與九妹對決

與九妹對決

“魂”的重生傳火;
如果選擇休息,那麼敵人都會重生

如果選擇休息,那麼敵人都會重生

以及《泰坦隕落》經典的蹬牆跑;
你好,鐵御

你好,鐵御

這個遊戲都有。
雖然說一般而言,隨意將各種要素亂縫的遊戲,結局往往都很慘,但是《星球大戰 絕地:隕落的武士團》的銷量卻創造了一個難以想象的神話,根據VGchart在2020年3月31日的數據,《星球大戰 絕地:隕落的武士團》的銷量在當時已經突破了一千萬份,而此時距離該遊戲上架不到半年。
這樣驚人的成績讓我們不得不思考:
《星球大戰 絕地:隕落的武士團》是如何把各個經典的機制縫合好的?他為什麼能成功?我們可以從他的設計和開發上借鑑些什麼?

什麼叫世界頂級IP?

雖然可能很多人並不看也不瞭解《星球大戰》的故事和他的背景,但是多少有所耳聞。當在街頭或者校園內看到光劍表演時,很多人也能夠馬上反應出這是《星戰》的要素,然後說一聲:woc,帥!
星戰決鬥世界冠軍賽的刀光劍影

星戰決鬥世界冠軍賽的刀光劍影

《星球大戰》(Star Wars)是個著名的魔幻IP,太空歌劇,在上世紀七十年代到八十年代由盧卡斯出品,融合了包括武士劍道,西部牛仔,太空科幻,神話魔法的各種要素。
到目前為止,《星球大戰》的IP已經開發了45年,除正傳以外的各種衍生作品也數不勝數,粉絲散佈全球,影響力極其巨大。
雖然《星球大戰》系列有著多年的粉絲沉澱,但由於小說,電影,動畫這類藝術的表達形式的根本不同,《星戰》的IP轉換也不是一件容易事,稍有不慎就會被批評為“不尊重原作”,“割韭菜的垃圾”,“毀IP”然後惹怒整個粉絲群體,使遊戲被評價為“依託答辯”。
與長安汽車一起追番,這是計劃的一部分

與長安汽車一起追番,這是計劃的一部分

事實上,同為EA旗下工作室的DICE開發的《星球大戰:前線Ⅱ》便犯下了這類錯誤。所以,如何做好這個IP便成為了擺在Respawn工作室面前的一大難題。
而製作組顯然對自己的粉絲群體的喜好非常清楚,所以他們從正式立項開始,就與盧卡斯影業進行了深度合作。
儘管如此,在遊戲內容上,盧卡斯影業和工作室還是產生了不可避免的分歧。盧卡斯希望製作帶有射擊元素的遊戲,而工作室則更希望只有光劍,最後在一番唇槍舌炮之後,盧卡斯影業聽從了Respawn的建議,並將遊戲的故事選取在了電影的第三部與第四部之間。
工作室和盧卡斯影業一道著重地對星戰原作的表達內容進行了選取,讓各個星球,各種生態,各類敵人以及光劍戰鬥都盡力還原原作的質感,確保遊戲忠實於《星球大戰》的設定,讓改編不是亂編。
《星球大戰 絕地:隕落的武士團》通過優秀的IP改編和元素展示很好的抓住了他的主要受眾群體,而這奠定了他的第一批購買基礎——原著黨。
不過粉絲基數大並不意味著遊戲就能穩贏,如果遊戲本身質量不達標,粉絲就會經歷從相當期待到極其失望的心路歷程,給遊戲和IP帶來難以想象的反噬和破壞力。
那麼Respawn又是怎麼把關遊戲質量的呢?

不揮舞光劍的只狼不是好的絕地武士

就如我開始所說,《星球大戰 絕地:隕落的武士團》縫合了各種知名的遊戲機制。
但,縫機制這件事可不是一件容易的事,要知道這些機制的來源遊戲本身就經歷過各種挫折與打磨,更何況,在本作之前,雖然說Respawn的遊戲中會有一些動作要素,但其還是沒有開發過純動作遊戲,所以要把這些機制縫好可並不是一件容易的事情。
然而,設計動作遊戲對於Respawn第一團隊來說可能有點困難,對於於2014年成立的新團隊而言可能就並非如此了。
2014年,原在聖塔莫尼卡,監督過赫赫有名的《戰神Ⅲ》開發的遊戲製作人史狄克·艾斯穆森加入了Respawn擔任遊戲總監,併成立了Respawn工作室旗下的第二個團隊,開始著手開發一款全新的動作遊戲。
史狄克·艾斯穆森——或許奎託斯是個光頭與他曾是戰神1的藝術總監有關

史狄克·艾斯穆森——或許奎託斯是個光頭與他曾是戰神1的藝術總監有關

對於監督製作過《戰神》這種老牌動作遊戲的艾斯穆森而言,設計並監督製作一個的戰鬥系統比砍瓜切菜還要簡單。
但與《戰神》不同的是,相比於《戰神》酣暢淋漓的戰鬥流程,《星球大戰 絕地:隕落的武士團》的戰鬥機制更像是隻狼玩光劍,一股魂味撲面而來。
首先,遊戲並沒有自動回血的機制。玩家受傷之後只能通過類似於“原素瓶”的方式進行回血。與正統魂類遊戲一樣,“原素瓶”的數量有限,由於遊戲較高的難度,玩家不得不在戰鬥中計算如何最大化利用原素瓶,同時儘可能地在探索過程中尋找原素瓶碎片。
遊戲也學習了魂類遊戲的傳火機制。遊戲在地圖中的不同位置設置了多個“傳火點”(冥想點),雖然這些冥想點之間不能互相傳送,但玩家仍然可以在冥想點處恢復血量,習得技能。冥想的代價也很明顯——遊戲中的所有敵人都會重生。這與魂類遊戲一樣,無形中增加了遊戲的難度,也更考研玩家對遊戲戰鬥機制的理解。
冥想點之間較近且敵人較弱的時候,玩家或許會覺得砍瓜切菜,但有的時候冥想點之間距離較遠,路上又全是精英怪,那種走不到頭的感覺給了玩家來自“魂”的壓力。
玩家死亡會掉落所有的經驗值,在魂類中,玩家必須前往自己的死亡地點撿回掉落的靈魂,而《星球大戰 絕地:隕落的武士團》則要求玩家攻擊造成自己死亡的敵人,以此對經驗值進行回收。
冥想時刻

冥想時刻

遊戲還像《只狼》一樣設置了格擋槽、以及無法格擋的紅光攻擊,告訴玩家,一味的格擋並不是萬能的。這讓玩家不得不進行更具有操作性的躲閃,遊戲系統也會給予使用原力與技能的攻擊更多的視覺反饋(玩家操控的主角也會看起來更帥),用以作為對使用組合技的獎勵。
這很像是《只狼》中的拼刀+格擋+忍義手的戰鬥模式,配合上炫酷的畫面,這樣的戰鬥模式能給玩家極為寬廣的操作空間,也能讓玩家體驗到充足的戰鬥快感。
儘管《星球大戰 絕地:隕落的武士團》借鑑了眾多魂類的動作要素,但其在本質上仍然是一款鼓勵玩家戰鬥、進攻的ACT遊戲。並不像魂類遊戲那樣需要不斷試錯,研究每一個敵人的招式,思考應對每一種敵人的對策,《星球大戰 絕地:隕落的武士團》中的敵人大多都可以用基本的攻擊方式解決,如果玩家足夠熟練,玩家甚至可以不學習任何技能,用普通攻擊,閃避,防禦等純粹的拼刀通關整個遊戲。這種無需過多思考策略的戰鬥方式進一步增加了遊戲中光劍揮舞的快感。
遊戲的普通難度也不會像魂類那樣難得讓很多動作遊戲新人無法接受。雖然對付一些強敵可能需要反覆試錯與練習,學習其攻擊循環,但是大部分的普通敵人都可以通過拼刀解決,普通敵人對玩家造成的傷害也並不算高,所以玩家並不容易像魂類遊戲那樣因為路上敵人的難度而卡關,遊玩體驗也顯得更為輕鬆。
遊戲的技能樹也設計得非常有趣。最初的技能樹會讓你誤以為整個遊戲的內容非常貧乏,玩家的操作空間乏善可陳。但只有當你逐步推進劇情後,你才會發現,遊戲之前將技能樹都隱藏了起來,只有回憶起原力的使用方法之後,這些對應的技能學習機會才會解鎖。
看似啥也沒有的技能樹在後面會變得非常豐富

看似啥也沒有的技能樹在後面會變得非常豐富

雖然說這樣處理在根本上與傳統的將所有技能呈現在玩家眼前的方式並無不同,但在另一個角度,這種隱藏技能樹的操作使得遊戲的系統更加貼合了遊戲中習得原力的設定,也更容易以此關聯劇情,反應角色的成長。
這樣的設計與《戰神》系列一脈相承,能給玩家帶來更多的推圖動力。遊戲的平衡節奏設計保證了每當玩家即將點滿整個已知技能樹時,新的技能樹就會呈現在玩家眼前,讓玩家半飽不飽,難以滿足,在技能樹的角度,增加了玩家的探索感。由此形成了一個小型玩法循環,激勵玩家擊敗敵人,獲得經驗,然後習得技能。

願原力與你同在

說到《星球大戰》的故事,就不得不提到星球大戰中的魔法——原力。原力是《星球大戰》系列作品中的核心概念,是一種超自然的而又無處不在的神秘力量(是魔法!),是所有生物創造的一個能量場,同時也是絕地武士團和西斯尊主兩方追求和依靠的關鍵所在。如果沒有原力,也就沒有絕地武士和銀河帝國的故事了。
所以,要想使遊戲更像《星球大戰》而不是一款普通的外星動作遊戲,那麼就必須使用原力,並且很好的將”原力“這一要素嵌入整個遊戲當中,最好是能夠成為玩家多次使用,掌握的技能要素。那麼,遊戲是如何設計原力的呢?
對此,Respawn的遊戲設計師給出的答案是:願原力與你同在!
除去應用於劇情發展之外,遊戲主要將原力作為了一種戰鬥技能和推圖技能,讓玩家無時無刻不感受到原力的存在。
遊戲中的原力系統看起來非常普通,簡單,其內容只有以下幾種:
減速,推倒,拉扯,蹬牆跑,二段跳。
但這些非常普通的機制在配合上精妙的地圖設計和豐富的戰鬥體驗之後,就變得異常有趣了起來。
有時候可以利用推力將一些精英怪推下懸崖

有時候可以利用推力將一些精英怪推下懸崖

在戰鬥中,玩家可以利用減速原力來為自己爭取更多的操作時間,可以利用拉扯對一些小敵人進行處決,可以用推倒解除自己的包圍,或者在自己打不過的時候將敵人強行推到懸崖底下,進行不講武德的地形殺。使用原力很大程度上有利於玩家的戰鬥,配合上炫酷的動作演出,原力機制很巧妙地嵌入了遊戲的戰鬥系統,擔任了《只狼》中“忍義手”的作用。
不只是動作系統,原力也承擔了《星球大戰 絕地:隕落的武士團》的“鑰匙”的作用。遊戲採用的是3D形式的銀河惡魔城式關卡設計,很多捷徑和道路必須通過特殊的原力才能打開(比如要用原力推倒一扇門,或者要用引力拉近一個繩索進而盪鞦韆),一些解謎也必須配合原力才能完成。在劇情的推動下,玩家扮演的卡爾不斷成長,回憶原力,然後擴大自己的探索範圍。
遊戲可以說是把“原力”這一《星球大戰》的主題內核,通過大量的劇情描寫,戰鬥機制的頻繁調用和與地圖解謎的結合,鑲嵌到了整個遊戲中。讓原力始終與你同在。

令人讚歎的地圖設計

我剛剛好像有提到《星球大戰 絕地:隕落的武士團》採用的是類銀河惡魔城設計。這種設計具有極強的“有限開放”性。
遊戲並沒有採用極其流行的開放式世界設計,而是選擇了銀河惡魔城這種半開放半線性的遊戲結構。對於Respawn而言,這種設計無疑是最佳的。
很多玩家已經飽嘗了空洞的開放世界帶來的弊端,不論是《巫師3》中滿地圖的問號,還是育碧近年極為枯燥的《刺客教條》,都反映出了開放世界並不好做。
縱觀整個遊戲市場,似乎只有思維獨特的任天堂和經驗豐富的R星能把開放世界做得讓玩家心滿意足,而絕大多數做開放世界內容的也就只能混個及格分了。
巫師三中令人絕望的問號塞滿了整個地圖

巫師三中令人絕望的問號塞滿了整個地圖

而作為能將《泰坦隕落2》的單人戰役設計成為傳世經典Respawn工作室,他自然沒有道理拋棄自己擅長的線性關卡設計,轉而鋌而走險去做吃力不討好的開放世界。
遊戲的地圖設計很好地切合了銀河惡魔城有限開放的特點。很多機制都是專門為地圖連接而設計的。玩家不推進主線時,玩家只能在有限的區域內進行有限的探索,而當玩家習得各種原力,隨身機器人解鎖各種技能之後,遊戲的可探索範圍就會越來越大,能夠體驗的戰鬥和獲得的獎勵也會越來越多。
可以蹬牆跑的牆壁足夠獨特,讓玩家容易辨認而不出戲;用來盪鞦韆的繩索,可以攀爬的藤曼都放在了最顯眼的位置;泥濘或者冰封,不可返回又極其刺激好玩的長滑梯往往連接著兩個落差極大,相距較遠的區域,讓地圖更加增添了箱庭的感覺。大部分情況下,玩家都可以憑藉直覺找到大致應該前往的方向,但又同時有足夠的自由在一定區域內進行探索。
Respawn的關卡設計師非常擅長用垂直高度來構造整個關卡的箱庭特徵。《星球大戰 絕地:隕落的武士團》中的地圖往往分為多個垂直層面,各個層面間又用可返回的藤曼,電梯、不可返回的滑道相互連接。
在橫向上,關卡間經常會有距離較遠平臺需要玩家到達,這是在複雜的箱庭地圖設計中難免遇到的問題。關卡設計師則很巧妙的貼合故事背景和生態背景,為角色定製諸如蹬牆跑,二段跳等技能,運用藤曼,繩索等道具,在使庭箱連接更緊密的同時,也為關卡設計的思路增加了可用的機制。
雖說很多這類機制無法為遊戲的戰鬥系統服務,但他們的存在讓整個地圖關卡十分精巧,從這一點上看,遊戲的關卡設計十分出色。
遊戲提供了一個分層全息3D地圖,這裡必須要吐槽的是,由於這個地圖是半透明的,玩家在查看地圖的時候非常容易暈頭轉向,分不清哪一層是哪一層。這對於現實中就路痴的人非常不友好。
比如說這個地圖

比如說這個地圖

不過雖然層疊的全息圖讓人眼花繚亂,遊戲在地圖上用黃色標記出了玩家尚未探索的區域、用紅色標記了暫時不能探索的區域,用綠色標記能夠解開的捷徑,希望以此盡力引導玩家,避免玩家迷路。(然而在一些地標不明顯的區域,玩家還是很容易迷路)
為了讓玩家感到自由,遊戲甚至在剛剛結束第一個星球的探索後便告訴玩家可以提前探索遊戲後期的星球。遊戲中的地圖會顯示你在該星球的探索進度,這樣的設計雖然不起眼,但是卻充分表達了製作組對於玩家進行“探索”的鼓勵。

讓機器人搭檔陪你旅行

如何在一個單機遊戲中讓玩家感到不孤獨,這一直是一個遊戲設計中的難題。很多遊戲通過為玩家提供旅途伴侶來解決這一問題。不管是《生化奇兵:無限》中讓無數人新生愛憐的伊麗莎白,還是《最後的生還者》第一部中讓人真切感受父女情的艾莉,都是製作者為了增加遊戲性和增進玩家對遊戲劇情情感而設計的產物。讓玩家是在旅行與冒險,而非孤獨的探索。
對於《星球大戰 絕地:隕落的武士團》這款遊戲來說,在連野生動物都要來攻擊你的星球中跋涉無疑是寂寞而孤獨的。
所以,為了給玩家增加一個旅途中的靈魂伴侶,製作組設計了一個名為BD-1機器人,作為一條忠犬陪伴在玩家扮演的卡爾身邊。
你的機器人小狗狗

你的機器人小狗狗

與《生化奇兵:無限》中能與場景有大量交互的伊麗莎白和《最後的生還者》第一部中能偶爾幫你補刀的艾莉不同,BD-1並不會說話(只有卡爾能夠聽懂),也無法自動地幫你對敵人造成實質上的輸出,但是所有玩過《星球大戰 絕地:隕落的武士團》這款遊戲的玩家無疑不對BD-1具有深刻的印象,這是如何做到的呢?
我們都知道,做產品之前必須經過充分地市場調研,遊戲也不例外。Respawn在立項後便於盧卡斯影業進行了充分地討論,同時進行了大量的玩家和《星球大戰》粉絲偏好的調研,發現《星球大戰》中傻愣愣的機器人具有極高的人氣。
於是乎,在製作組的一番大討論後,美術小組拿出了諸多BD-1的設計方案,其中,一款大眼睛,兩條腿,兩根靈動天線的方案脫穎而出,這個方案的機器人相較於其他方案,更增添了一點生物感,像一隻小狗一樣。這正是是設計師想要的效果。
除了在外形設計上十分討喜,為了讓玩家喜歡上BD-1,Respawn的設計師們在BD-1的功能設計上也下了十足的功夫。
BD-1在遊戲中的作用主要可以分為以下幾點:
  1. 為玩家提供戰鬥上的支持
  2. 提供跑圖技能
  3. 展現故事背景
  4. 推動劇情發展
玩家用於回覆血量的補血劑並不由玩家自己保存,而是交給了BD-1,當玩家需要回血時,BD-1就會受到玩家的召喚而為玩家提供補血劑。
除此之外,隨著遊戲進度的推進,BD-1會掌握“駭入”技能,這個技能不但可以幫助玩家打開一些之前無法打開的障礙門,還可以幫助玩家駭入一些敵方機器人,作為一種值得嘗試的輔助攻擊手段。
駭入一個安保機器人可以極大的輔助你的戰鬥

駭入一個安保機器人可以極大的輔助你的戰鬥

除了這些小打小鬧的輔助戰鬥系統之外,BD-1還擁有眾多幫助玩家跑圖的技能。比如帶著玩家在滑索之間穿梭,幫助玩家使一些機器的電流過載從而進行操縱等等。
雖然這些技能可以通過劇情設定的手段直接賦予玩家,但是賦予機器人的做法使得遊戲更加符合了原著的設定,不會使卡爾顯得太強,同時也極大地增強了BD-1的存在感,增加了旅行冒險的韻味。
不僅於此,我們都知道《星球大戰》的背景故事非常豐富,甚至可以說複雜,如何更好地將原有的設定展現在玩家面前成為了製作組需要思考的問題。製作組將這一重任交給了陪伴在玩家身邊的BD-1。
每當玩家接觸到新鮮事物時,趴在卡爾背上的BD-1都會跳到地面上,好奇地在需要展現內容的物體面前駐足,提醒玩家“看哪這裡有東西!”。通過這種方式來告訴玩家怪物的弱點,值得注意的細節,故事的背景以及當前生態系統的一些特點等等。這樣的做法能很好地給玩家提醒而不顯得突兀,畢竟誰能拒絕機器人小小狗狗的好奇心呢?
遊戲的劇情中還有一段關於BD-1的感人故事,我就不劇透,在此就不做多餘的評析了。

一流的視聽體驗

儘管《星球大戰 絕地:隕落的武士團》中非演出狀態下的對話相當敷衍,但在正兒八經的電影化劇情狀態下,遊戲的劇情演出,人物塑造都是行業一流。
故事的開始,玩家扮演的卡爾在廢品站中的故事兼顧了新手教程和人物塑造的作用,同時也將製作組設計得最精彩的部分展現在了玩家面前。
製作組用龐大無比的戰後的鉅艦殘骸給與了玩家視覺上的衝擊。
製作組非常擅長靈活運用鏡頭,如上圖就對鏡頭進行了拉遠,讓玩家得以一窺鉅艦的全貌。而這樣的鏡頭運作在整個遊戲中到處都是。每一個微小的鏡頭變動都忠誠的服務於遊戲的敘事。這反映出了遊戲的敘事設計和關卡設計的高度協調與配合。
卡爾在救下回收站的師傅後,暴露了自己絕地的身份,在車廂中他從聽師傅的建議,決定逃亡他處。而在夢中,在車廂中無盡地追逐師傅的背影,深刻刻畫了主角卡爾內心的懺悔與無助。
永遠也追不上的人

永遠也追不上的人

在帝國的軍隊追來之後,師傅為保護主角而犧牲,這一幕刺激了主角的內心,喚起了內心深處久遠的回憶,他終於舉起了光劍,一場戰鬥自此開始。
這一關的戰鬥流程是線性的,在教授玩家戰鬥操作的基礎上,該關卡也代表了整個遊戲體驗設計的最高點。
神秘海域味十分濃

神秘海域味十分濃

這裡借鑑了《神秘海域》中經典的火車關,整個戰鬥過程都相當刺激和令人震撼。
而這樣的震撼在整個遊戲中遠不止這一處。後續內容的每一個BOSS戰的演出都保持了這樣的高水準。遊戲製作組精心設計了這些壯觀的場面,這些壯觀場面往往在長時間的跑圖,解謎之後,作為一種視聽上全方位的獎勵而存在。這無疑也體現了Respawn的設計師們對興趣曲線的超高理解。
遊戲的音樂也貼合原作而不來自原作,整個遊戲的配樂並沒有使用《星球大戰》系列的主題曲來讓系列粉絲為之心動,而是延續約翰·威廉姆斯的配樂理念,大量運用管絃樂來襯托遊戲的宏大感。
遊戲的音效設計也是一流,光劍戰鬥時的電流聲和爆破感恰到好處,直接讓遊戲的“光劍打擊感”上了一個臺階。
任何一個遊戲的視聽體驗都是很難做好的,因為視聽體驗從來就不能在遊戲開發中剝離為一個獨立的個體,而是要全方位地為遊戲的系統機制,設定,玩法服務。視聽體驗設計的困難就在於其與遊戲本身的高度協調。而Respawn顯然做到了這樣的協調,實現了設計和技術的高度配合,於是才有了那麼多震撼的鏡頭,那麼爽快的打擊感,那樣一流的視聽效果。

玉上的瑕疵

據瞭解,《星球大戰 絕地:隕落的武士團》的項目規劃當吃緊湊,甚至可以說沒有一絲空餘時間,這也導致了遊戲並沒有做到完美,很多缺陷也不可忽視。
可能是PS4機能實在扛不住,也可能是遊戲的優化水平不高,我的PS4實在是跑不到30幀,而且在一些比較複雜的戰鬥場面還會嚴重掉幀,這極大地破壞了遊戲的觀感。不知道其他平臺上游戲的表現如何。
遊戲的收集品設計也存在問題,很多放在角落的箱子需要玩家用諸多技巧才能夠著,然而所有的這些箱子,裡面大多都是一些相當普通的塗裝,或者實際看不出差別的光劍外殼,這些塗裝和外殼也並不是都那麼好看,而且也確實沒什麼價值,除非是有白金需求,尋找並打開這些箱子完全就是毫無意義並且浪費時間。
BD-1興奮的鑽進去,我卻一點也高興不起來

BD-1興奮的鑽進去,我卻一點也高興不起來

說到收集,有一個問題也不得不提。在《星球大戰 絕地:隕落的武士團》中,收集補血劑碎片是相當重要的,然而,與沒用的裝飾箱子相比,這些重要的箱子實在是過於不顯眼。或許他們確實需要一定的隱藏,但對於開了一堆裝飾品箱子之後的我而言,我根本不願意再去刻意尋找任何角落裡的箱子,這也導致了我在遊戲中期容易血量不足,續航不夠,降低了遊戲體驗。
遊戲中的一些物件聯繫也沒有做到位,比如這個盪鞦韆,遊戲為玩家設計的抓取鞦韆的角度做得太死,或者說,沒有設計一種能自動鎖定下一個抓取目標的系統,導致我經常抓不到下一根用來擺盪的藤曼,然後掉下懸崖。這可能很真實,但是,體驗真的很差。
輕輕一跳,然後就不出意外的掉下去了

輕輕一跳,然後就不出意外的掉下去了

遊戲的動作也沒有做得足夠流暢,很多動作之間的轉換非常不連貫,動作切換的卡頓感比較嚴重。除此之外,遊戲的穿模問題也很嚴重,主角的光劍經常陷入牆中。
不過,瑕不掩瑜,《星球大戰 絕地:隕落的武士團》依舊是一款優秀的動作遊戲。
《星球大戰 絕地:隕落的武士團》的續作《星球大戰 絕地:倖存者》已經發布預告,距離其發售也並不遙遠,那就讓我小小的期待一下,Respawn又會拿出怎樣的作品吧!

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