《超逼真的攻城模擬器》?不,更像是有些浮誇的戰場解謎


3樓貓 發佈時間:2022-10-07 15:04:54 作者:艾渴 Language

《超逼真的攻城模擬器》?不,更像是有些浮誇的戰場解謎-第0張

《超逼真的攻城模擬器》是一款不那麼逼真的,既能指揮兵團配合攻城守城,又能“附身”在兵團長官身上親臨戰場的戰鬥模擬類遊戲。或者更感性地說,在某種程度上,這是全戰玩家和騎砍玩家一直以來共同的夢想。

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在這款遊戲中,你可以在三大章,九個分章節,共三十八場戰役中領略戰場兵法之魅力,順便幫助義軍給不得人心的督隸府找些麻煩;

或者“挑戰”自我,在該模式目前的四大場景裡選擇得力干將,指揮他們或拿下敵方城池,或守住己方烽火;

也能在沙盒模式裡搭建自己高地森林,石牆城寨,實驗某種戰術,欣賞遊戲模型,引來若干陣營,來一場史詩級別的大混戰;

或是偷得半日閒情,約上三五好友,和網上的其他玩家打上一場超逼真的攻城戰。

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當然了,較之那個幾乎不可能被實現的完美夢想,《超逼真的攻城模擬器》的確是粗糙了很多,且不說其極簡主義的畫風已經幽默得接近荒誕了,直接導致整個戰場氣氛就跟鬧著玩兒一樣,單就是目前手感奇怪的弓弩瞄準就能勸退不少騎砍玩家了,而最多隻能控制三組士兵的戰場規模也完全沒辦法滿足習慣了指揮大兵團的全戰老哥……

但兄弟,六十塊還要啥自行車啊?這個售價,這個預算下製作組能完成“全(戰)騎(砍)合一”的概念已經挺不容易了,更何況Screambox Studio還充分發揮了《超逼真的攻城模擬器》的誇張畫風,在不怎麼血腥的前提下把遊戲的動作表現力給拉滿了。


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所以,在《超逼真的攻城模擬器》中,你將看到的場景包括並不限於:

勇猛的刀盾手神兵天降,隕星墜地般秒殺了他們正下方的敵人,隨即整隊發起衝鋒,如脫韁的泥頭車又把附近的兩對敵人衝得七零八落;

靈活的弓手伺機繞後,挽弓如月,霹靂弦驚,射出去的哪裡是輕飄飄的箭矢,簡直是標槍,是弩箭,是從霰彈槍裡噴發而出的20mm口徑獨頭彈,就算把畫面拉遠也能感受到中彈者生命被滯止那一刻撕心裂肺的疼;

至於一個個騎兵,披甲也好,赤身也罷,那跑起來就是開足了馬力的坦克,衝鋒碾壓順勢劈下,所到之處如颱風過境,頃刻間將敵人碾為齏粉,根本不管他們是落單的一隊,還是扎堆的一群……

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總而言之,當較高的武器傷害對上較低的個體重量,戰場上的兵種相剋或戰術成功就會是這般瞬間秒殺、片甲不留的酣暢淋漓;但也正因如此,若你這次不巧是被剋制的一方或者沒能打出戰術優勢,那不好意思,你感受到的將不止是“敵人的盾牌怎麼這麼硬”和“敵人的護甲升級怎麼這麼離譜”,還會有“這關卡設計是不是有啥問題”,乃至“這個製作組是不是有啥大病——居然讓我一隊斧兵在包圍圈裡幹掉數十倍於自己的敵人?想想都沒可能的好嘛”。

很不幸,在遊戲的精彩戰役裡,這樣“彷彿有病”的關卡設計比比皆是,且其出現的頻率會在第三章大幅增加;而對某些玩家來說,更不幸的消息是這些關卡的設計是完全正常的,真的只是你沒能物盡其用,將作者暗暗留下的地形、技能和道具優勢轉換成以弱勝強的史詩大捷。

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稍安勿躁,這真不是在為製作組開脫。

我本身也是這些關卡的受害者,也承認某些關卡的微操要求著實有點兒過份,但憑心而論,我明白自己之所以無福享受那些關卡,本質上還是因為那些優勢太過強力了。尤其是那些道具,無論是否與技能配合都能打出無視兵種相剋的恐怖殺傷:

一次恰到好處的“齊射”可以狙殺皮糙肉厚的巨人,和“眩暈陷阱”配合得當更是可以報銷任何不可一世的敵方精英;一次恰到好處的“火箭”能引發恐懼,攻心破陣,配合事先埋好的地雷同樣能打出可以清場的海量傷害;手榴彈和燃燒瓶下可謂人人平等,而弩車和投石機,它們其實是來攻城的,只是順手把攔路的敵人全部幹掉了而已。

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此外,戰役後期你所控制的兵團各個都是至少兩個技能,帶著四五樣道具的英雄單位,他們在關卡中和敵人之間形成了可以相互秒殺的微妙局面,使得《超逼真的攻城模擬器》的核心體驗逐漸偏離了先前的“戰鬥模擬”,而是變成了某種特殊的“戰場解謎”,需要玩家在一連串抉擇中以最適合的技能,搭配最合適的道具,恰到好處地幹掉最棘手的敵人,在此過程中儘量減少浪費,才有可能品嚐到勝利的果實。


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毫無疑問,這種改變大大降低了玩家過關的容錯率,在客觀上限定了玩家的通關方式(也沒打算給我等手殘留條活路),其實難言高明;但即便我本人沒能從中收穫什麼快樂,也不得不承認,一旦玩家參透了作者的思路,發現了其種種設計之妙用,甚至在此基礎上對策略進行了優化,有效降低了操作上的門檻,那他從中收穫的快樂也將不止有得勝過關的成就感,還有一種“尤里卡”式的狂喜:有了思路,著手實踐,效果顯著,立竿見影。難題得到解決,將士贏得勝利,這算不算是一種雙贏?

而似乎就是為了方便玩家反覆嘗試“解謎”,製作組在戰役中剔除了行軍的繁瑣和運營的麻煩,只是在各種場景裡保留了遭遇敵人前的一瞬——可以說是親自剝皮去籽,將勝利果實中最甜膩的一塊雙手奉上了。

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誠然,這果實帶不來太持久的新鮮感,也經不住玩家的反覆咀嚼,但好在我們沒必要在“戰役”裡耗盡自己對《超逼真的攻城模擬器》的全部熱情,比如前文提及的“挑戰”模式就和“戰役”剛好相反,允許玩家自由選取兵種組合(但有嚴格的數量限制),為其搭配任意攻城器械,甭管耍啥花招,只要攻陷敵方城池即可過關,突出一個兵者詭道。

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而在九月末發佈的三個全新“挑戰”裡,你不僅可以自由選擇兵種搭配(最多三組),還能在殺敵升級後為其搭配獨一無二的主被動技能,購買包括並不限於路障雲梯,火油手雷,陷阱地雷弩箭石炮和繃帶帳篷在內的各種道具,打造完全自定義的特種部隊,以自己最喜歡,而不是最適合的方式去完成任務。

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值得一提的是,該模式下你能清晰地發現這些小人每一套升級都有著不同的武器護甲,還有專門的升級能讓你可以附身操控的兵團長衣著愈發華麗(當然也更強力)……雖說距離“逼真”仍相去甚遠,但這對本作而言著實有些奢侈的系統很好地彰顯了製作組把遊戲做好做完的決心,在“國遊+搶先體驗”普遍陷入信任危機的今天,無疑喂包括我在內的不少玩家服下了藥到病除的定心丸。


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所以,儘管我個人並不喜歡《超逼真的攻城模擬器》愈發偏重“解謎”的傾向,但依然願意相信遊戲尚未公佈的兩章會更加精彩;只是希望在挖機出新系統,新玩法的同時,Screambox Studio願意高抬貴手放過我這樣的手殘,多整點兒“戰鬥模擬”,少摻些“戰場解謎”。

就在此先行謝過。

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