作为一个比《最终幻想》先数出16的游戏,《信长之野望》大概是现今游戏史上历史最悠久的系列之一,也是光荣特库摩的金字招牌,和《太阁立志传》、《三国志》等游戏一起构成了光荣风格的历史向策略游戏群。
这些系列的长盛不衰可能部分要归功于社长襟川阳一对战国和三国史的喜爱——这一代游戏发售时70多岁的老社长又一次披着将军甲胄来为游戏造势了,非真爱粉难以做到。光荣的处女作为上衫兼信与武田信玄“龙与虎之战”的《川中岛合战》(比《信长之野望》初代还早了4年)——在此之后,织田信长和丰臣秀吉各自有了自己命名的游戏系列*,对此德川家康可能要震怒,凭什么不能给我做一个塔防、防守、逃生或者养成类型的系列游戏啊!
*《太阁立志传》的太阁因为在江户时期成为丰臣秀吉的专属称呼**,所以后续也用来代指丰臣秀吉。
**至于为什么成为专属,因为关白摄政称为阁,前关白称为太阁,但秀吉先是让侄子秀次继任了关白但自己作为太阁是实际掌权人,后续杀了侄子一家以后关白位置空出,自己继续持握权柄(霓虹武则天?改国号之前那种)
事实上我没有玩过《信长之野望》之前的作品,原因主要在于对于战国这一个时期的历史通过各种原因已经了解了许多,而本作与《三国志》之间又有着一些系统上血溶于水的既视感,不过也事先做了一些功课(云游戏),大致了解了下最近几作的一些内容和风格,作为对比的话,“新生”而言,这一代的《信长与野望》确实做出了很多革新,大概也是新人比较适合入坑的一部游戏了。
最大的特色:还原分封制
对于地图染色型策略游戏而言,中后期随着过图扩大,因为繁琐的政务游戏体验下降几乎是无法避免的困扰,对此《信长之野望 新生》给出了一个解决方案名为“知行”——这个方案一定程度上解决了这样的困扰,大概算是本作最大的特色。
我们暂且不去谈这个“知行”系统对游戏本身的影响(接下来会聊),首先来说一下从历史上来看这个系统的趣味性——这里我们可以从《信长之野望》中一个会让新玩家感到困惑的词入手,那就是“石高”:石高的计算是以公定的土地预估生产量(石盛)乘以面积而得的,以石 (容量单位)为单位。
众所周知在封建社会的绝大部分时间段内,喂活自己和家人已经是一定程度上的奢侈,又因为生产力发展的衍生物商品经济的盛行是在封建社会的末期才开始,所以在贵金属等价物之外,“石高”作为粮食计量单位,就成为了财产更有效力的代表,所以在中国或者霓虹的封建社会时期,经常能看到的是俸禄或者分封都以“石”计量。
那么为什么是一“石”呢?原因在于古代的中国,一石约等于一个成年男子一年的米食量,也就是在军事上可以囤养一个士兵的意思——不过事实上由于士兵的消耗会高于普通成年男子,加上薪俸大约要2-3石才能“维护”一个士兵的开支,但不影响结论的就是“石高”的计量直接体现为了囤兵与养兵的能力——所以看到这里的话,那么对于《信长之野望》“石高”为什么与兵员和粮食补给*正相关可以理解了。
*在霓虹的话一石数值要小一些,原因很复杂比如“表高”(官家拟定的预计粮食收入)与“内高”(实际的粮食收入,受丰灾年和土地质量等影响)的差距等,另外一个重要原因是领地内的其他资源比如矿产也会折算为米石,所以XX石的封地并不能反映实际的粮食产出,以江户时代标准的话大约是一万石大约有动员250-300兵力的义务,这就是接下来要讲的,分封制与大名募兵——
除了太政大臣(天皇幼年时的辅佐)和来源于霍光的“关白”*(相当于摄政的权相)以外,以平安时代末期源赖朝作为开始,最早为了讨伐虾夷叛乱的临时军职“征夷大将军”成为了可以开府治事的常设职位(就是曹操那种),然后幕府将军拥有了自己的一套统治体系,那就是以大名为代表的武士阶层——事实上各“国”各郡都还有名义上的统治者就是“XX守护”,但实际上将军和其武士阶层构成了地区实际的统治集团,那就是在《信长之野望 新生》中的宿老、家老、部将、侍大将、足轻大将、组头。各个阶层的武士自己有自己的分封领地和直属兵力,到了战时就需要集结起来,为了城主或者大名而战。
*《汉书·霍光金日磾传》“诸事皆先关白光,然后奏天子”,关白为“陈述、禀告”之意
对于侍大将、足轻大将、组头来说,尽管名字看起来威风凛凛,但大致上可以理解为“大队长、中队长、小队长”,那么在《信长之野望 新生》的分封制度中也大致上体现了这一点:组头只能担任代官(直辖州的郡守,和领主的差别在于可以随时无条件的撤换)、足轻大将可以担任领主(非直辖州的郡守)、组头可以担任城主、部将可以执行政策(在评定选项里执行)&提出任务(就是在左侧里那些提案,执行了会大幅提升相关人员的功勋)和外交代理(花钱买邻邦好感度,足够了可以用好感度提出各种要求)、家老和宿老则可以担任军团长(城主只能率一只军队)——玩家可以把统治辖区的各个郡县最大程度的分配出去,让其支配地的官员进行自主管理,然后自己只需要把精力放在相对宏观的部分,比如接下来攻略的内容、外交的对象、整体政策的选定与执行、统治区域内部的规划(比如前线做米粮募兵大城,腹地提供金钱支援等)。
那么这样的分封制达成以后,除了确实玩家所需要自己手操指挥的,只剩下自己的直属地,就重复操作的内容而言确实是大为减少了——AI会根据自己的判断来进行内政的建设、提出一些基于当前形式的提议,甚至是主动去寻衅滋事(尤其是智商不够时)。但实际上的游戏效果可能和想象中会大相径庭,这其中包含了一部分原因在于AI算法还处于相当初级的阶段(对比一下合战中的脑残程度还是能够接受的),你可以手操去自行调整,但这样就需要消耗在本作中相当吃紧的“劳力”。
暂且不去谈论AI设计没有让这套“放权”玩法呈现出应有乐趣的问题,更大的问题可能在于“无人可用”——比如就算是拿织田信长这样初始武将就超多、也有很多剧情杀&剧情结盟&剧情事件帮助获取人材的“天选之人”开局,在连续讨伐2-3个势力之后,也会开始陷入“知行”供不应求的状态:其中很大一部分原因在于至少要达到“足轻大将”才能分封为领主,而后续加入的多半是“组头”,虽然可以用类似于母衣众这样的政策来增加“晋升”速度,但显然是供不应求的,因为“组头”升为“足轻大将”需要300点功勋,而“足轻大将”升为“侍大将”需要1550点功勋——这个阶段获得功勋的机会倒是多了很多,因为首先有合战拿功勋的机会,其次城主的提案(也就是各种限时任务)达成了的话连带着下属的知行都会获得大幅度功勋提升。
信长的人都不够用时,换一个相对小弱的势力体验就可想而知了——尤其是早期碰到“北条立志传”或者“进击的今川”,基本就是死路一条,因为本作在运营方面其实卡的比较死,是很难玩出花来的。
单线程资源链与劳力限制太死
在《信长之野望 新生》中,基本上内政可以概括为:郡开发、城下设施、政策执行。什么,你说还有外交?基本上不是姻亲,只要兵力孱弱该打就打,随时背刺...所以强势力没有必要外交,背后的小卒也不敢乱动,弱势力外交也就是浪费钱意义不大。
郡开发基本就是村、市补足,和方向性资源建设:强化城防、强化功勋获得、减半过路军粮消耗、强化米产出、强化钱产出;
城下建设:灌溉水道(米产出和兵员补给)、商人町(钱产出,升到高级出是铸造厂的前置)、箭塔(强化耐久和反击伤害)、练兵场(兵员补给)、米行(军粮上限和补给速度,远征必备)、辎重站(随身军粮上限,远征必备2)、马厩&靶场(强化骑&炮兵,需前置政策)、铸造厂(需要金山&银山町)等。
政策执行:包含功勋获取方向(天下布武、母衣众等)、知行自主方向(政策革新、移交量裁权等)、设施强化方向(乐市乐座、常备兵制等)、城防方向、军粮强化、城防强化等。
这其中两个问题,一个在于单向资源链,即所有上述的三个内政方向事宜,以及一些零碎的比如外交、起火&失窃等负面事件处理等,都是金钱&劳力 → 内政产出的逻辑。第二就是劳力限定的太死了。
所有内政效果产出都是从金钱&劳力出发的情况也许不是问题,但是金钱与劳力的获得方式又是完全固定就成了问题,导致的一个情况就是虽然《信长之野望 新生》革新成了可暂停的即时制而非传统回合制,但实际上玩家会长期处于无事可干等时间的状态(虽然有2倍和4倍速的加速按钮)——那么没事干了,出去打仗如何?
结论是随着游戏进展体验逐步降低,原因在于尽管《信长之野望 新生》采用了分封制,但基本上所有AI统辖区的发展程度都无一例外的会大幅度落后于玩家的直属领地,导致于越打你的主力部队会越处于大后方,到了游戏中期开始,基本上开到战场前线,打一场合战就只能草草撤退了,那么有人要说了,可以把米行&辎重这些设施和相关的政策拉满啊?那么问题又回到了卡金钱和卡劳力,于是只能等时间了。
从结果上这种单线程卡资源可能一定程度上能反映史实(诸葛亮七出祁连山),但事实上这一作在取消了军粮补给系统的情况下,拿出的替补方案昂贵且作用有限,比如郡开发的“军粮库”可以让路过的部队军粮消耗减半——这也不合理吧,过自己的国境,不吃囤好的仓库粮吃随身粮?不合理除外它还需要3劳力去建设...
《信长之野望》中劳力是随人口提升的,大概可以理解为《文明》中的锤子,不过这个提升关系并非线性(增加数越来越慢),此外由于《信长之野望 新生》中大概是由于封地自主制可以在政策革新→移交量裁权后免除劳力消耗,导致于给“直辖”使用的劳力更加紧张,但又由于国境以内任何芝麻绿豆大小的事务和城主提案都需要消耗劳力,所以劳力基本上一直会出在入不敷出的状态。
对比下文明的资源体系的话,人口、科技、锤子构成了完全在不同赛道的三角体系互相支撑——人口是科技和锤子发展的前提,科技决定了“政策”的实施速度(这一点在《信长之野望》中体现为武将的个人能力值)反哺于人口和锤子,锤子则决定了建设的速度来决定人口或者科技强化的效率,这一切能够以金钱作为润滑和平衡。
那么《信长之野望 新生》这种,与其说是“策略经营”不如说更像一个单向的“历史演进模拟器”,因为固定获取和增长的金钱与劳力决定了其他产出,于是就成为了滚雪球游戏,尽管滚的方向随你政策的优先级会有些许不同,但不同政策在各个阶段的性价比存在明显差异让游戏的发展过程事实上不存在太多的选择空间,且发展与军事行为都会严重受限于资源操控的自由度问题,这样也就让一些原本比较弱小的势力很难获得游戏体验——不过在信长的野望中,倒是设定了4种结局:成为地区霸主可以获胜(并且继续游戏)、获授三职(需要占据畿内的绝大部分领地)、半数以上城市并且建立从属、全境统治都可以获胜,所以没有必要一定要“染色”完毕。
策略空间都有限的野战与合战
当然了,在一个以信长命名的游戏里寻找其他势力(尤其是弱小势力)的体验可能是搞错了什么,那么让我们回到游戏最后一个重要环节,那就是在内政之后的战斗环节——类似于内政的分封自主制,《信长之野望 新生》中同样有着AI自主的设定,只是,实现的效果大概比内政更加的难蚌一些——
一部分原因在于无论是大地图还是合战场景,相对固定的线路都让战斗更多的变成了数值碰撞,而没有多少操作空间,更加我看到的评论而言,似乎这一作对于战斗是有一定程度简化的。基本上可以分为:对郡县的压制、对城的攻击(会受到反伤,也可以围而不攻,但因为前面说到的军粮问题,除非配合火攻这样消耗敌军军粮的计策否则严重不推荐)、对部队的攻击和合战,其中唯一值得一提的大概只有手合的合战。
合战会有一种MOBA游戏改成了拓扑图的感觉,地图上存在一些关键点,占领之后会大幅提升士气,此外还有一些火力支援点和特殊地形点(比如断桥、落石),胜利的方式有击溃敌人全部部队、抄后路和士气彻底压制。然后战斗获利的主要玩点在于武将特质(名将基本都有强力技能)、夹击,然后没了——虽然你也可以利用抄后路以弱胜强,但这样的话由于歼灭部队少,获得功勋也少是相对不划算的,整体上还是推荐用偏弱部队卡住隘口,强势一侧摆出口袋阵夹击削弱敌人兵力的玩法,但这基本上也就是战略的全部内容了——还有一点就是为了避免一个强力军团一路无双的情况有体力设定,所以主力一方最好配备一个僚机替补军团。
总的来说,合战和野战的趣味性都比较有限,在于(1)AI太蠢,我方的行动长期需要手动矫正,而敌方的没脑子也会让合战赢的没快感、(2)路线固定变数太少,永远是我方攻击一城,敌人全国驰援,大名碰头合战开始——这还是有一点点的策略空间,比如开战前可以把目标定在对方相对最难集结的点位,然后围点打援这种,不过由于在《信长之野望 新生》中电脑是“全开图”,基本上你一出阵就开始全集结,不存在什么“秘密行军”之类的,所以能玩出的花样也有限。
有趣的新起点,但还需要细化策略逻辑
整体而言,《信长之野望 新生》对于我这样没有玩过前作的玩家来说感觉是还行,游戏的历史还原感很强,可以(选择性)观看其他势力事件配合精美的立绘与音乐也给了玩家不错的历史沉浸感,一些历史细节对于汉唐文化的致敬,比如稻叶山城改名岐阜(周文王的岐山和孔子的曲阜)有不错的“历史阅读感”,而另一些比如信长说“天下布武”的概念是“止戈为武”这个观点其实也蛮有趣的(一般认为是“武力”或者相对于“公家”的“武家”),这个大概不可考证,不过历史上的信长也并非无情的推土机器,而确实是更多的从人心上打击敌人(这一点也在合战胜利后周围郡县的倒戈、周边外交关系的好转得到了游戏化的体现),所以还是有一定趣味性的。
不过作为核心革新内容的“分封与主动行动”这一点似乎还并没有体现出其趣味性——也许既然已经做出了分封制的改进,那么做出一个掌控人心为特色的内政系统,或者一个更加能够体现史实趣味的外交系统是更加可行的改进方向?而非桎梏在现在的钱粮兵传统三件套中,又因为“放权”的原因让主公的可选项和操作自由度都大减,事实上并没有办法体现出这种新玩法的新体验。但作为一个诞生很久的IP系列而言,要维持系列的生命力,做出改变总比没有的好,希望想《信长之野望 新生》也能成为系列的新生,能作为系列一个新的起点,为战国历史的沙盘演进提供更为丰富的玩法。