大家好,歡迎回到這裡,我們繼續更新《101tips這本書》。今天帶來的是第11條至20條,希望我的分享對大家有幫助。
今天這十條中有不少只跟建築設計相關,我會把原文po上來,解讀時則會選擇更形而上的方式去解讀。如果有不認同的地方歡迎和我討論呀
接下來正式開始:
【第十一條】的具體內容一定要看文字哦,這一段的可操作性是很強的。概括的來說就是告訴我們在規劃到達目標點的道路時要注意的兩個方面,第一個是引導——前期引導的目的是給予玩家前進的目標,而後期的引導需要與“限制”結合。
如果我們抵達目標的路上是一馬平川的、又長又無聊的一段路,就會給玩家造成很差的跑圖體驗,所以我們需要讓道路蜿蜒曲折起來,增加玩家的參與感。
如果在蜿蜒曲折的旅途上又放置了適當的遮擋物,目標每次重新出現在玩家視野中都是一個新的角度、都有新的內容,那麼我們就充分的利用了目標本身、玩家跑圖的時間、道路所佔據的空間。
如果如果還是如果,在蜿蜒曲折的道路迫使玩家視角轉向時將另一個POI放在玩家視線內,那就相當於通過這一段路使玩家構建了非常廣闊的心理地圖,能否使玩家準確的構建心理地圖是跑圖不迷路的關鍵所在。
【十二條】這一部分的中文翻譯有點不知所謂,不過沒關係,我們把它翻譯成人話就是:不要在紙上隨便畫兩個方塊然後把功能塞進去就覺得一個空間設計完了!
一定要自上而下的想清楚,我們的設計目的是什麼,我們想實現的東西需要什麼空間,什麼樣的空間形式能滿足我們的需求。有了這靈魂三問之後再筆和動手,遠比隨手畫畫得到得效果好得多。
那麼我們剛才所說的靈魂三問其實只囊括了“功能”如果可能的話我們需要將空間體驗、玩家情緒也加入到設計階段問自己的問題當中。
【十三條】這一條基本上將空間設計分成了兩個層次:第一層是單純的使用空間滿足了各種功能的需求,滿足了不同功能之間的連通。第二層是在功能以及流線不受影響的前提下營造出我們想要玩家體驗到的情緒、氛圍。
【十四條】這一條很有意思,其實它強調的是一個好設計師該有的素質:超強的慾望——也就是“理念”。我們在設計空間時需要抱著一個很想做的理念,而這個理念會成為我們在做設計迷了路時的指南針。
當然前面巴拉巴拉的這一些其實更適用於建築的設計。畢竟做關卡的時候慾望太強可能不是一個好事(容易被罵),妥協是關卡設計的藝術。
所以我們要做的其實是從需求中提煉出一句話來指導我們的設計,指導每一個對於空間做出的操作。
【十五條】、【十六條】我就不展開說了。這兩條所涵蓋的“構圖”的內容對關卡設計幫助並不大,如果想了解有關關卡設計使用的一些經典原型的知識,可以打開《The Level Design Book》的網頁,其中有一個章節涉及到了這部分的知識點。
【十七條】這一條我們可以不僅關注其本身表達的意義,也許發散一下更好。本條可以作為我們做關卡時“妥協”的原則,也就是不求十全十美。
我們需要的是能讓玩家眼前一亮的設計,而不是一個完美的平庸之作。換言之我們很難平衡流線設計、視線、塞功能、美術效果、空間體驗這麼多的東西,所以很多時候把其中的一兩部分做好,而另外的內容不出錯即可。
如今是一個面向直播、面向視頻、面向流量開發遊戲的時代,可能長板效應更適合這個時代的生存。
我們可以拿《黑神話悟空》作為一個典型的例子,如今我們所詬病的關卡設計問題是客觀存在的,但明顯是團隊取捨之後做出的選擇。如果想把涉及的所有關卡設計問題都改正,花費的溝通成本可能是一個龐大的數字,而且大概率得跳票到26年跟《GTA6》同臺競技了。
說了一些題外話,我們回到正題。
【第十八條】這一條我將其概括為“高效的設計”。簡略的來說就是每一個構思的設想、每一個空間的設計最好都有不止一個用處。我們不用管這個優點、或者作用到底是用來說服其他成員的,還是僅僅自己在腦中自嗨一下。
經常這麼要求自己的益處是培養一種思維習慣,形成一種發散的設計思維。這樣才能在面對種類繁多的設計需求時高效的提出有效的設計方法。
【十九條】這一條tips實質是是在告訴我們要以先粗後細的思維方式去思考設計,特別是要避免陷入到關注局部的思維中。這一點往往出現在新手做設計時,往往會在基本的節奏和形式都沒有確定下來的時候就過分糾結於細節“我這個轉角是不是角度太大了”、“這裡是不是應該放一些東西遮擋視線”云云。
對於我來說,如果開始進入這樣的糾結細節的狀態,說明我在大的思路上出現了卡殼或者有了問題,而我是在逃避這個問題所以開始糾結於細節。看到這裡的諸位可以想想自己身上是否有諸如此類的情況。
【第二十條】我將這一條的內容發散為“從玩家的角度出發做設計”。也就是說在做關卡設計時多從玩家視角思考,玩家需不需要這個東西,這個東西放在這裡會帶給玩傢什麼樣的體驗。這樣的思考角度可以幫助我們避開一部分教條主義的思維。
今天的分享如上,後續更新第二十一條到三十條,敬請期待~