在以往玩家們的刻板印象中,動作類遊戲就應該是像《鬼泣》那樣十分硬核的,我並非有引戰拉踩之意圖,此類3A大作的確稱得上經典,但高門檻的上手難度的確會讓很多玩家望而卻步,換句話說,如果你是一名手殘黨,那麼基本上玩此類遊戲只會感覺到折磨。因此,受到此類作品的影響,動作類遊戲也被打上了“硬核”的烙印。
如何通過快捷簡單的操作讓玩家感覺到爽感?是很多遊戲廠商所面臨的問題,操作簡單不免有些單調乏味,過於硬核又會大大勸退手殘黨,想要在二者之間達到一個完美的平衡點實屬不易。但在如今國產遊戲日益崛起的今天,我看到了一款不可錯過的佳作---《蒼翼:混沌效應》,本篇將從不同角度來對這款遊戲進行測評!
遊戲簡介
《蒼翼:混沌效應》由91ACT開發製作,於23年8月16日發行,一經上線就受到廣大玩家的一致好評,遊戲製作十分精良,質量有所保障!
正如上文所言,《蒼翼:混沌效應》是一款動作+肉鴿混合玩法的遊戲,巧妙的立足在難度和爽感之間那絲微妙的平衡線上,這也是本作能在一眾獨遊之間脫穎而出的秘訣。
畫面表現
本作採用了2D橫版畫面,幾乎隨處可見齒輪、機械等要素,主打的就是一個賽博龐克風。
從場景設計上來看,《蒼翼:混沌效應》無論在前景還是後景都擁有著不俗的表現力,比如角色在釋放技能的時候,屏幕的震感會十分強烈,這種通過視覺來增強手感的表現力還是非常有衝擊感的!
此外,地圖中還有各類薄霧、揚塵等細節要素,尤其角色在移動亦或者是戰鬥的過程中,都會帶給玩家一種極其明顯的層次感,與背景的互動會更加的真實。
值得注意的是,官方對於鏡頭的把握可謂到了爐火純青的地步,除了鏡頭搖晃的震感以外,戰鬥時還會有各類後景的扭曲和前景的模糊化處理,其實嚴格來說這並不算是一種特寫效果,但通過這種有意的畫面變化,可以使得戰鬥呈現一種快慢統一的節奏感。
戰鬥玩法
開篇所介紹,本作是一款將動作與肉鴿進行了完美融合的遊戲,那麼關於本作的測評自然要將這兩點貫穿於始終。
(一)遊戲的角色與關卡構成
本作的角色系統主要由兩部分組成,分別是為玩家提供新動作與數值強化的“潛能”和提供額外效果的“策略”,從動作表現上來看,本作可以當之無愧的被稱作“天花板”級別了,畢竟是拿到了正版《蒼翼默示錄》的IP授權,動作動畫、打擊感等細節無論在哪個方面都挑不出任何毛病。
不過本作讓我感覺到頗有不便的地方在於手柄操作的鍵位上,遊戲中默認將攻擊與閃避分別配置為X與B,在後期關卡較為密集的時候,經常出現“黏鍵子”的情況,當然我們也可以通過將閃避改為肩鍵來解決此問題,這一點還是要看個人習慣吧…
Ps:請允許我疊個buff,以上屬於個人見解,本作初次通關為20+小時,並非雲玩。
(二)角色的成長系統
作為主打Roguelite的動作遊戲,玩家在剛剛進入遊戲時,攻擊的動作是十分有限的,基本上只有輕重攻擊+基礎技能,因此玩家想要獲得更加強力的攻擊效果需要不斷地獲取“潛能”。如下圖這種三選一的卡片,就可以新增亦或者是改變角色招式的動作形態。
比較值得稱讚的是,“動作池子”的水還是非常深的,足可以讓玩家們搭配出各種各樣的組合招式,像傳統的“一招鮮吃遍天”的無聊感,在遊玩的過程中倒還從未體驗過。
除了角色的自身攻擊動作以外,遊戲中還設計了以元素為核心的特殊效果,比如攻擊時帶有感電效果,角色身邊環繞一圈火環,亦或者是死後直接重生,這也從另一層面大大降低了玩家操作的門檻。
(三)局外成長屬性
除了每一局所獲得的潛能和策略卡以外,遊戲中還有著豐富的局外培養系統,我們可以通過每一局的戰鬥來獲取相應的資源代幣,並借用這些代幣來解鎖更加強力的天賦。
此外,本作比較獨特的一點是它的數據繼承機制,舉個例子,在傳統的肉鴿遊戲中,每一局的對戰彼此是相對孤立的,頂多就是收穫一點解鎖道具而已,但在《蒼翼:混沌效應》中,每一局結束後,會對該局的數據評分進行存檔。
而在下一局遊戲開始前,玩家不僅可以選擇一個主控角色,還可以選擇兩個欄位的角色進行融合,以便繼承他們的不同屬性及攻擊效果,且不消耗這份存檔數據,當然,評分越高,玩家所能繼承的能力和數據就會越多,通過這種方式,可以使得玩家更容易的滾雪球,在本作中體驗到“爽”感。
四, 總體評價
本作的整體通關流程大概在15-20h之間,動作系統玩起來確實很爽,官方在不斷地優化過程中,對Boss的細節調整也十分對胃口,並不是簡單的“躲光柱模擬器”,連招手感也確實絲滑了很多。
不過我也想提出一些我自己的看法,比如在UI的判定方面,有時會出現一定的延遲,當玩家使用環狀攻擊時,我們需要等待藍色方塊出現提示後的一秒進行攻擊,但在使用玷汙之眼招的小怪時,提示還沒結束就已經爆炸了,十分影響預判。
當然以上只是我個人的一點小建議,畢竟眾口難調,我們不能用一個統一的模板去衡量,但不管怎麼說,《蒼翼:混沌效應》都是一款將畫質、玩法、音樂都達到了極致的遊戲。對肉鴿類遊戲感興趣的玩家來講,這絕對是一款不可錯過的佳作!