《行屍走肉》《奇異人生》《直到黎明》《底特律:變人》等一個個如雷貫耳、耳熟能詳的遊戲名字,見證了互動式電影遊戲這個品類從“入圈”到“出圈”的輝煌。近年來,國產遊戲開發商同樣在這個品類探尋到了成功之鑰,《隱形守護者》《飛越13號房》《完蛋!我被美女包圍了!》等遊戲的成功也在不斷豐富著該遊戲品類的矩陣。
新春佳節,除了走親訪友,我也多了不少時間在房間裡搗鼓。要說其中最難忘的,還是一款被製作方稱為全動態影像沉浸式模擬角色扮演的《反轉21克》。本作目前只推出了前四章的內容,即便如此,自2月2日上線Steam以來,目前遊戲已取得86%特別好評的成績。
通關《反轉21克》之後,給我最大的感受是在玩一款《隱形守護者2》或者“隱形守護者like”類型的遊戲。
是的,是的,我知道這兩款遊戲從內容上來看確實挺天差地別的。但我就是能看到本作在各方面對前者的致敬。譬如同樣是真人飾演+懸疑解謎+交互設計等互動元素結合,再加上“後宮可攻略”式的噱頭玩法,讓本作有了肉眼可見的成功胚子。事實上,《反轉21克》女主角之一的“趙晴雲”的扮演者,便是《隱形守護者》裡的“顧君如”,所以這一次,我能讓小顧了卻心願嗎?
我之所以說《反轉21克》很像,或者說是借鑑,全系那橫版卷軸型的關係推進圖(或者叫時間線?!),以及可以從中點擊CG動畫片段,從而快速跳去選擇下一段全新劇情的體驗。
該說不說,這類型的國產單機遊戲真是很懂我等國男的XP。乖巧黏人的助手詹娜、御姐範很颯的治安署副隊長尚薇、靚麗動人的今川集團大小姐趙晴雲、我見猶憐的女鄰居路念秋、嫵媚多姿的今川生物負責人丁怡(還有一個第二章剛救下來卻沒什麼特色的安安),不同性格的角色又會和我們產生不一樣的交集和互動。總之,各花入各眼,各有各心頭好,製作組“想象顆粒”竭力滿足你我對不同美色的想象。
《反轉21克》很花哨的一點在於其設定為在21世紀中葉的賽博龐克世界——我已經不想吐槽的一點就是如同漫威一般,儘管世界設定很酷炫,但為了讓視覺效果較好呈現而被迫弄成戰鬥方式都是人物近身肉搏。
我相信製作組是看到了這點不足,因此他們用了不少拍攝的手法和專業的打鬥動作配合,從而讓很多鏡頭裡的打鬥場面,在逐幀播放的情形下顯得酷炫非凡。並且,《反轉21克》結合QTE的玩法——請注意本作的QTE還是蠻需要技巧的而不再是那種常規的按下“Q”“E”就能推進劇情,從而加深了玩家的這種身臨其境般的沉浸式體驗。
但我還是要說,《反轉21克》離我對賽博龐克題材的互動式電影遊戲有不小的差距。說是未來風,遊戲目前呈現的狀態不僅沒有《底特律》所探討的廣度和深度,就連《底特律》那種通過不同選項推進劇情或者達成相同目的的方式都做不到。
事實上,《反轉21克》就像《隱形守護者》一樣,為了“水”時長,其中有不少無用的選項去誤導觀眾。比如說在時間線裡一些提示是分支的,其實倒回去選也不過是一些無傷大雅的無聊選項。但有一些選項確實是直接讓人“暴斃”的,就不免讓人對製作組的惡趣味腹誹了。
更令人惱怒的是,為了刷新的故事線而重複播放CG時,有些看過的動畫不給跳過,而即便能夠跳過的動畫能夠調倍速(也只給設定成1.5倍速),轉場後下一個動畫又自動跳回1倍速。
特別是對於第二章裡因為選擇“分頭行動”或者“一起逃離”後第一次產生不同結局後,需要刷故事線的情況,看著又長又臭且看過多遍的CG動畫,真的會有過年在親戚面前才藝表演的抓狂和暴躁。
儘管如此,《反轉21克》在各種倒敘、插敘、人物關係和動機的處理上還是可圈可點的,尤其是對於目前能有3—5小時的遊玩時長而言,如果玩家是當成是一部甜點級網劇來看,我相信對於過年在家的你來說也是頗為能打的。
但是像好感度的展現、CG時的時不時卡頓掉幀、人物表情過於僵硬、開頭紫外線解謎玩法在後續缺失等小細節的缺失,也足見製作組在優化打磨上還有長足的成長空間。瑕不掩瑜的是,如果你對賽博龐克風+巷戰類型+美少女等其中一項內容感興趣的,我相信《反轉21克》這款互動式電影遊戲會是你的菜。當然,前提是刷結局看播片時得戒驕戒躁。