釣魚樂,不思路希斯王國(批判篇)


3樓貓 發佈時間:2023-06-27 21:56:39 作者:書封影 Language

write by 書封影 ,幾乎沒有劇透

前言

雖說《最終幻想16》的預告早已驚豔四方,成為了今年御三家之索尼陣營的主力軍,也有可能能夠參與逐鹿TGA(提名年度RPG),然而書封影卻由於至今沒有上車PS5而只能遠遠觀望。
對於最終幻想系列,書封影一直都是久聞其大名卻未曾有過正式接觸。在2023年《最終幻想16》即將發售的今日(文章發出時已經發售),書封影從某網絡海鮮市場上以五十有餘的價格贖回了一盤正在賣身的《最終幻想15》,讓他與自己的4公主再次結合,回到2016年那個遙遠的冬季。
這是書封影第一次正式接觸《最終幻想》系列,沒有情懷,沒有偏見。當一個星期過後,書封影看著眼前的參與制作人員表跳出時,書封影放下了手柄,由衷地感慨道
釣魚樂,不思路希斯王國!

奇怪的開放世界

開放世界在2016年可能是一個遊戲值得宣傳的噱頭,但在2023年的今天,我不得不批評《最終幻想15》那糟糕的開放世界和支線任務設計。
不知在此的讀者是否有曾在B站上見過類似於“徒步穿越xx遊戲地圖”系列的視頻,這類視頻裡,繞《最終幻想15 》的開放世界地圖走一圈需要的時間量絲毫不低於《荒野大鏢客》,《巫師3》一眾經典大地圖開放世界遊戲。
類似於這種

類似於這種

然而,這並不意味著《最終幻想15》的地圖很“大”,因為“大”這個形容詞對於《最終幻想15》那奇怪的地圖來說,顯得並不那麼契合。如若要我來賦予一個更為恰當的詞的話,我更傾向於“長”這一形容。為何如此呢,我們不妨來看看遊戲的地圖長什麼樣:
你以為的,所有區域均可探索

你以為的,所有區域均可探索

在這張地圖裡,我們乍一看能看到廣袤的沙漠,高聳的巨人山,龐大的公路網。。。種種要素堆積一起,在“初見者”面前,擺出來一副“超大地圖”的架勢。然而當玩家實際在這個地圖裡馳騁幾次後,那“超大地圖”的感覺便會蕩然無存,僅留下被阻擋在樹林鐵欄前的尷尬、疑惑與不解。
整個大地圖實際能探索的區域僅僅是沿著公路向兩側延申數百米,據點周邊以及少數野外迷宮而已,絕大多數區域若非被樹林阻攔則是被鐵絲網隔絕,雖說與空氣牆相比不至於太過違和,但是鐵絲網後那長得像懸崖絕壁、毫無生機的山坡依舊讓人感到沮喪。《最終幻想15》的地圖並不像傳統開放世界遊戲那樣的平鋪而開的二維平面,而更像帶些網絡的一維長條狀物,連接著部分據點和迷宮,並在公路兩側長出了一些可供探索的區域罷了。
實際上的,亮白色的地方才可以探索

實際上的,亮白色的地方才可以探索

我猜測製作組可能並不熟悉如何設計一個大型的、體驗豐富的開放世界,於是用線性遊戲的思維設計了諸多“關卡”,“據點”與“迷宮”,而後再用公路網將其連接,於道路兩側放置一些怪物群和收集物,形成了所謂的“開放世界”。不過這樣的設計並非原罪,畢竟如果劇情節奏、任務設計合理,那麼沿著公路逐步往前,解決任務,探索迷宮,與三個基友過過日子,加深羈絆的故事,也未嘗不是一個美好的公路片。
然而很可惜的是,《最終幻想15》絕大多數的任務都相當重複且無趣,有些支線任務的體驗甚至可以用逆天來形容。
FF15的支線任務可以相當簡單地分為以下幾種:
  1. 基友團團建(拍照釣魚做飯等)
  2. 賞金獵人(打怪賺錢)
  3. 路邊小任務
  4. 聯動任務
除去可以加深羈絆的團建任務和畫風奇怪的聯動任務外。剩下的無非就是打怪、跑腿、找東西這幾樣了。如果說團建類的任務是公路片中固定的休閒時光,那麼其他玩法單一且重複的支線就好像把大量的鏡頭懟在了主角們找廁所的時間上,為了解手的長途跋涉更是讓這部作品本身就便秘的支線體驗雪上加霜。
令我映像最深刻的便是“記者”系列任務,這一類任務需要幫助記者到各個地方去尋找寶石且。且不提國尚未滅時,此區區記者為何敢於冒犯堂堂路易斯王子(甚至說出類似於“王子殿下,你也不希望你到這裡的事被別人知道吧”這種日服特色話語),這個任務的體驗也著實糟糕得讓人印象深刻。
記者,你也不希望你其實是個珠寶商人的事情被別人知道吧

記者,你也不希望你其實是個珠寶商人的事情被別人知道吧

說是說到各個地區去找寶石,實際上玩家不過是重複地開車前往某個地點,在某塊區域中擊退附近的野怪群並順便在路上撿垃圾而已。內容重複也就罷了,更為逆天的是,有一次我需要前往撿垃圾的區域距離任務領取和交付的地點竟有整整10分鐘的車程!那個由於那個區域並不在主線路途上,所以我無法通過快速移動的方式避開漫長的車程,只能慶幸遊戲允許自動駕駛,然後拿起手機,等待這漫長的十分鐘(期間還要放下手機、下車改道滿足基友的拍照任務)。

食之無味、棄之可惜的豪華超跑

剛剛我提到了開車,沒錯,遊戲中提供了一輛皇家超級豪華敞篷跑車作為玩家的次選代步工具(首選當然是直接傳送)。
豪華超跑“ 雷格利亞”在遊戲中的駕駛方式分為:
  1. 直接傳送
  2. 自動駕駛(讓基友幫忙開車)
  3. 手動駕駛
上述三種。此外,“雷格利亞”還提供便捷商城服務,讓玩家可以直接在車上買到必要的戰鬥補給;電臺服務,讓玩家可以在車上聽歌;改裝服務,讓玩家可以給自己的車換換皮膚。
超跑暖暖

超跑暖暖

儘管豪華超跑“雷格利亞”看起來似乎功能相當齊全,但實際體驗下來,這輛車大概率是製作組對於“長條”地圖不便於跑圖的妥協產物,其核心目的就是用來讓玩家從一個任務地點更快地(雖然其實也不快而且很無趣)到達另一個任務地點而已,除此之外,再無他物。
為何如此說呢?
在這裡請允許我介紹一下“雷格利亞”的手動駕駛方式。在手動駕駛中,玩家只需要按住手柄上的R2鍵,在一些路口處推一下搖桿選擇直走還是拐彎,在一些可以停車的地方選擇是否停靠,除此以外,便幾乎沒有別的操作了。
沒錯,玩家不能駕著“雷格利亞”去野外馳騁,不能離開固定軌道半步,不能逆行,甚至連撞牆的權力都幾乎沒有,除去玩家需要主動按一兩個鍵以外,這和自動駕駛幾乎沒有區別。“雷格利亞”與其說是一輛超跑,還不如說是一輛由製作組規劃好一切道路的有軌電車,按照提前劃定好的線路老老實實的行駛。雖說在完成飛車改造的任務後,玩家可以駕駛飛車在廣袤的地圖上馳騁,但玩家們更有可能在第一次嘗試手動駕駛之後,便對這輛超跑敬而遠之。
製作組顯然意識到了這輛超跑的雞肋地位,以及玩家在車上的無趣,於是想了很多辦法試圖添加玩家與這輛車的交互過程,例如:
  1. 為這輛車加入“奇蹟暖暖”的服裝痛貼,改造成飛車的任務線(還是打怪和找垃圾)
  2. 可以享受音樂的電臺(然而最有感覺的歌是聯動尼爾的Weight of the world)
  3. 需要隨時注意的油量(沒錯,這是少數需要注意給車加油的遊戲)
  4. 旅途中夥伴們的對話,以及在車上確認到風景好的地方拍照的請求
  5. 可以方便地補充戰鬥必須品的在線商店(有些反設定的功能,不知道貨品怎麼秒傳送到主角身上的)
改造飛車

改造飛車

儘管這輛超跑在遊戲中看起來相當雞肋,但我認為,對於FF15這以公路為軸體的長條的奇怪地圖而言,超跑的引入並不是個失敗的設計,正如前文提到,引入這輛超跑的根本目的大概率只是服務於遊戲的跑圖而已。不過圍繞超跑的功能設計也絕不是什麼優秀的設計,畢竟有些跑圖動輒四五分鐘乾坐著什麼也幹不了的車程,實在是又臭又長。在我看來,遊戲想要合理化超跑的存在,提高跑圖時的趣味感,應當更多的從開車時的隨機事件以及利用超跑特性的任務入手。
例如,能不能在遊戲的主線加入大場面的汽車追逐戰呢?既然遊戲的公路這麼長,那麼能不能做一些和好友賽車的任務進去呢?基友們在車上能不能多補補遊戲的背景故事,多嘮嘮家常,而不是一直一言不發,緊閉著嘴?諸如此類可以想很多,我認為這可以在一定程度上讓這輛車的定位不至於如此尷尬。

割裂的的劇情體驗

所謂天子守國門,君王死社稷。主角的父親率領著國家殊死抵抗,犧牲於國都的噩耗傳來,讓主角一行頓時陷入了黑暗之中;而後便和隊友嘻嘻哈哈地打敗敵人;然後進入CG,便又在先王陵墓面前哭得泣不成聲。沒有了線性遊戲中對於敘事的細微把控,主角的情緒則如同川劇變臉一般讓人情不自禁。更令人忍俊不禁的是,儘管國家新滅,大恨在身,後有帝國追兵,主角一行人仍能不慌不忙地釣魚,做飯,拍照合影,上一秒下定決心要報仇雪恨,下一秒就在陽光下笑得花枝招展。在FF15的開放世界下,劇情的帶入感簡而言之就兩個字——割裂。
即使玩家直接無視那本該有的急於復國的情緒,沉迷於團建,拍照,炒菜釣魚,玩家也無法避開遊戲敘事節奏帶來的強烈的違和感:FF15在進入水都的第九章前和進入水都的第九章後完全就是兩個遊戲。玩家在第九章進入水都後,遊戲便從一個《最終幻想15》特色開放世界RPG遊戲變成了一個純線性動作遊戲,遊戲的敘事節奏陡然增快。雖然除去第十三章(後文會拿第十三章出來單獨批判一番)外,九章之後的線性遊戲體驗也還算不錯,但毫無疑問的是,這種遊玩模式和之前的遊玩模式實在是相去甚遠,讓人感到詫異無比。
進入水都後無異於進入了另一個遊戲

進入水都後無異於進入了另一個遊戲

劇情的槽點也有很多,但在對於劇情的爭議文章已有不少,我便不做更多的評析了。
但很顯然的是《最終幻想15》無疑有著一個龐大的世界觀和設定,複雜的鬥爭,可惜的是遊戲對整個世界和各個關鍵人物的描寫和刻畫都相當少,例如堂堂女主出場時間總共只有四十多分鐘,刻畫筆墨少得可憐,如果玩家不主動去了解其前傳,電影,去發掘遊戲的故事,那麼對於玩家而言,整個遊戲不過是在講一個沉迷釣魚的王子拯救世界的老套王道劇情罷了,對於如此龐大的設定而言,這屬實有些過於浪費。

糟糕的遊戲整體節奏

剛剛提到了第九章變成了一個純線性動作遊戲,但這樣的說法其實並不準確,因為玩家還可以通過“夢境”的方式回到第九章之前。
這樣做乍一看是為了保障玩家的遊戲體驗,讓玩家可以重新回到原來的開放世界中完成各個獎盃。但實際上,這樣做也確實是為了保障玩家的正常遊玩體驗,玩家必須通過這一渠道返回原先的開放世界中做各種支線任務提升等級,積攢藥品,否則玩家將在十四十五章被高等級的敵人揍得屁滾尿流。
這就暴露出了遊戲匱乏的主線內容帶來的遊戲節奏糟糕的問題。如果玩家不考慮遊戲中的各個支線,而是單純的沿著主線做下去,那麼到遊戲快要結束時,遊戲的時長大概也就十七到二十小時多一點的樣子;如果玩家經常搞搞團建,拍拍照,釣釣魚,那麼二十四五小時也不能再多了。對於一個電影化敘事遊戲而言,這樣的遊戲時長算得上是驚天地泣鬼神的體量;但對於一個日廠的RPG而言,這樣的體量可能的確不是太夠。於是《最終幻想15》便在整個遊戲的末尾暴力拉高怪物的數值以提高遊戲整體難度,倒逼玩家返回夢境做支線任務提升自己的等級和屬性。
這又進一步加劇了上一節中提到的劇情體驗割裂的問題。玩家面對強大且難以打倒的敵人,不得不從驚心動魄的主線前線撤退,在夢境中繼續嘻嘻哈哈釣魚團建,做支線。整個遊戲的節奏和敘事在這樣的設計下混亂無比。


隨心所欲的書封影毫不繫統地寫下了這一份對於《最終幻想15》的批判文章,然而,難道《最終幻想15》真的毫無可取之處嗎?















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