(**警告**:以下部分內容可能含有劇透,未通關玩家謹慎閱讀)
(1)小地圖探索中,遊戲以發光的燈臺作為線索指引,他們可能嵌入在地面,也可能作為路燈裝飾。





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(2)遊戲中的鋼琴上寫著M.pleythieu。"M." 可能是 "Monsieur"(先生)的縮寫,"Pleythieu" 可能參考了 "Pleyel"(普萊耶爾),這是19世紀法國著名的鋼琴製造品牌,由作曲家伊格納茲·普萊耶爾(Ignaz Pleyel)創立。

(3)受傷時人物身上和臉上會有血跡,一個小細節

(4)遊戲中的椅子不能坐下!

(5)人物在幽暗的洞穴裡手上會有發光的源色球照明

(6)一些怪物的招數有特殊機制但是不給出明顯的提示,很多時候初見容易吃虧,帶來一些負反饋。

(7)人物進入倒逆狀態時面部會變黑…

(8)遊戲不能隨時隨地存檔,在大地圖探索了很久後如果遇到精英怪沒打過,存檔會自動退回很久以前,然後需要重複性跑圖。

(9)地圖邊緣保護的判定不清晰,有的時候可以跳躍走近路,有的時候又反直覺的出現空氣牆。
(10)埃斯基瓦洞穴的後半段場景音樂中鋼琴中五聲音階的旋律會讓我想起仙劍奇俠傳的音樂。樂曲的名字是《Esquie’s Nest – Esquie’s Bath》

(11)小地圖關卡內在局外通過自由瞄準射擊攻擊怪物能夠打出硬直,來達到先攻的優勢

(12)關卡內探索中,人物靠近可互動機關的時候,會有手柄震動,以及對應的發光提醒
(13)人物長時間不操作的話會有叉腰等休閒動作,一個小細節

(14)小地圖關卡內打完怪人物面朝方向會重置,容易分不清往哪邊走了

(15)彈刀時除了攻擊前的明顯停頓這樣的視覺提示外,還有很細緻的音效提示,很多時候能夠通過仔細聆聽音效來識別怪物攻擊的假動作

(16)大地圖中並不是所有的傳送門內都是需要攻克的關卡,有的只是類平面的風景畫,能夠獲得唱片,這一點類似暗喻幻想中的旅行經過的純畫面場景





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(17)自由瞄準射擊擊破3個光球的小遊戲,有點類似《戰神》中的斧子解謎,需要調整視角來觀察不同的位置

(18)各種沙灘小遊戲都非常的折磨人,究其原因還是人物在平臺之間的移動沒有做強吸附的輔助,導致玩家對於判定的標準非常疑惑

(19)遊戲的美術資源不管在質量還是數量上都達到令人覺得誇張的水平。通過色彩的豐富度能讓不同場景的特點很清晰地展現出來,比如原野的綠色,刷頭村的棕紅色,海底的藍色,車站的冰藍色…另一方面,通過瀰漫的霧氣和光線的漫反射給很多場景營造了一種微微迷幻的感覺,像在夢中,也像在畫中…







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(20)自由行動下的人物動作有點怪,跑動起來很明顯,可能跟人物骨架的綁定有關?總之看起來不自然。
(21)進入BOSS戰前的場景佈置,很有類似黑魂場景的史詩感。另外有些詭異的場景佈置和敘事也給人一種魂的神韻。







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(22)提前進入紀石結界會觸發隱藏cg,提醒玩家不要跳過流程哦~

(23)繪母的cg場景讓人想起血源最後的月神登場

(24)進入小關卡後,相對於大世界的景色是符合直覺的,也符合人物目前所處的相對位置。可以從不同視角去看同一個壯觀場景的畫面,關卡內的龐然大物從大世界的高空看就變小很多了,很有意思(甚至紀石上的變化也能清晰看到)。





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(25)三人隊伍後,玩家社區有人反應說有時候敵人攻擊分辨不清是打誰,站在一排視線會被遮擋。事實上這跟ARPG遊戲的越肩視角有關,畫面中心鎖定在敵人身上才能看清出招細節。實際上敵人攻擊時有隊友的語音提醒,比如A隊友即將被攻擊,B隊友提前會提醒:“Gustav,dodge!”,也是一個小細節。(有人可能也會疑惑:不管攻擊誰都彈反或者閃避不久好了嗎,沒必要糾結到底打誰,實際上後期build種類多了還有專門捱打的玩法,因此識別敵人究竟攻擊哪個隊友還是有用的)

(26)盧明人的趨光性(不死人趨光性),遊戲通過發光的獎勵物品做弱引導

(27)盧明在法語裡是Lumière,意思是光。
(28)打開大地圖後,繪製的細節到位,哪裡能上岸能夠通過邊緣的顏色漸變看出來,一般有黃色沙灘的地方能上岸。
(29)中後期數值膨脹太快,困難難度下build成型了也是割草,玻璃大炮全轉輸出可以力大磚飛,一到兩回合解決戰鬥,很多時候不需要考慮防禦的問題。

(30)遊戲中的文本寫得特別好,有的臺詞像詩一樣美,尤其是埃斯基耶。“星星是天上結的蘋果”,“你的靈魂特別柔軟“





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(31)每個人物的個性都很有特點,而且都有著屬於自己過去的故事,逐漸加深瞭解的過程更加能感受到人物塑造的立體性。

(32)除了主控角色與其他角色之間的對話外,與營火互動還能觸發其他角色之間的對話,這一點在jrpg中是很少的。遊戲某種程度上擴展了冒險小隊之間關係的複雜性。

(33)人物故事與故事之間還存在隱藏的聯繫,比如熙艾爾過去一度想淹死自己,但是被埃斯基耶救了,這就留下了初見時臺詞中旱鴨子的伏筆。
(34)在解鎖數值9999的限制的前後階段,體驗有些斷崖,過度不夠平滑。解鎖9999前打的累死累活,解鎖後突然一刀秒,落差太大。
(35)怪物等級不顯示的問題在後期才開始出現,開放整個大地圖後沒有探索方向的引導,經常碰到高難度,危險等提示詞,等到升級後想回頭再試試又容易忘記到底地圖上哪個關卡探索過了,哪個關卡沒有探索過。如果地圖能加入圖釘功能也許會改善很多。

(36)進入小關卡後,埃斯基耶會在門口看著你,好可愛!

(37)反擊時,不同角色的習慣動作不一樣,有的角色是轉身pose,而有的角色很調皮,進行一個後空翻的pose

(38)越級挑戰高難度會獎勵越級裝備,比如我武器還在20級的時候挑戰了一個精英怪,獲取了29級的裝備,遊戲體驗直接就起飛了。

(39)人物關係開始發展到親密階段的時候,最後黑屏浮現的幾句旁白,特別有女神異聞錄persona系列coop升滿達到戀愛關係那一下的感覺。

(40)遊戲後期可以回到劇情最開始的登陸點,有點黑魂1回到最初監獄的那種體驗,再次殺回來!
(41)遊戲後期有類似爬塔的挑戰關卡,可以一次戰鬥個爽!
(42)臺詞“美好的舊時光終究會遠去”不僅是對遊戲世界觀的凝練表達,更是對核心主題的深刻隱喻。正如遊戲的宣傳,要玩家們感受法蘭西19世紀末“美好年代”時期的風采,與此同時也要感受“時光必逝”的殘酷現實。

(43)武器的不同特性給玩家提供了極大的構築空間,配合不同的符文和戰鬥手法,又或者不同的人員配置,都能產生不同的效果,同質化的體驗比較少。
(44)維爾索的“拜聖”套裝,特別像黑暗靈魂3薪王的化身,也許是個小彩蛋

(45)遊戲的OST原聲帶專輯一共154首音樂,總時長長達7個多小時,深刻感受到了製作人對於遊戲音樂的重視。遊戲內音樂的元素以鋼琴、絃樂和人聲三種要素最為突出

(46)4:3的畫幅和黑白的畫面,是一種視覺語言的運用,“復古”手法本身就有一種藝術化的張力。是表達過去?還是幻境和夢境?又或是畫中的世界?

(47)群鴉有33只

(48)源色孤兒這個怪物的形象設計讓人想到小小夢魘

(49)鉤索是定向移動而不是範圍內都可以移動,有些地方雖然距離差不多但無法觸發鉤索的互動

(50)所有的鉤索、繩索都是前人遠征隊為後來者留下的便利,這一點在日誌中有所提及

(51)所有的日誌收集都有語音配音,而且配音質量很高,很多遊戲的收集品互動都做不到這一點。
(52)66號遠征隊因為吃蘑菇而躺闆闆了

(53)白色光點獎勵一般都是源色(遊戲內的金幣)

(54)經怪會在宅邸裡以手辦或者繪畫的形式出現,一般對應著房間的主人是這隻經怪的創造者

(55)有一個大的跟小山一樣的經怪,不能打,很遺憾

(56)妹妹的數值後期過於誇張,很多精英怪和BOSS招都沒出就被大招秒殺,爽確實是很爽,但是和其他角色拉開的差距過大了。

(57)源色精英怪或者特殊精英怪的旁邊一般有掉落物可以拾取,拾取會自動存檔,可能是為了在BOSS附近設置一個存檔點而設計。

(58)紀石上的數字33被抹掉了,但這還沒有結束…調皮的瑪埃爾會在上面寫字…

(59)也許…光頭也是不錯的選擇

(60)遊戲也許遺漏了某些地方的表面材質

(61)隨著遊戲進程的推進,玩家幾乎只能看見00號遠征隊的旗幟,這些都是其他遠征隊未曾踏足的地方。

(62)遊戲圖形的繪製距離有限,解鎖飛行後在大地圖兜圈的時候會經常注意到這一點,材質不斷地在加載

(63)終章的場景顏色在氤氳的霧氣中不斷變化,彷彿真的在畫布裡潑灑顏料一樣。

(64)終章場景音樂終於出現了一個罕見的樂器—電吉他,情緒終於得以釋放
(65)法國的埃菲爾鐵塔作為標誌性的建築出現在盧明。

(66)個人年度RPG遊戲(暫定)