省流:个人通关时间13h,小巧精炼,20元小品级,已上架谷歌商店,前期比较有趣,中后期游戏体验极为重复,非爱好玩家难以坚持,按需购买。
提及古代商业,常常联想到赵宋一朝,宋代诗人曾任有言:“积晴汗粟塞万米,商旅往来恐不违”,张择端的《清明上河图》更是具象描绘了北宋首都汴梁的繁华之景。商业的繁荣兴盛带来了实现阶层跃迁的机会,在《中华一商》中这款独立游戏中,从一个失地农民开始,以成为“中华一商”为最终目标。
一、基于现实的地理与物产系统
游戏背景放置在架空的古代中国地区,有80个基于真实地理、名称的古代城市,例如位于西北边陲的碎叶与龟兹,坐落于高寒地区的逻些与墨脱,长江沿岸的荆州与苏州,江山之大处处可达。
不同地区的城市自然有不同的商品产出,例如马匹和香料只能在敦煌买到,来源于西域的珍宝只能在龟兹购入,牦牛得爬上高原的逻些,丝绸和水产要前往南方的城市,购买牡丹要光临花都洛阳等等,利用好这一特殊的产出机制,实现商业利润的最大化。
二、简练易懂的涨跌和收支系统
既然是商业,那就是由市场决定价格涨跌,商品的价格会随着游戏中的时间进行有涨有跌,有时遇到特殊节日,部分品类和城市会有更大的折扣,掐准时机低买高卖,才能实现财源滚滚。游戏中没有纷繁复杂的数值系统,购入某种商品后,只需通过询价操作,在系统给出的城市列表中根据距离和售出价格选择自认为最佳的城市前往即可。收支系统也十分简练,日常支出来源于商队工资、家族教育、雇工工资、仓库管理,日常收入来源于家族务工、商号佣金,起起伏伏,一目了然。
三、有待丰富的商号与家族系统
通过售卖商品与完成任务使得资金和商誉到达一定数量后,就可以实现“商品”到“资本”的转化。在各地花费资金与商誉开设商号招募商队,收取佣金,还会与当地的商业势力爆发商战,商战成败与否,由家族总能力数值所决定。人物能力由口才(砍价触发概率与力度)、管理(商队载货上限)、魅力(商队移动速度)和随机天赋所决定,可通过教育学习和传家宝获得提升,成年后也可通过结婚提升整个家族的能力数值。
不过商号在游戏中仅仅是扮演了一个自动收益的角色,商战也只是简单的数值比拼,胜利与否带来的影响也微乎其微。家族系统也只是为三种能力数值服务,多出来的家族人物也没有更多的功能价值,相关的能力数值影响非常有限,还有非常多的提升空间。
四、容易枯燥的跑商体验
游戏的通关目标是成为“中华一商”,每一级的晋升有各方面的条件,这个过程是比较漫长的,而这一漫长的过程却没有足够丰富与随机性的游戏内容用于支撑,很快就会陷入如下的枯燥流程:
商品购入与售卖、商单接取与完成——积累资金与商誉——投资商号或建设宅邸——达成晋级条件——取得更高一级的经商许可——继续下一轮循环
不过开发组在最新的发售总结中已经勾画了下一步更新蓝图:家族侧室、官府势力、独特产业等等,期待着他们更加精彩的表现。
到郡级商人后我就感觉无聊了
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