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本文為劇情雜談向,並非測評~ 會涉及劇透,酌情觀看。
封面來源:OMOCAT官網 OMORI | 2014-2022 — OMOCAT
序言:寫給現在
這篇《OMORI》是我在2022年內初發布的雜談文,在官方宣佈簡體中文首次更新之後我就立馬開玩了。當時我首次通關該遊戲的兩大好壞結局,我感到悵然若失,呆在電腦屏幕面前很久很久。
趁後勁還在當晚便開始了此篇文的撰寫,目的便是為了安利讓更多人瞭解《OMORI》這款遊戲。但話雖如此,由於這篇文我當時是為了解析主角Sunny的心理症狀,所以已經了很多部分的劇透,嚴格來講不算是真正的安利文了Orz。
於是我就乾脆前半部分簡單介紹一下游戲,因為以我淺薄的文字功底我發現若我不劇透的話便無法寫出《OMORI》真正魅力所在。由此我在去年五月就已經發布了這篇長達萬字的《OMORI》雜談文,當時《OMORI》在國內也還沒有多少人知道,B站視頻也是寥寥無幾,也還沒有大UP去安利這款遊戲。同時我也安利給了我身邊許多親友們,堪稱這遊戲帶給我的感受就如同《Undertale》(傳說之下)一樣震撼。於是我就一直安利到了至今。
今年8月27號,我來到了廣州CPGZ05同人展,在此之前我在CP社區網站上居然翻到了有人出攤《OMORI》的同人,我心想這個在國內極其冷門的遊戲居然也會有人出攤?
於是我到了攤位,看著桌上的OMORI物料,面對攤主老師COS的Sunny,我問道:“是不是要在面前唱《My time》才可領取?”
由於我這人十分社恐,即便是帶著口罩我也無法站在空曠的公共場所面前唱歌,即便也只有一個人才聽到,於是攤主老師便非常溫柔提議我可以到旁邊手機錄音然後再拿回來播放。
中間由@泥巴 老師畫的單本!感謝攤主老師提供的物料!
於是.....我就這樣做了,雖然唱的極其難聽但還是拿到了無料。但我也不禁感慨《OMORI》也算是在國內有小小的名氣了。
想起我最近也開始在機核發布文章,於是就把我曾經《OMORI》這篇文,修改了一些說辭併發布到了此地,還加了序言碎念念,真正目的只是想徹底《OMORI》這遊戲的魅力所在——即便它的受眾不是很廣。
那麼下方便是正文!
正文:前言
在我第一次知道《OMORI》這部遊戲含有“心理恐怖”標籤時,我便被深深吸引住了。本人並不算是一位恐怖遊戲愛好者,但自從我玩了《主播女孩重度依賴》後,我就對含有“心理恐怖”元素的遊戲有種痴迷的程度,在我一併篩選同類型的遊戲作品後,最終入手了《OMORI》
這款用RPG Maker製作的獨特冒險恐怖遊戲,而那時候正好遊戲也更新了官中,是體驗這部作品的絕佳機會。
剛進入遊戲開頭,全手繪的CG和遊戲的畫風令人感到驚豔,而當最終通關此遊戲時,心情更是久久無法平復,以至於難以用簡單的言語來形容《OMORI》。
所以在我整理思緒之後,寫下此篇文章,由於這遊戲涉及到諸多「精神創傷」「罪惡感」等元素,因此我會在對遊戲的設定以及玩法進行簡單介紹時,同時會對主角SUNNY的心理問題和角色情感,對精神創傷這方面,進行簡析。
因此含有劇透,藉此來描繪本作大概是講一個什麼樣的故事,以及讓玩家瞭解該患有PTSD的患者,他的內心世界究竟是什麼樣的。那麼接下來帶你走進來自Sunny和他的小夥伴奇幻夢世界冒險之旅,走進尋求救贖與治癒的心歷路程,感受一個難以忘懷的回憶故事。
注:因為簡中版的所有角色名字都翻譯中文譯名,所以以下內容我將會用譯名來稱呼(除了主角Sunny)
超現實的奇幻夢世界
遊戲一開始,你作為主角OMORI,在一個名為白色空間的地方醒來,這裡是你出生的地方,從你有記憶起這裡就是你的家,這裡令人空虛,沒有溫度,這並不是你生活的地方,但卻是你永恒生存的地方。
當你想離開白色空間時,你的面前則會出現一道白色大門,走進這個大門後,入進眼簾的是充滿五彩繽紛的世界,一個各種令人腦洞大開的超夢幻場景,一個蘊含著童趣,歡樂的房間。
緊接著,你的好朋友紛紛向你走來。
他們分別是可愛及善良傲嬌的奧布里(Aubery),充滿陽光且調皮的凱(Kel) ,大哥哥暖男英雄(Hero),這幾位從小都是主角最要好最真誠的朋友。
在互相打招呼後OMORI就帶領著幾位朋友走出了房間,進入了遼闊森林然後來到了一個森林遊樂場,在那裡OMORI見到了他另外兩個朋友,一位是美麗溫柔的姐姐瑪裡(Mari),還有靦腆害羞的小男孩貝瑟爾(Basil),他們正等著OMORI和其他三位朋友集合在一起等候著一起玩耍。在玩樂過程中,貝瑟爾拿出了他們的合影照片,共同沉浸在回憶之中,雖然玩樂過程中有些小插曲,但這一切都很溫馨很美好,這平靜的生活從未改變。
直到“某個東西”(something)的出現,打破了原本的平靜生活。
在玩樂一段時間後,貝瑟爾跟朋友們提出去他家玩耍,紛紛同意後就跟隨著OMORI的步伐共同前往貝瑟爾的家,在路上貝瑟爾順路介紹了他種植的花園,並用每朵花的花語來描述每位朋友的特點,這一路上可以說是有說有笑。
但在這美好的表象下,隱藏著深不見底的黑暗。
在主角和朋友們來到貝瑟爾的家時,貝瑟爾正準備拿起他的相片給朋友看,突然他露出一臉恐慌的表情,腳下冒出了一股黑洞,接著貝瑟爾就這樣被黑暗吞噬,消失在了朋友們的眼前。
而他們接下來要做的,就是去冒險,探索整個世界,去尋找貝瑟爾的蹤跡,因為貝瑟爾在他們心中是最好的朋友,這種堅定的友誼已經在內心扎足了根,於是一場充滿奇幻的冒險之旅就此展開。
量大管飽的內容探索 充滿奇幻的異世界探險
哇...超大的冥王星
遊戲設計了一個廣闊的地圖來供玩家去不斷冒險及探索,充滿了許多可以互動的細節及彩蛋,除了尋找貝瑟爾的主線之外,遊戲設計了許多大量有趣的支線,包含了可互動解密的小場景,以及擁有不同個性的NPC以及眾多有趣的小故事,要完全探索完整個遊戲世界起碼要花上30h的流程才能體驗完整,內容非常充實,能夠令玩家完全沉浸在這個充滿奇幻且美好的夢世界之中。
因《OMORI》是用RPG Maker製作的,那麼本作的核心玩法自然便是傳統JRPG:回合制、打怪、刷級、探索等等。但本作的戰鬥系統跟其他同類遊戲的傳統回合制有些許不同,除了傳統的常規的戰鬥數值和技能裝備系統之外,作者在戰鬥玩法中加入了一個非常具有創意性且充滿特色的玩法,那就是「情緒」。
情緒機制包含著普通,開心,生氣以及悲傷等多種情緒變化。不同的情緒會給每個角色帶來不同的增益和減益效果。
例如普通情緒不會有任何效果增益;生氣會增加你的攻擊力,但以防禦會下降;開心會提升你的幸運值和速度,但命中率也會下降;接著最後是悲傷,它會使你的速度下降,攻擊下降,但防禦會提升。這些情緒包含著兩種提升層次,隨著技能和道具增益,這三種情緒會進一步提升成狂喜,抑鬱,憤怒等,當然你的增益效果和減益效果也會加倍提升。
而這三種情緒之間,擁有著一種環形的相應剋制關係,因為敵人也同樣擁有著情緒變化,所以如果你想在戰鬥中取得優勢,那麼就利用好這三種的相互剋制關係來策略性的調整我方和敵方的情緒,以取得一個更高的攻擊力。
你可以把這套情緒系統理解為寶可夢屬性剋制關係,這樣子的話在你戰鬥的過程中就會有種你在打寶可夢的感覺(就差扔個精靈球了)
OMORI...他笑了!
除了應用情緒方面能夠給敵人打出可觀的傷害,在戰鬥中游戲還在下方設置了一個大招蓄力槽,每逢敵人對攻擊你時,下方的蓄力槽都會增加相應的能力,當你的能力值達到10的時候,你就可以和小夥伴們放出最終大招,利用友誼的力量,齊心協力全部集合在一起給敵人致命一擊,能夠打出上千的傷害,即便敵人還仍然未倒下,也非死即傷。
以上就是本作的大致玩法和世界觀,若是沒玩過的玩家們看到這裡都會產生一個疑問:
“說好的這是一款恐怖遊戲呢?恐怖之處在哪裡?”
從這遊戲可愛的畫風來看確實很難讓人信服這是一款恐怖遊戲,但就如上述提到,我目前所介紹的遊戲玩法及世界觀,都是全程圍繞著夢世界(Headspace)來展開描寫的——夢世界嚮往著美好、奇幻事物展開,一切都不切實際。
你可以理解為《OMORI》這個作品一半是可愛開心奇幻的冒險RPG,那麼另一半則是恐怖RPG,作為被歸類於「心理恐怖」的作品,它的恐怖要素不是單純嚇你一下那麼簡單,多數會通過敘事,環境,氛圍,音效以及心理與精神上帶來的情緒情感衝擊,來引發玩家內心的恐懼。
所以遊戲中的恐怖情節,可以說是以主角Sunny主觀視角來展開的,因為他的創傷,讓他的內心產生了恐懼與心魔,而遊戲的敘事設計就是讓玩家完全代入Sunny來直擊的感受內心的深處恐懼。
因此本作對於精神創傷和心理問題的描寫是重上之重,所有的劇情高潮部分和情感衝擊都是集中在「精神創傷」「罪惡感」來展開。
所以,在遊玩此遊戲之前,就像開頭說的,請做足心理準備再體驗此作品,雖然該遊戲包含的恐怖成分並不多,但如果你正處於抑鬱狀態,那麼我不建議你親身遊玩。
那麼關於遊戲的玩法與介紹到此為止,接下來的解析內容包含嚴重劇透。若還沒有玩過此遊戲的讀者不建議觀看下述內容。
劇透內容多數是以Sunny的角度,以及他的創傷來對此描繪出相應的解析,雖說關鍵劇情與部分結局不會涉及完全劇透,但還是請各位讀者們酌情閱讀。
以下內容劇透預警!
夢境與現實的對照 在相互交替著
若讀者看到這裡,你就能隱約的意識到,這個充滿奇幻五彩繽紛的夢世界(Headspace),正如其名,是我們主角Sunny的夢境幻想,而OMORI正是他在夢境裡的另一種人格,也就是說所有發生在夢世界的美好橋段都是屬於Sunny的夢境幻想,當Sunny從早晨上醒來時,這一切也終將揭曉,美好的幻想被現實打破,OMORI因此也將暫時的沉睡下去。
在現實裡,Sunny的生活並不像夢世界那樣所描繪的那麼美好,隨進劇情的推進,主角慢慢打開現實世界的面紗,你就會發現這其中的真實原因。
經歷那次創傷事件後,Sunny因此休學在家封閉,常窩在家,與外界隔離四年,在幻想世界中逃避現實創傷;
貝瑟爾因經歷那次創傷事件,心理負擔太重,因此在愧疚之中封閉自我;而大哥哥英雄悲痛欲絕,便後轉身離開故鄉去外地讀大學來試圖忘卻這場悲痛;
凱變得無所適從,因此他完全投身於自己的籃球愛好中,來擺脫悲傷;
奧布里因完全沉浸在悲傷之中,正好又碰上母親離世,在這一系列打擊之下,不得已自暴自棄,轉身變成了一位街頭小混混。
這就是現在的奧布里,跟夢境中的奧布里判若兩人
直到這一天,凱得知Sunny三天後就要搬家離開這座小鎮後,前往Sunny的家尋找Sunny,事情才逐漸變得有所好轉。
在這三天時間當中,根據白天和夜晚的時間順序,白天在現實世界中Sunny就要和朋友們在這小鎮中去度過這最後的時光,並且和曾經的朋友們互相傾訴,敞開心扉,重新聚在一起,克服過去的悲傷時刻,重回當年的溫馨時光。
到了夜晚後,Sunny就會結束在現實世界中的一天,進入夢境世界,然後把剩下的時光交給OMORI來在白色空間,在夢世界裡和朋友們一起戰鬥冒險,消磨時光。
而現實和夢境兩個世界在不停的交替著,最終都是隻有一個目的,那就是引導主角Sunny去直面心魔,去面對真相,走出創傷,去走進隱藏於最深處的黑暗,去揭開這其中令人恐懼的秘密。
這個秘密,是連Sunny自己都一直在逃避的秘密,這個秘密在現實中一直纏繞著Sunny,使Sunny精神失常,內心更加恐懼;
因為想要逃避真相,所以他在自己腦海裡打造出一個幻想世界, 嘗試的去躲避在這座美好的幻想世界裡。
逐漸地,這個殘酷壓抑的秘密也開始慢慢滲入Sunny的夢境裡,因此在玩家推進劇情時,你會在夢世界裡看到一些關於黑暗,恐懼的事物,以及跟現實事件中和創傷事件有關聯的劇情與線索,這些都是來自於Sunny的潛意識所傳遞的信息。
隨著Sunny遭遇的重重恐懼,以及在夢世界的OMORI所看到的Sunny潛意識的信息,關於構成他創傷的真相正在慢慢地浮出水面。
而這個恐懼,這就是本作劇情最主要的核心之一,那就是我上面所提到的“某個東西”(something),也是本作中最大的“心理恐怖”要素。
在隨著玩家推進主線流程時,通過玩家在地圖中探索不同的地方,你就會知道Omori內心恐懼著三種事物:恐高,蜘蛛,和深水。而在現實世界中,你將會直接面對這座恐懼的化身,來跟你內心中的恐懼進行戰鬥。既然這些恐懼來源都來自於主角Sunny的自身心理活動狀態,那麼要該如何讓玩家能夠去完全代入角色,如何去讓玩家感受這其中的恐怖之處呢?這一點讓我們回到Sunny的心理活動狀態中,首先就要想Sunny是如何產生心理恐懼的。
瞭解PTSD——感受創傷帶來的恐懼,走進創傷患者的內心世界
Sunny的背後 “某個東西”(something)
根據遊戲中的細節來分析,我們的Sunny很有可能是經歷那次的創傷事件之後,精神和心理上都遭受了極大的打擊,在心理上留下了創傷,而創傷後有個後遺症就是恐懼不安,恐懼並害怕造成創傷的緣故,而在遭受創傷後,在夢境裡面都會頻繁的出現對創傷真相的相關信息,尤其Sunny才會在夢境幻想出屬於自己的美好世界,製造出了白色空間,打造出OMORI的人格來保護自己,來逃避現實,隱藏真相,逃避創傷。
由此在這可以斷定,Sunny是患上了PTSD症狀,全稱為post-trarumatic stress disorder,即創傷後應激障礙。
PTSD,簡稱創傷後應激障礙,一般是指人們在親身經歷或親眼目睹到一個涉及自身或他人的死亡畫面,或受到死亡威脅,臨近到生命危險,以及嚴重受傷等等,導致延遲出現和持續存在的精神障礙,然後對心理上產生一系列的不適反應,這就是引發PTSD症狀最主要的原因。
擁有PTSD症狀的患者,都是在經歷創傷事件後,不斷的陷入創傷回憶中來折磨自己,然後這個痛苦的創傷回憶也逐漸開始慢慢侵入到人們的精神狀態當中,滲入到了夢境,以及在腦海裡不斷閃回的創傷痛苦畫面,在現實世界,在夢境裡,都會不斷反覆閃回創傷畫面,無論在何時何地都有可能再回想起那令人痛苦的創傷記憶,這種就是屬於PTSD症狀中的侵入性症狀(Intrusion)
而患者要儘可能的避免回憶創傷事件時,通常所做的就是把自己封閉起來,在現實世界中將自己與外界隔離,封閉在家,然後也同時是將自己和創傷事件“隔離”起來,把痛苦的回憶全部關在一個房間裡鎖上,因此來逃避創傷事件,逃避現象,然後患者在夢境裡再幻想出一個美好世界,因此將自己徹底與“創傷”隔離起來,隔離到世外桃源去,這種的就屬於伴離性症狀(Dissociative)
通過資料對比來看,Sunny很符合這兩大PTSD症狀表現。因此代入他的視角來看待所有發生過的詭異事物,都變的合理了起來。
在遊戲中玩家在現實世界會時不時看到個“某個東西“(something)恐懼化身出現在Sunny的面前。在現實世界的第一天劇情時,你和貝瑟爾交流的時候,貝瑟爾的神情變得很詭異很恐懼,然後對Sunny說出:“你也看到那個東西了,對吧?”
此時,貝瑟爾的身邊出現了怪異的陰影,並默唸著:"一切都會沒事的。”來試圖安慰自己,穩定情緒。
在Sunny的視角中,他也同樣看到了貝瑟爾也有個“某個東西“(something)在纏繞著他。因為Sunny害怕,不敢面對貝瑟爾,貝瑟爾儘管乞求著Sunny不要離開他,但Sunny因為恐懼的本能使他想要逃避,因此他離開了貝瑟爾身邊,逃避了貝瑟爾的家。
很顯然的是,在那次創傷事件中,貝瑟爾是跟那次事件的真相有著直接關係的人物,因此他跟Sunny一樣受到了創傷,跟Sunny一樣內心產生了恐懼,獨自承受的這一切,以及飽受著自己的罪惡感,也產生了“某個東西”(something)。
既然主角Sunny患有PTSD症狀,那麼《OMORI》究竟是如何很巧妙的讓玩家也同樣的能體會到PTSD創傷患者的真實感受呢?
想要玩家去理解Sunny的恐懼,單純言語上的敘述是無法讓玩家感同身受,如果是直接通過遊戲的視聽效果衝擊,再把玩家的情感方面換位到Sunny的視角,那麼這會是一個不同的遊戲體驗,也能讓玩家直接感受到該遊戲恐怖之處。
從另一個視角看待創傷,走進創傷患者的內心。
在部分場景當中,視角是以第二人稱的角度來展開的,就比如在玩家面對恐懼本身的時候,從玩家的認知的情感方面代入進了Sunny的視角當中,如果細緻點的玩家會發現,遊戲後期的語言表述形式都是以“你“和主角的名字口吻來展開的,而有一些交互形式的對話也很明顯是用“你”的口吻來表述,看似是第三人稱,實際上只是將第三人稱這個敘述手法偽裝了起來。這個“你”你或許可以理解為這個是在稱呼於主角Sunny,但實際上這個“你”是在稱呼玩家,而玩家就是Sunny。
在遊戲中一些細節設計上,讓Sunny的一些痛苦回憶直接代入到了玩家的視野和情緒之中,使我們玩家能夠跟Sunny產生同樣的恐懼感與絕望感,引用角色的“精神創傷“所產生後的恐懼,通過象徵的藝術方式讓這些複雜以令人害怕的心理情感直觀的衝擊到玩家的內心,再以該遊戲的畫面氛圍感,驚悚的配樂,以及視覺元素,和主觀視角的戰鬥玩法,這多種元素結合起來,造成感官上的刺激體驗,讓玩家們產生跟Sunny一樣的恐懼心理,跟Sunny一樣的去害怕恐高,蜘蛛以及深水,大幅增加了玩家的沉浸感與代入感。
上述我提到過Sunny他最恐懼的三種事物:恐高、蜘蛛、和深水。
為了讓玩家能夠親身經歷下Sunny的內心恐懼,遊戲把Sunny的三個恐懼全部化身為怪物,讓玩家去正面的跟恐懼戰鬥;
如果你是Sunny,你該如何直面並克服這些恐懼呢?
這時候你唯一能想到面對恐高的辦法,就是調整好情緒,嘗試讓自己冷靜下來,不要讓自己處於恐懼之中。
此時,在技能列表裡,有個冷靜選項。你選擇後——閉上眼睛,然後深吸一口氣,恢復血量,讓自己平靜下來。
然後,你克服了恐高。
接著當你面對蜘蛛後,你回想起之前所學到的戰鬥技巧;
你試著再次讓心情恢復平靜,深吸一口氣,此時你面前新增了一個技能選項 「專注」。
你深吸一口氣,然後呼氣,嘗試集中精神,堅定心態,去直面感受恐懼。
然後,你克服了對蜘蛛的恐懼。
接著,因為一次事故中,貝瑟爾被奧布里不小心推下了水池,此時你內心很著急,想要去救貝瑟爾,頭腦一熱跳下水池——但是你並不會游泳,而且你害怕溺水。
恐懼再次產生。
回想起之前面對兩次恐懼所學習的戰鬥技巧,你嘗試著先讓自己的冷靜下來,深吸一口氣,然後去集中精神,驅散恐懼。
此時你內心中傳來了一句令你熟悉的聲音——她鼓勵著你,這個東西並沒有你想像恐怖,並鼓勵你一定要堅持下去。
即便你現在沉入水底,心臟在不停的跳動,你內心的那處聲音在不停的告訴著你——無論如何也要堅持下去。
因此你嘗試了堅持,深吸一口氣後,睜開眼睛。
經歷無數次的嘗試,你堅持了下去——最終,你勇敢的克服了對深水的恐懼。
“你充滿了決心”
因為Sunny克服了這三個恐懼後,Sunny的內心因此產生動搖,他開始反思自己一直逃離真相,逃避朋友們的目光,來逃避現實是否是正確的選擇。而他的潛意識已經開始不斷的譴責自己,而Sunny的自我譴責信息已經在慢慢的滲入這座美好的夢世界。
接著,把視角轉移到OMORI身上,OMORI作為這白色空間的主導者,也是Sunny的另一種人格,當OMORI試圖逃避現實的時候,OMORI以為他自己已經完全的與世隔絕,離開了充滿痛苦的現實世界,逃避創傷,忘掉創傷——認為自己一直都能遊離在這虛假的空間當中。
但根據PTSD症狀來看,創傷事件是永遠忘不掉的,你也無法永遠的去逃避他,而對於玩家而言,一步步的揭開真相,才是真正目的。如果你一直逃避他,陷入越深,就會越痛苦,但你如果不去面對他,你就無法往前走,如果你不去反抗他,不去反抗恐懼,那麼當痛苦陷入越深,就會越走向深淵,陷入絕望之中。而這樣做就會一直消極地影響Sunny,嚴重的甚至會走向輕生。
那麼,也是時候去挖掘真相,讓Sunny去直面他了。
令人扭曲、抽象、精神汙染的黑色空間
在夢世界裡,根據正常推進主線流程,玩家需要在整個遊戲地圖中收集滿26個字母,當你收集完26個字母后,系統就會自動提取正確的字母,然後形成完整的句子:WELOCOME TO BLACK SPACE(歡迎來到黑色空間)
當你踏入黑色空間後,那麼你離真相就會越來越近。更不如說,Sunny潛意識所隱藏的秘密與真相,全部都藏在黑色空間裡。
如果說白色空間是充滿空虛,受控制的,門外面是一個美好的幻想世界,那麼黑色空間就是無意識的,雜亂的,夾雜著許多壓抑,恐怖,驚悚的事物,以及包含著Sunny的混亂記憶事件,在Sunny的潛意識中所有包含不愉快的事物,都被保留在這座黑色空間裡,然後形成了白色空間和OMORI人格,來保護創傷記憶,保護真相。
在黑色空間裡,你會看到有許多扇門,而這每一扇門都通向著Sunny的陰暗扭曲,令人恐懼與痛苦的回憶。
貝瑟爾的另一面,嘗試引導著Sunny去揭開真相
門外面的每一個世界,都是如此的抽象,扭曲,令人不適,令人害怕。在這裡,你能看到一個人的罪惡與扭曲本性深處,能夠看到你內心深處最邪惡的事物,邪惡到引起反思,這究竟是不是真正的你?究竟是不是真正的Sunny?
如果細心點的玩家就會發現,每當Sunny在夢境世界裡正在逐漸的步入真相的時候,都會莫名其妙的把Sunny強行傳送到白色空間裡來,試圖阻擋著這一切。之後當Sunny踏入黑色空間的時候,這些被塵封已久的秘密與真相,已經完全暴露在外,而這段是所有劇情的關鍵轉折點。
在你探索完所有的房間之後,此時你會進入到一個令人不安的驚悚場景,而這個場景我們可以看到Omori登上了一座紅梯,而在過程中在夢境的貝瑟爾被抓住,然後到OMORI面前。
貝瑟爾正在乞求著Sunny來救救他,但此時OMORI拿出小刀,毫不留情的殺死了想要一直去揭曉真相的貝瑟爾,然後OMORI他最終登上了紅色王座。
就在這一刻,OMORI與Sunny徹底割裂,形成兩個不同的獨立個體。
OMORI究竟是誰?在夢境他代表著什麼?
上面提到過,OMORI是Sunny形成的另一種人格,而OMORI的名字來源,是來自Sunny姐姐瑪裡的三角鋼琴名字“OMORI“。
OMORI這個名字,其實還有另一層面的意思,那就是“守護者"。
一直以來,Sunny以OMORI的身份一直生活在夢世界裡,而當Sunny在夢世界中發現關於創傷事件的有關線索和真相時,OMORI都會強行把Sunny傳送到白色空間當中,來試圖阻止這一切發生。
而在夢世界劇情裡也很明顯,貝瑟爾一直想引導著Sunny來去揭開這塵封已久的秘密,但OMORI不允許這種事情發生,因此為了保護真相所以才在夢世界裡殺害了貝瑟爾。
由此斷定,OMORI是Sunny內心的心靈守護者。
在Sunny克服了三大恐懼,在他慢慢的回憶起真相時,他所想要做的就是要去面對真相,去得到救贖。
最終,Sunny以自己的身份,踏入了白色空間,當他終於要面對真相的時候,他在OMORI面前摔碎了黑色燈泡。
然後,Sunny就迅速的陷入了這一直纏繞他許久的最大恐懼之處“某個東西“(something)然後展開了戰鬥。
Sunny回想起他之前克服恐懼中學到的三種技能:冷靜、專注、堅持。
利用了這些技能後,Sunny成功打敗了“某個東西”,雖然打敗他並不能從根源上治好PTSD。
但Sunny已經準備好克服困難,準備好面對真相。
碎片化的記憶照片,開始逐漸完整的拼接起來…
此處插入一首《Duet》
真摯的友誼 使內心更加渴望救贖
Sunny之所以能勇敢的面對真相,除了他的善良和勇敢,使他能夠克服困難的其中還有一個最大因素之一——那就是友誼。
他背後有一群真誠的小夥伴——凱、英雄、奧布里和貝瑟爾。這些都是陪伴Sunny從小一起長大的好朋友,即便在Sunny經歷了那處創傷事件後不敢去面對朋友們,但他的朋友們始終的保持熱情,忠實的發誓以後永遠都是好朋友。正是因為這些鼓勵和承諾,給予了Sunny繼續前進的希望。
因為這些朋友們,在Sunny心中,已經成為了不可撼動的地位。
無論你身處於黑暗之中,身處於恐懼之中,朋友們都會在背後默默的鼓勵著你,支持著你。
這就是強大的友誼力量,以及愛的力量。
根據美國頂級創傷專家朱迪思•赫爾曼(Judith Herman) 說道:
[創傷者通常會用高度情緒化、自相矛盾和零碎片段的方式述說他們的慘痛遭遇,但這種方式嚴重損及他們的可信度,因而導致出現到底是要說出真相、還是保持緘默的兩難困境。只有徹底認清真相,創傷者才有可能出發邁向康復之路。可惜大多數時候保持緘默的力量贏了,創傷經歷不是用言詞表達出來,而是以精神症狀的方式形諸於外]
要想康復創傷症狀,回憶起創傷事件,想要認清真相不再選擇逃避,這兩者是必不缺少的一部分,只有勇敢的面對真相,才能邁出治癒之路。
在最終,Sunny選擇不再逃避,他站了起來,去面對真相,內心得到了救贖和解脫。而當他在完全治癒創傷後忍不住,哭了出來——眼淚怎麼止,也止不住。
一個PTSD創傷患者的內心世界,所產生的痛苦,只有親身經歷的人才會知道這感受。
而他心中的那處夢魘,也化作了Sunny面對真相的希望,恐懼的存在不是單純的讓你害怕,而是為了讓你的內心能夠更加堅強,然後把恐懼化作為力量,化作為直面未來的力量。
克服與面對,還有救贖與愛,這便是整個遊戲所表達的主題。
結語
說起 《OMORI》,我的最大感受是——五味雜陳。
它是我玩過的把PTSD等眾多的精神創傷的心理學元素,通過獨特的藝術敘述手法展現出最完美的遊戲、若你是一位心理學相關專業的學生和行業人士,那麼這遊戲甚至還能作為教學例子。把人物的心理創傷的活動狀態描繪的極其準確,如果瞭解的玩家在遊玩此遊戲後都能產生後極大的共鳴。
雖然這遊戲是在講述著一個超現實,嚴肅與悲傷的故事,再加上諸多的心理恐怖因素,因此這遊戲的受眾群體也並不太廣。但當你走出致鬱後——迎面而來的,則是治癒。
上面提到過,該遊戲的主題是“克服與面對”,雖然遊戲中含有不少恐怖元素,以及承載著一個悲傷的故事基礎,但當你更深入的玩下去後,體現的則是相當程度的人文關懷,強調了即便你正在陷入絕望深淵之中,總會有一道光芒在向你閃耀著,而這個光芒充滿著人性,愛與希望,這就是為什麼《OMORI》的故事會如此的扣人心絃,能夠在一定程度上讓玩家催淚而下。
除了劇情以外,遊戲的全手繪風格,以及夢世界的可愛畫風,加上充滿特色的戰鬥系統,以及充滿創新的地圖設計和有趣的故事細節,這些元素都構成了《OMORI》這款神作。可以說的是《OMORI》是近年最精緻最高質量的RPG Maker的遊戲作品,無論是在遊戲性上,還是故事的代入感和觀賞性,都能給玩家帶來極大的感官體驗。
該遊戲一共包含著兩大分歧主線,以及四種結局——分別是一個GE、一個BE、還有兩個NE(中立結局),細心的讀者就會發現。我在文中所提到的“創傷事件”全程都沒有提到這個創傷原因究竟是什麼,以及還有不同路線的劇情和結局內容都沒有完全的表述出來,那麼這個答案就留給玩家自己去親身遊玩了。(雖然你看完這篇文章可能已經把答案猜的差不多了orz)
雖說《OMORI》在國外有著極高的人氣,但在國內,因為題材限定,能與此遊戲對上電波的人——仍是少數。
但無論如何,我想將這份特殊的遊戲,包裝成一個禮物,然後贈予更多人。
此遊戲獻給所有最親愛的人:
“我的思念將追隨著你進入夢鄉。”
該文章所有涉及到的心理學相關學術知識,都來源於網上的互聯網參考,因為本人並不是相關專業人士,所以可能會疏忽一些關於PTSD症狀的更多信息,若有錯誤的地方也歡迎在評論區提出建議並指正,關於更多對這遊戲做出的心理學分析,在油管上有不少博主對此解析,感興趣的玩家可以前往瞭解。
以上,致此。
參考文獻及視頻:
創傷後應激障礙 - 維基百科:創傷後應激障礙
Mayo Clinic 創傷後應激障礙(PTSD)概述:創傷後應激障礙(PTSD) 妙佑醫療國際 (mayoclinic.org)
bilibiliG0Z3RCC字幕翻譯搬運 :【劇透】神作《OMORI》如何描繪受創患者的心理世界
此YouTube原視頻 作者Clark Elieson:The Game with a Perfect Portrayal of Trauma