本來是發在steam上的,稍微改了改尋思在這也留個檔xD
雖然算上原版都是個快20年的遊戲了,不過還是說一句,本篇涉及部分劇透,酌情觀看()
無法觸及,因而耀眼。
當初打完P5R和P4G以後開始繼續打算打P3,但很快就反應過來這個作品的入坑難度比我想象中要高上不少,雖然入手了steam上的P3P,但進入遊戲不久後就被幾乎閹割了所有演出的PPT過場和2D平面圖拖光標的日常狠狠勸退轉而去玩當時剛剛發佈不久的民間漢化的P3F,然後在經歷了無控制隊友HARD開荒→控制隊友降難度到NORMAL→最後推進到遊戲內的8月份以後再一次降低難度到EASY後徹底擱置,雖然EASY難度的遊戲體驗配合操控隊友已經好上了不少,但實在是再沒有繼續玩下去的動力(雖然主要還是撞上了去年下半年的各種遊戲連發,一路就接到了RE的發售),實在佩服當初的原版玩家。尤其是當時還打通了那個只給了個便宜不羈的艾吉斯後日談的玩家們,我開著金手指所有作弊拉滿一路跑酷碾過去都覺得多少是有點離譜了,要是正常打哪怕有控制隊友mod我都不知道要打多久。
本次重製實在解決了太多P3F裡爬塔的痛點,最明顯的就在於中轉點的設置,P3F在層數不到60時兩個中轉層的間距就已經10層出頭,後面更是只多不少,配上P3F的難度和疲勞值的設置爬起來實在是折磨至極,可能製作組不打算讓人一天爬完,但鑑於有關時間管理的系統,不一天爬完又會擠壓別的行動的時間,搞的遊玩體驗相當的衝突——這可能也是晚上只有兩個社群沒什麼別的活動點的原因,興許玩P3F的正確方式確實就不是一天把塔爬到底罷。
重製版則在爬塔體驗上加強了非常多,最明顯的地方在於中轉點的分佈更加密集,以及即使是普通樓層在回到1層時也可以接著進度繼續進行而不是隻能從數層以前的中轉層重新再爬一遍甚至連地圖都會重新刷新,再也不用急著一路跑酷跑十多層感受“怎麼他媽的還沒到中轉點”的絕望,每一層的地圖大小也小了不少,即使每一層都探索完也不會花費太多的時間。
完全取消了疲勞值的設計,隊友不會在回到1層時自己崩撤賣溜(不過這裡聽說P3P時就已經改了,雖然有疲勞狀態但不會直接開溜),戰鬥後的抽卡也優化成了P4同款有啥選啥模式,不用跟舊版一樣考驗我是不是有忍者的動態視力,同時抽卡中還加入了“大阿爾卡納”的特殊加成牌,不論是刷錢刷道具還是凹P還是提屬性又方便了不少。
在遊戲進行到風花入隊以後,興許連中期都夠不上只能算前期末尾時就加入了神通法和隊友的特性系統,在隊伍內SP見底時風花的神通法有非常高的概率一口把SP回上來,而會長的對特殊狀態暴擊率增加的特性使得可以燒HP甚至直接用普通攻擊一路暴擊加總攻擊打過去,連帶著SP管理都寬鬆了許多,神通法的演出和總攻擊的結算也都相當酷炫,對我個人而言,P3RE的爬塔體驗和“折磨”甚至和“無聊”都已經沾不上邊,我實在是相當享受在P3RE裡爬塔的體驗,連爬兩個周目都沒覺得有什麼問題。也可能是我確實被P3F的爬塔幹到精神失常了()
唯一感覺奇怪的可能是總攻擊的結尾動畫插在抽卡後面,但這方面我已經自適應了,現在我覺得也挺好()
在戰鬥之外,天鵝絨房間的委託不再有比較嚴苛的時間限制,不再有一定要某一天去拿的物品,轉而變成只要接了就可以直接去拿,體驗上好了很多。日常部分也加入了許多的內容填充,譬如天台的菜園,1樓大廳可以用來提升基礎能力和解鎖爬塔時的特殊行動和中後期能拿來補社群好感的電腦,以及隊友的各種可以提升其特性強度(順道種菜和提升基礎能力)的小支線。針對沒有社群的男隊友,重製版中也加入了專屬的支線故事線來補充他們的角色形象,至少順平是顯著的形象完整了很多。
不過與之相對的是遊戲中的社群劇情則相當保守,基本是原版的原汁原味,有些角色的部分劇情有一些非常細微的調整但是總體並沒有區別,唯一的進步可能是加入了全語音。大部分社群差強人意,畢竟原版的社群劇情大部分也是中等偏上,直接繼承下來出不了什麼問題。
但好死不死月亮社群也是從原版直接繼承過來,加了配音以後給人的感覺屬實是更加噁心,更搞笑的是遊戲裡還剛好有太陽社群這種質量極高的優秀故事與其形成直接對比,實在好笑,而3月4日時涉及到滿RANK月亮的告別劇情更是脫線到讓人懷疑到底是剛剛過去一年半年還是主角先一步看到了五年十年後的故事。
無法理解這種東西怎麼寫出來的,更無法理解這種東西是怎麼出現在P3裡的,倒退20年我也想不明白。
劇情方面,P3相對於P4與P5來說整體的劇情氛圍是相當壓抑且沉重的,不僅僅是因為遊戲內“影時間”比較詭異的色調和塔爾塔羅斯扭曲的造型等美術風格上的原因,同樣因為本作的主角團本身並不同於P4與P5那種為了一個共同目標擰成一股繩的狀態。
P4與P5入隊的隊友們在入隊之前本身就已經身處事件之中,而劇情基本依靠於解救或是解放角色來推動,所以角色被解救以後加入隊伍併為了共同的目標努力是順水推舟的事情。而在P3中,雖說整個團體的目標是為了消除影時間和消除塔爾塔羅斯,但實際上每個人入隊的動機幾乎都和這個目標毫無關係,甚至遊戲中期在與“史特雷加”接觸後,主角團還產生過是否真的要消除影時間的迷茫與衝突,每個人加入隊伍只是因為自己剛好擁有能力和有想要藉此達成的其他事情,每個人的心裡都有自己想要完成的事,劇情的推動大部分取決於每一次滿月時衍生出的事件而非一個個找到新同伴的過程,整個主角團真正團結在一起每個人都一心為了消除影時間而努力甚至都是相當後期的時候了。
劇情也絲毫不在展現角色之間的衝突甚至是角色的死亡上有什麼收斂,雖然這樣使得前期在各種設定還未展開,角色較少時的故事比較遮遮掩掩和相對平淡,但也同樣使得本作的每個主角團角色都有相當獨立且獨特的角色塑造,也十分貼近探討“生命與存在的意義”的主題。
遊戲內的大部分社群實際上也大多以遺憾為主,你並非徹底改變了某個人的人生走向使得他們過上更好的人生,而只是在這個過程中稍稍扶持了他們使得他們能認識到新的選擇並自己選擇更好的那條路,但最終還是要靠角色自己做出選擇。你介入了早瀨的故事,但他最後依舊無法繼續進行田徑運動,還是要去遠方的工廠裡打工;你介入了舞子的故事,但她的父母最終還是會離婚,她還是要面臨選擇跟隨父親還是母親的難題;你介入了書店老夫婦的故事,但他們最終還是決定讓月高處理那棵柿子樹。沒有奇蹟發生,也沒有任何因為你才會出現的奇蹟轉折,你只是見證者,能做的最多隻有做出選擇的是他們自己。這點其實P4的社群有些相似,畢竟你不能也把人發配進電視空間狠狠面對真實自我,現實的事情還是只能在現實解決,但P4的整體氛圍相對輕鬆一些,有關遺憾的部分其實已經淡化了;等到了P5更是直接在印象空間狠狠讓擾亂別人人生的人下跪認錯,讓別人的人生直接奇蹟復活(沒有說誰好誰壞的意思,三部作品我都很喜歡),所以P3的社群也和它的劇情一樣相當獨特。
甚至對於神木,他根本沒有選擇,無論如何最終他都會逝去,你的介入只是最終能讓他感受到幸福並笑著離開這個世界。當然,或許這也是一種選擇,是選擇到最後也咒罵著這個世界含恨離去,或是選擇認為“即使如此,但自己能誕生在這個世界上真是太好了”並滿足又幸福地離去,就和本作的主角一樣。
最後的3月4號,我調整了左搖桿的輸入值,全程走過每一個場景,走出學校大門去往桐葉購物中心,從購物中心回頭走向港灣人工島站,坐輕軌前往嚴戶臺站,幾步之外就是商店街,向右前往神社,回過頭來,走過一整條商店街,向左走回自己的宿舍。拉開宿舍的大門,看了看電視裡面對記者圍追堵截處變不驚的還順便打了免費廣告的田中社長,走上天台,把和夥伴們共同照顧好的菜收下來,走回房間。
聽完滿社群以後每一個人的每一句對話。看著與理建立起羈絆的所有人向他分享著以後的想要的生活和今後的規劃,同他許下一個個恐怕再也不可能實現的約定,許諾著一個個美好的未來,每個人的未來都有著他的一席之地,而他卻無法與夥伴們一起繼續見證這個由他們拯救下來的世界,無法與那些期望在未來與他創造更多回憶的人邁向明天。
或許使世界免於毀滅已經是最大的奇蹟,能撐到約定之日更是另一個奇蹟,
而奇蹟終歸不是免費的。
最後的約定之日,他用盡最後的力氣同埃癸斯走上天台,枕在埃癸斯的腿上,在漫天飛舞的櫻花中,在她的微笑下,在回想起一切的一路趕來的同伴們的歡欣的呼喚聲裡,緩緩地,滿足地閉上了雙眼。
只有他無法觸及同伴們約定的未來。
無法觸及,因而耀眼。
“您累了吧?
“現在就好好休息吧……
“我會一直呆在這裡的。
“很快就能見到大家了……”
感覺越來越困了……
要閉上眼睛嗎?
“請您放心……
“我會永遠在您身旁保護您的。”
題外話,當時推完以後去看了看四部劇場版動畫,P3的動畫版的改編還真的蠻有意思,和P4A在儘可能保留原作的基礎上做改編不太一樣,P3M是膽子挺大的直接加了一些遊戲里根本不存在的設定和劇情,但確實能說得通,觀感也不錯,畢竟動畫不是隻給玩過遊戲的人看的
P5A……啊,那個作畫沒能讓我看下去,只能在P5X裡看速通P5A了(不是)
順便,溝槽的阿特拉斯騙我預購高級版以後還要補個溝槽的通行證,為了玩重製後日談還不得不買,阿特拉斯,我殺了你呀!
算了,好歹有高清梅蒂斯看()
還能咋辦啊,罵完還得買不是