【PC游戏】PERSONA!从A社新作的变革出发,《P4G》是否依然值得入坑?


3楼猫 发布时间:2023-02-15 23:51:00 作者:星游鉴赏社 Language

作者#星游鉴赏社#茗零

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前言

尽管作为《女神异闻录》系列的正统作品之一,《P4G》刚刚上线Steam就斩获了非MMO类JRPG游戏的历史最高在线记录,但不管是从2012年初次发售还是从2020年结束独占来说,《女神异闻录4黄金版》都算不上什么新作。

不过就在我以为《P4G》的热度早已消散之时,续作《P5R》的移植才过了不到半年时间,《P4G》就在2023年重新回到了人们的视线。

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除了游戏本身经久不衰的优秀质量之外,《P4G》的热度之所以能够回升,还有很大一部分是因为其随着《P3P》移植一同公布的官方简体中文版。

正是因此,原本只接触过《P5R》与两部动作类外传的我,也有了一个同时接触《P3P》与《P4G》,并正式从PC端开始入坑女神系列正传的机会。

然而在体验过虽然质量优秀但定位却十分尴尬的《P3P》之后,两款游戏原定的评测档期也撞在了一起。

因此十分遗憾且不负责任的是,我匆忙砍掉了对《P3P》的深入探讨,只留下了毫无技术含量的玩法介绍,这也让原定的《P3P》安利变成了一篇水文。

好在,解决了时间问题以后,我可以静下心来,将A社的P系列后三部曲与新近发售的《灵魂骇客2》放在一起,同时也是为了还在犹豫是否入手《P4G》的玩家,简单地分析一下《P4G》身上的优缺点。

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一直相似但从未相同的世界观

稍微了解过A社旗下女神系列的人应该都知道,不管是最开始的《女神转生》系列,还是后来衍生的《灵魂骇客》与《女神异闻录》,A社的系列RPG作品经常会出现正统续作与前作相比,不止剧情没有什么关联,就连世界观都天差地别的现象。

但对于还没有接触过P系列的玩家来说,要想彻底解释清楚P系列每部作品之间的世界观“相似但又不相同”的特点,似乎有一点困难。

首先,就是这几部作品的相似之处。

为了区别于以社会现实为题材的《真女神转生》,初代《女神异闻录》将游戏的舞台放在了普通高中里,随后的P系列更是将“高中生”这一身份作为了每代主角的固定人设。而“拯救世界”也成了每代主角团的共同责任(虽然P2罪的结局是世界毁灭)。

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甚至在被称为“新约P系列”的三部曲中,“转校生”这一特性也变成了主角雷打不动的固定配置。

同时作为P系列一直在采用的游戏主标题,“人格面具(Persona)”这一设定也贯穿了整个系列。从一二代的迪厅、三代的电梯、四代的轿车与五代的监狱,和“人格面具”息息相关的“天鹅绒房间”也成了每一部P系列作品中的关键地点。

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作为“天鹅绒房间”的所有者,长鼻子伊戈尔也出现在了所有几部《女神异闻录》中。

甚至这几代还有一个相互联系的地方,那就是一代中第一次为主角介绍“人格面具”的角色,也就是伊戈尔的上司费列蒙。

虽然作为前两代中的主要人物,费列蒙在《女神异闻录》一二代以后基本上就屈居幕后不再现身,转交伊戈尔负责天鹅绒房间的事宜。

但从三代起,即便不现身,费列蒙还是会以一只蓝色蝴蝶的形态出现在主角身边,也就是在四代游戏中经常出现的存档点。这也是一个被官方盖过章的设定。

如果你在无聊之中找来《女神异闻录》一代的实况视频并感觉在游戏开场动画中出现的蝴蝶十分眼熟的话,那么多半就是因为这个原因(而且四代的两个蝴蝶存档点对面都是天鹅绒房间)。

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上文提到的,基本就是新约P系列三部曲甚至是整个P系列在设定上几处较为明显的共同点了。然而在具体的世界观设定上,这三部作品就开始表现的大相庭径了。

通常情况下,由于每代的故事相互独立,除了增加了《P3》后日谈的《P4U》之外,玩家基本上无法在新约三部曲中的任何一部作品里看到与前作主角相关的任何剧情。

除了A社作品的传统之外,我想这种设计可能很大程度上与三部作品在世界观上的不同也有着一定关联。

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同样是与暗影作战,在P3的世界中,整个世界过了午夜12点以后,会出现一段常人无法观测到的“影时间”;

在P4的世界中,觉醒了“人格面具”的主角团随时都可以通过电视机的屏幕穿越到“另一个世界”,这个世界也会根据误入的普通人来改变它的地貌,这一设定应该也是P5意识世界的雏形;

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果然,到了《女神异闻录》五代之后,“影时间”也好,“电视世界”也好,前作中出现的所有设定统统消失。这一次,主角团与暗影的交集方式,变成了智能手机上一个可以进入他人意识世界的手机软件。

虽然用文字总结出来以后,三部曲的相同之处看起来似乎要比不同之处要明显许多,但对于这么一款由迷宫爬塔主导的JRPG游戏来说,世界观的设定除了丰富玩家的剧情体验外,还会在根本上决定每代游戏的玩法甚至是战斗系统设计。

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从游戏视角开始的系统更新

就如前文所述一样,从《女神转生》时代起,ATLUS手下前作续作大不相同的设计就一直存在,比如因为世界观与前作差别过大于是并未以数字作为后缀,却依旧被归入了正传系列的《真·女神转生:奇妙之旅》。

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如果盘点一下近几年来那些“续作世界观(时代背景)与前作不同”的系列游戏,那么我们不难发现,即便世界观天差地别,有很大一部分游戏作品也不会在续作中引入多少改动太过明显的新机制。就比如说在过去和未来反复横跳的《战地》系列,以及几部在原始社会与未来科技之间横跨的《孤岛惊魂》外传。

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然而A社作品的不同,不只体现在世界观上。在游戏开发的大框架上,A社的JRPG游戏基本上都是以迷宫探索为主,但比起单纯的风格与故事之间的差别,女神系列的不同作品在游戏机制上的具体改动可谓是十分频繁。

这一点光是从游戏视角的改变上就能看得出来。

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有别于之后的第三人称迷宫探索,从最早的《女神异闻录》再到初代的《恶魔召唤师:灵魂骇客》,A社在早期作品的迷宫设计上曾采用过第一人称的设计,这也让初代的《女神异闻录》变成了一款DRPG。

随后在二代中,《女神异闻录》的迷宫就变成了第三人称上帝视角,到了三代的时候,制作组又在上帝视角的基础上增加了可以调整玩家视角方位的功能。

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在PC移植后的《P3P》里,玩家需要利用Q与E键来操控游戏视角移动。不过在这代中,尽管玩家可以利用在移动角色同时转动视角的方式来达到现在的第三人称效果,但此时玩家依然是在俯视游戏角色,因此可以说这一代更偏向于上帝视角。

而到了《P4G》中,玩家的视角高度被固定在了更加靠近地面的位置,再加上四代与前作完全不同的迷宫设计,也让《女神异闻录》的镜头设计脱离了上帝视角,逐渐向现在的第三人称靠拢,只不过玩家在《P4G》中移动视角依然得依靠QE两键。

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事实证明,在随后的《P5S》中,《女神异闻录》的确变成了一款可以凭借鼠标而非按键就能自由移动视角的第三人称游戏。不过在A社最后开发的新作《灵魂骇客2》中,他们又将《P5》的传统第三人称变成了第三人称越肩视角。

虽然这样的改动应该就是A社想要在自家游戏中继续尝试创新的缘故,但《灵魂骇客2》最后的成品质量还是让玩家看不懂它到底要搞什么。

真的要论起游戏的耐玩度,这一代甚至都比不上十几年前的《P3》与《P4》。

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由此也能得出,虽然P系列的迷宫视角变革十分明显,但视角的改变与游戏可玩性的增减之间,并没有什么直接的联系。这也正是《P4G》即便身为一款老游戏,也依旧不会被埋没在时代洪流中的一部分原因。

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操作迭代的战斗系统

要说起P系列每代变革最明显的地方在哪里,那当然是这几代作品作为回合制RPG游戏所不可或缺的战斗环节。

在《P2罪》的时候,玩家在迷宫中触发战斗的方式还是像《八方旅人》那样,在完全看不到任何一个敌人的情况下,随机与空气触发战斗。

而这样的敌人到了《P3》时期就已经拥有了实体,再加上不管是《女神异闻录》还是《灵魂骇客2》,迷宫中的玩家都会在后勤角色的帮助下获得预知敌人的能力(三代初期存在感强,四代次之,到了《灵魂骇客2》中几乎形同虚设)。

两项机制相加,直接决定了游戏中玩家不但能够自行选择是否触发战斗,还能利用主动攻击敌人的方式来为自己的战斗增加先手的有利条件。

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可同样的战斗触发方式在沿用进《P4G》以后,却出了一点小问题。因为不知是不是我的《P4G》版本十分“幸运”地带上了BUG,在这一代中,我在探索迷宫的过程中经常会出现主动攻击敌人获得的是被动状态,而遭到敌人偷袭却会触发玩家先手状态的奇怪现象。

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在成功触发战斗以后,《P4G》的战斗方式和前作相比也有着一些明显的不同之处。

本作依旧采用了前几代中一直沿用的需要针对敌人弱点打击的weak系统,同时也继承了前作《P3》中“weak”后可以继续攻击的“1 more”系统。

这项设计就如同《八方旅人》中的“增幅”与“破防”机制一样,为《女神异闻录》系列的战斗增添了一抹独属于自己的特色。只要利用好“weak”与所有敌人破防后就可以进行“总攻击”的游戏机制,想要在游戏中提前越级挑战将不再是难题。

不过即便三四代的战斗系统主要遵循的都是这套机制,在实际战斗的策略性与综合难度这方面,《P4G》还是要略微高于《P3》的。

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在三代中,除了精英怪和隐藏怪以外,玩家可以通过学姐的侦查功能在战斗时获取大部分敌人的弱点。由于世界观的不同导致游戏机制的改变,《P4G》则在继承这项功能的同时对其进行了一些整改。

在本作中,协助玩家进行迷宫探查的,不是三代的学姐与《灵魂骇客2》中菲格那样的后勤队员,而是和《P5R》中摩尔加纳有点相似的异世界生物小熊。

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而比起本身就有探查技能的学姐,没有太多特殊能力的小熊在战斗中更多充当的是记录的角色,这也就使得本作的敌人弱点是需要玩家利用不同属性的攻击反复尝试出来的。

这项能力的改变表面上是对《P3》中学姐的探查能力进行了弱化,实际上却是对“弱点记录”系统的进行的一次更新。

因为在前作中,虽然玩家可以利用这项功能探查敌人的弱点,但面对新敌人时,玩家只有在两三个回合之后才能知晓探查结果,期间还是需要自己摸索出对方的弱点。

只有当玩家已经在战斗中得到学姐的反馈以后,下次再对同种暗影进行侦查,才可以直接获悉侦查结果。

更不用提这项技能还无法对精英怪与BOSS起作用了。

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而《P4G》则相当于直接砍掉了提前预测,将所有的敌人都改为了只能通过玩家尝试才能得出弱点。更何况相较于前作,本作还修改了大量在前作登场过的暗影的弱点。

这项改动在增加了战斗的不确定性与策略性的同时,还将这一功能彻底地变成了一项更加实用的“笔记”类功能。因为需要耗费三回合才能解锁的笔记显然不如随时可以查阅并记录在案的笔记来得实惠。

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在战斗机制上,《P3》会通过多样化的战斗设计来引导玩家使用游戏中的各种道具与探查和防御等辅助技能共同搭配探索迷宫,而《P4G》则是通过增加战斗难度与探索成本的方式来对玩家的战斗方式进行引导。

比如在这一代中,敌人针对玩家角色弱点攻击的次数相比前作来说更加频繁,同时敌人在使用针对玩家弱点释放出的技能前都会有一个可以预测的“蓄力”或“防御”阶段。与前作相比,玩家在本作中需要更加频繁地使用“防御”功能。

同时前作中只要在大厅花费金钱就能回血回蓝的机制在本作中也被彻底删除,玩家要想在迷宫中探索更长时间,就只能在进入迷宫之前大量购入道具。

加之《P4G》前期回蓝药的获取依旧不易,玩家探索迷宫的金钱收益相较《P3P》还不幸遭到了大砍,这也让本作的迷宫探索成本变得更加高昂。

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在难以回蓝的压力下,《P4G》中的精英怪与阶段BOSS还会根据自身弱点释放相应的魔法防御技能,在前作中后期可以无脑利用物理攻击或是非针对性技能杀敌的玩家,在这一代中也不得不考虑何时应该防御,何时又该养精蓄锐。

同时复杂的战况也让一些玩家在大部分情况下不得不将队友的自动战斗关闭,改为直接由玩家手动操纵,这让本作的策略性直线上升。

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不过与历代《女神异闻录》的战斗设计一样,只要玩家操作得当,你还是可以在本作中完成越级挑战,在主线任务最后期限的十天前就提前救下人质。

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更加便利的卡牌系统

如果单纯与前作《P3》相比,那么《P4G》在迷宫之外与人格面具相关联的游戏系统的改进无疑是大刀阔斧的。

其中游戏前期令玩家感到变化最明显的,就是十分经典的“社群”系统。

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在《女神异闻录》系列中,虽然人格面具的技能拥有冰、火、光、电等不同属性,但人格面具本身的属性并不是依靠简单的自然元素来划分,而是根据不同塔罗牌的牌面来划分属性。

在这一基础上,玩家一旦在游戏中与NPC产生关系,就会解锁可以在合成相应属性的人格面具时为其提供增益的“社群”。

简单来说就是如果你加入了社团,那么就会强化A属性的人格面具,如果你又交了个新朋友,那么就会强化B属性的人格面具,以此类推,玩家在游戏中进行的每一项社交活动都会有它存在的意义。

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在《P3P》中,玩家初次解锁“社群”功能,是在主角团正式决定团结一心共同对抗暗影的时候。而之后玩家在加入学校社团时又会解锁新的社群。

这样的机制的确在一开始就容易让玩家误以为他们需要在游戏中结成调查组或社团这样的小团体才能建立社群,但随后同班同学的“魔术师”社群就出现了,这也代表着主角和单独的一个人的联结也能算作社群。

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以网络社群的女玩家和神社小女孩为例,《P3P》中的部分社群需要满足时间以及道具条件才能解锁,而在《P3》中,每个NPC又都被设计成了各自有各自的生活节奏,因此大部分社群的建立需要玩家满足学业或勇气等属性才能解锁,而《女神异闻录》中玩家在前期的属性升级又比较困难。

这给《P3P》中的社群建立增加了不小的阻碍。

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《P4G》的到来则简化了这一系统。

在本作中,玩家在游戏前期要想解锁新的社群,几乎不需要任何如前作一般复杂的额外条件,单纯地跟随剧情走,就能解锁大量社群。除了主角团本身组成的社群以外,主角甚至能在游戏前期就和主角团中的每个成员各自再单独组成几个社群,极大地丰富了玩家的社群来源。

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除了社群机制的变动外,本作的卡牌合成系统也新增了检索功能,玩家可以直接获悉主角身上目前携带的所有人格面具可以合成的新面具,不用再一个一个在面具合成栏中单独组合查看了。

而且相较于《P3P》推进缓慢的系统开放进度,本作在游戏前期就会直接为玩家开放人格面具全书,技能卡也可以直接在天鹅绒房间录入并且直接购买,而不需要再寄存到神社后等待五天才能复制了。

尽管这一代的战斗难度相较于前作有了不小的提升,但本作也在这些辅助机制上相应地为玩家降低了不少难度。

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后记

总体来讲,在游戏机制与战斗系统方面,虽然《P4G》的画面与操作手感比不上堪称UI设计典范的《P5R》和《P5S》,但在某种程度上,本作可以被视作是针对前作《P3》的游戏系统进行的策略性改良。

不过对比整个P系列新约三部曲,之所以说《P4G》也很适合刚接触《女神异闻录》系列的玩家入坑,是因为三四代在剧情方面要稍稍优于《P5R》,同时比起《P4G》,三代的画面与操作系统更加难以让新玩家接受。

另一方面,《P4G》十分简单但在远景时看起来又有点像照片的建模意外地还原了乡下设施简陋的氛围,再加上本作充满浓浓都市传说风格的叙事,也让《P4G》这个发生在日本的故事,也能让中国玩家觉得它的代入感相较于《P3P》要更上一层楼。

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其实《女神异闻录》系列的两部格斗和无双外传操作起来比正传的回合制还要方便,但以前的A社在游戏开发的过程中不断创新改良的理念也使得《女神异闻录》几部正传的质量足够优秀,不仅喧宾夺主盖过了《真女》的名气,也可以让相当一部分对回合制战斗游戏不感冒的格斗游戏粉丝也能爱上回合制游戏。

可以说,即便纵观A社近几年开发的几部回合制JRPG作品,尤其是在体验过《P5R》之后,《P4G》也依旧是一款经久不衰,也绝对值得尝试的佳作。


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