《空洞騎士》|於覆巢之下譜寫,被遺忘者的無名史詩


3樓貓 發佈時間:2023-01-29 17:57:35 作者:未入流的菠蘿包 Language

當我在聖巢之中的旅途終於告一段落,《空洞騎士》給我帶來的震撼卻仍未結束;而在我退出遊戲、放下手柄之後,名為“聖巢”的凋零之地也並沒有離我而去。我似乎仍能記起小騎士第一次步入德特茅斯時昏暗的燈光,探索聖巢時所手刃的每一名強敵都令我印象深刻,而我反覆徘徊的每一寸土地也令我記憶猶新。

《空洞騎士》是一部偉大的作品,亦是新時代諸多類銀河惡魔城遊戲中當之無愧的箇中翹楚。簡單卻飽經打磨的戰鬥系統托起了旅途中的刀光劍影精美的畫面表現與悅耳的音樂為我們刻畫出聖巢的威嚴與落寞,巧妙的地圖設計更是讓在聖巢的旅途充滿了令人興奮的探索感……

總而言之,統而言之——我愛《空洞騎士》。

《空洞騎士》|於覆巢之下譜寫,被遺忘者的無名史詩-第0張

廢墟下的聖巢與騎士往事

在《空洞騎士》的開場,揹著一把陳舊骨釘(遊戲設定中類似劍的近戰武器)的小騎士穿過幽長的隧道,從某處高臺一躍而下,落在地表四散的廢墟之中。在死寂的殘垣斷壁中步行一會兒,小騎士來到了昏暗的路燈燈光下,來到了地下古老廢墟“聖巢”入口所在的小鎮——德特茅斯。

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《空洞騎士》除去其根基的“類銀河戰士惡魔城”屬性外,還常被冠以“魂系”的名號。這當然有其設計優秀且帶著些“受苦”屬性的諸多BOSS戰因素,但同樣也和《空洞騎士》那與魂系類似的敘事模式有所關聯。簡單來說,《空洞騎士》是一款以“世界性敘事”為主,“腳本敘事”為輔的遊戲,關於主線劇情(如果我們認為它有的話)與世界觀的大部分信息都是通過安置在聖巢各個角落的文本與物件給出,而為數不多的腳本化演出則更多起推動與引導主角進行探索的功效。

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已然廢棄的“聖巢”首都——淚水之城,依稀可見當年的繁華

而哪怕是在這種常被詬病“不說人話”的魂系敘事的運用者之中,《空洞騎士》也算是做的比較絕的那一批。在遊戲的開始玩家操控的小騎士第一次來到德特茅斯小鎮之時,遊戲除去基本的玩法教程,所給出的信息基本上就是:地下有個聖巢,以前很繁華,現在已經荒廢了。

地下宏偉的“聖巢”何時興起?不知道。

地下宏偉的“聖巢”如何衰敗?不知道。

小騎士來自何方?不知道。

小騎士為何來此?不知道。

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進入德特茅斯小鎮之前的石碑信息,然而永恆的國度早已逝去

不可否認,初期貧瘠的信息的確會給新手的遊玩帶來相當大的困惑,但如此安排自然有其理由:在遊戲開始時不知所措的並非只有玩家,作為遊戲角色的小騎士同樣是蒙莫名的、無言的召喚而來,就像是被風吹來的一張白紙般對自己與聖巢一無所知——

在“所獲知的信息”這一點上,新上手的玩家與遠道而來的小騎士是完全對等的。

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也正因為玩家與角色之間信息的對等,在熬過信息匱乏的新手期後,《空洞騎士》的故事有著極強的代入感。在龐大聖巢的角落處蒐集零落的石碑文本,見證失落王國令人炫目的偉大奇觀,與那些仍有神智的蟲子進行交流,並從這些零散的信息之中逐漸拼湊出聖巢與自己的往事與真相——這聽起來有些無聊且惱人的過程在《空洞騎士》中卻是推動我進行遊戲最為切實的動力,也是讓我在完成一週目遊戲後依然對它念念不忘的癥結所在。

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龐大的破碎聖巢與探索慾望

在進入黑卵聖殿迎接終點時,我其實是帶了一點不情願的——哪怕我已經在聖巢之中徜徉了35+小時,我也能感覺到在這聖巢之中依然存在著諸多等待我探索的部分,而我也發自內心的渴求著它們。於是在迎來一段終點之後,我還是重新回到了聖巢之中,提刀往去那些未曾探索的角落。

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《空洞騎士》能夠吸引如此多的小騎士去探索聖巢的邊邊角角,其優秀的地圖設計功不可沒。遊戲內有著十餘個特色鮮明的區域,它們之間彼此區隔,卻也通過各種接口與捷徑相互連接,共同構成龐大而複雜的網絡。《空洞騎士》的地圖有著不可思議的連通性,儘管遊戲本身在地圖的探索次序上的確做了一些限制,但數量繁多的地圖捷徑依然能讓玩家感到充足的探索自由感。

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《空洞騎士》世界全貌

《空洞騎士》的地圖雖大,卻並不顯得“空洞”:在地圖之中存在著許多考驗玩家操作的“跳跳樂”環節,密度適中的隱藏房間則藏匿著許多值得一看的驚喜。同時本作也充分利用了類銀河惡魔城遊戲標誌性的“能力鎖”機制,每當玩家獲得一項全新的探索能力,都可以回頭去搜集那些曾經因為沒有能力而不得不暫且擱置的內容,不僅相當高效地利用了原先的地圖,也使每一項能力的入手都顯得意義非凡。

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特殊的能力“水晶衝刺”,可以讓小騎士跨越難以逾越的巨大溝壑

而《空洞騎士》的探索如此吸引人的另一要點,在我看來是豐富而有價值的收集物設置,它們的存在為探索帶來了切實的回報與激勵。《空洞騎士》幾乎把一切都塞到了地圖之中,比如可以豐富或增強輸出手段的法術與骨釘技(劍技)、既能拓寬探索區域又能使戰鬥更加從容的移動能力、增加血槽與藍槽上限的碎片、可以帶來可觀貨幣收益的幼蟲,以及數量豐富且效果各異的護符。這些收集物的存在不僅只是作為僅供觀賞的“花瓶”,更可以從不同的角度為聖巢的探索之旅有所助益,從而形成“探索-蒐集-探索-蒐集”的正向循環。

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另外值得一提的是,儘管《空洞騎士》在地圖中幾乎完全拋棄了清晰而明確的強引導,而是通過大量較為隱性與巧妙的形式“勾引”玩家前進。比如儘管每次進入一個新區域時小騎士都沒有有效的地圖指引,但我們依舊可以通過地面上灑落的白色廢紙找到該地的地圖商人;而本作中重要的收集物“幼蟲”經常隱藏在區域的隱秘角落,通常情況下很難發現,但玩家在其附近卻能聽見幼蟲標誌性的呢喃聲,從而積極主動地開始探索。這些“潤物細無聲”的引導方式不僅讓遊戲中的諸多元素都有了特殊的意義,也使得《空洞騎士》的世界更加鮮活與有趣。

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解救幼蟲可以獲得豐厚的獎勵

危機四伏的聖巢與骨釘秘技

在塵封已久的聖巢廢墟中,那些本該長眠的蟲族屍體因為未知的原因重新站起,在廢墟之中游蕩,襲擊過往的旅人——正因如此,戰鬥成為了《空洞騎士》中相當重要的一個部分。在小騎士剛剛抵達德特茅斯時,它還只有一柄骨釘傍身,所能使用的技藝也只有簡單的揮砍;而隨著對聖巢的探索日益深入,更多的戰鬥法門開始對它敞開大門。

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在隱居的骨釘大師處學習強大的“骨釘技”

《空洞騎士》中的戰鬥手段內容其實並不算複雜,除去簡單的骨釘揮砍外,遊戲中還存在著消耗靈魂釋放的法術與通過特定手法釋放的骨釘技。儘管法術與骨釘技的種類並不算多(各三種),但它們在設計上還是較為全面和實用的,比如遊戲中存在的三種法術中,“復仇之魂”是一個水平方向的衝擊波,“嚎叫幽靈”是一個朝向頭頂的大範圍攻擊法術,而“荒蕪俯衝”則允許小騎士猛烈地重擊自己下方的地板——無論敵人身處何處,小騎士都能選擇相應方位的法術做出有效的應對。

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法術“嚎叫幽靈”的升級版本“深淵尖嘯”

儘管在攻擊手段上較為簡單,但《空洞騎士》的戰鬥系統依然分化出了不同的流派並體現出了相當程度的構築性,在這一點上其標誌性的護符系統功不可沒。前文就提到過,《空洞騎士》中有著“數量豐富且效果各異的護符”可供收集,這些護符可以裝備在小騎士的身上起到相應的增益效果,這也為不同方向的玩法流派提供了配置的土壤。比如如果我想主玩法術,那麼我可以選用增加靈魂獲取的“靈魂獵手”護符,配上增加法術傷害的“薩滿之石”,再加上減少法術消耗的“靈魂扭曲者”,從而將小騎士打造為高頻率高法傷的超級法爺。

當然,本作的護符系統並不侷限在戰鬥方面,也存在許多諸如增加移速、加強衝刺效果、可以使掉落的貨幣自動飛到你身邊這種非戰鬥但相對實用的功能。

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除去“打人”的小騎士這一邊,“捱打”的怪物們也是影響戰鬥體驗的重要一環(視情況可以更改“打人”與“捱打”的位置)。《空洞騎士》的敵人設計相對簡單,不少怪物都只有一到兩個攻擊手段,掌握了相應的應對方式就可以比較輕鬆地擊殺它們,於是摸索相應的戰鬥方法就成了遊戲中重要的樂趣來源;而相對簡單的攻擊模組使得遊戲中有著百餘種特色鮮明的怪物,使各不相同的區域在戰鬥體驗上也有了各自的特色

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而本作的BOSS戰設計向來也是挨誇的“重災區”,因而我也不發出過多的溢美之詞了。《空洞騎士》的BOSS戰可以看作相應族群敵人攻擊方式的進階版,它們的攻擊手段很符合相應種族的特質,在攻擊方式的數量上也算不得多;比起考驗反應能力,《空洞騎士》的BOSS們更多的還是在考驗小騎士見招拆招的對策以及冷靜判斷場上局勢的能力,因而每次戰鬥都能明顯感受到自身能力的提升。

話是這麼說,該受苦還是得受苦,灰色王子左特我打了一個半小時才打過0燈形態……

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流程中的重要人物“大黃蜂”,同時也是拔刀相向的可敬對手

總結:一部偉大的作品

跟隨著小騎士的腳步,我探索了偉大而崩壞的聖巢,在廢墟中翻找著往日輝煌的痕跡;我邂逅了在廢墟角落生活與冒險的其他蟲子們,也見證了它們的使命或過往;我用不斷升級的骨釘展開阻攔,在重重迷霧之間波動歷史深處的真相,亦窺見了無上秘密的一角。

《空洞騎士》是一部偉大的作品,亦是新時代諸多類銀河惡魔城遊戲中當之無愧的箇中翹楚。

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