我們都知道,一款網絡遊戲基本可以被視為一個虛擬社會,在其中玩家們會逐漸開始形成一個個團體,目前來看這些團體內部基本全部都有著自己的社會等級,也就是說其實團體內部並不能做到絕對的“人人平等”。在這樣的狀態下,各個團體仍舊在按照自己的方式尋找存續之道,某些團體甚至可以存續數年之久。
那麼假設我們不考慮“團體遷移”(老遊戲裡已經成型的團體向新遊戲進行遷移,此時團體內的社會等級早已確定),在虛擬世界裡彼此不相識的一群玩家最初是怎樣構建社會等級的?其中的啟動方式是什麼?後續又通過怎樣的行為對團體和已經確立的社會等級進行維繫?這能夠給遊戲公司、從業者怎樣的啟示?
以上就是本文將和大家討論的內容,其中部分內容或許會有些刺耳,並且由於條件受限,很多觀點缺乏詳細的大數據及長期的跟蹤調研作支撐,僅僅是個人根據經驗、邏輯以及跨領域的一些知識所做的推斷,在此先向各位真誠地道個歉。
一、玩家社會等級構建啟動方式的類別
通過以往的經驗來看,玩家們在網絡遊戲中(上文提到一次,這是建立在不考慮“團體遷徙”的前提下)常見社會等級構建的啟動方式有3種類別,其中有兩種是遊戲公司干涉力度較弱的,還有一種可以通過相應的設計進行干涉,下面就分別進行介紹。
第一種,現實社會等級的代入。這種類型比較好理解,如果一名玩家在現實中具有較高的社會等級,同時又能夠通過某種方式讓別的玩家信以為真,那麼大概率也可以在遊戲中直接獲得較高的社會等級。比較典型的例子就是具有一定曝光度的公眾人物在玩某款網絡遊戲的時候,喜歡他的人當中有一部分會無縫轉化成他在遊戲裡的追隨者,奠定了這位名人玩家在虛擬世界所具有的社會等級。一些遊戲公司也以此進行過宣發,這跟傳統的“代言人”模式有相似之處但也有不同。區別在於,打“名人玩家”這張牌的時候,需要讓相應的名人玩家在宣發期間配合進行一定時長的遊戲(目前看來有時還需要用直播的形式),可能還需要參與某些遊戲內的活動;但“代言人”模式對名人在遊戲裡的真實參與度並沒有那麼嚴格的要求。
另外,對於“現實社會等級的代入”這一行為,很明顯客觀現實和某些玩家的主觀意願並不完全相符。具體地說,一部分玩家自認為在現實中具有較高的社會等級,但在將之代入遊戲的過程中卻經常碰壁,比如一些互聯網大廠位居“夾心層”(甚至更高職位)的員工,他們當中有人在遊戲中擺明身份之後卻吸引不到追隨者。主要原因在於,能夠代入遊戲的“現實社會等級”,其中“影響力”的權重非常高,可以認為遊戲中“社會等級”的評判標準與現實並不完全一致。現實中個人資產就是社會等級的一種數字化體現,個人資產多的人社會地位也會高,很多所謂的“行業大佬”雖然低調,表面上對公眾的影響力沒那麼強(或者說在媒體、傳播層面上的影響力沒那麼強),但龐大的個人資產足以證明其社會等級;在遊戲裡,現實中的個人資產並不可以直接轉化為社會等級,而是需要通過某種中間手段,但影響力卻可以直接轉化為遊戲中的社會等級。
當然,在現實中“獲取資產、財富的潛力”也可以被視為社會等級的一種衡量指標,例如頂尖大學的在讀學生,他們當下可能沒有一些參加工作的人經濟收入高,但卻有較高的創收潛力,所以也可以認為他們有較高的社會等級(至少他們在主觀上會這麼認為)。在遊戲世界裡,這種類型的社會等級似乎也很難代入過來,大部分玩家並不會因為某個玩家現實中又較高的創收潛力就對其進行追隨或認可。
第二種,個人話術的使用。不得不承認,有的人僅僅通過精妙的話術就可以劃出一個小圈子、小群體,並且在其中確定自己的社會等級,尤其是當大家都是陌生人的時候,巧舌如簧者確實有可能會說服他人聽從自己的領導和指揮。他們的話術通常會讓他人感到可靠、有安全感(比如在遊戲裡遭遇挫敗之後對隊友進行鼓舞和安慰),並讓別的玩家認為自己身上具備某種能力(是不是真的具備不重要),是可以信任且有一定精力可以投入在遊戲上的人。
這個部分基本上是玩家們在進行個人能力的展示——“演說者”需要表現自己的口才和講話技巧,而“聽眾”需要具備信息獲取和思考的能力。對於我們來說,這部分的分析價值比較有限,所以在此就不進行贅述了。
第三種,慷慨互惠。這就屬於遊戲公司可以深度干涉的那種類別。相對於列維·斯特勞斯的“慷慨互惠”概念,本文中更加傾向於馬歇爾·薩林斯提出的“慷慨互惠”概念,這部分可以藉助馬林諾斯基的“純饋贈”來進行理解。簡單來說,“慷慨互惠”屬於一種“利他交換”,受惠方是否進行回饋純屬自願,饋贈方對受惠方的回饋方式、回饋物的價值和回饋時間均不做出任何要求,至少明面上應該如此。當然,受惠方如果進行回饋的話也不一定會遭到拒絕。
慷慨互惠
網絡遊戲裡通過慷慨互惠來在一個陌生人社會換取自身社會等級上的優勢,這樣的行為有點像誇求圖印第安人(Kuakiutl Indians)的所謂“誇富宴”(potlatch)——將自己的各種物質財產在宴會上分散給前來參加的賓客,提升自己的聲望與地位。
說得再具體一點,遊戲裡有以下的4項內容經常被用於進行“慷慨互惠”。
首先是“信息”。無論是在現實還是虛擬世界,一些信息對於有需求的人來說總是價值連城,比如珍貴草藥/礦物在某張地圖上的座標;某個BOSS的攻略方式和技巧;某個角色的build、玩法;新版本更新之前哪些物資應該進行囤積;想要的物品是哪個地方,哪個BOSS掉落的,掉落率大概是多少等等。
遊戲中會有那種類似“百科”的玩家不厭其煩地解答著其他人各種各樣的問題,並在恰當的時候以不會冒犯他人的方式提供有用的建議。他們分享著信息但卻不圖物質上的回報。然而如果他們持續這樣的行為,隨著時間的積累,不知不覺間其社會等級也得到了相應的積累。至於分享信息的行為和分享者社會等級的積累速度,我個人認為與“信息量大小”以及“接收者對信息的需求程度”兩方面有關,各位可以參考我之前的文章:《閒聊:信息的成色與鑑別》。
其次是“遊戲表現”。某種意義上可以認為這也屬於一種“付出勞動力”的方式。簡單來說就是在團體形成(簡單的組隊、組團)但社會等級還未構建好的時候,玩家在遊戲活動中發揮極度出色,實現了“幫助其他活動成員分擔壓力”的效果。例如在《魔獸世界》的5人副本里一己之力貢獻40%以上輸出的法師玩家,或者是在20人團隊活動裡靠一己之力獨自治療全團的德魯伊等。當一個玩家經常性地有此等發揮,那麼隨著時間推移他在遊戲中的社會等級基本也會逐步上升。在當下,如果該名玩家還可以熟練地玩轉自媒體(直播當然也包含在其中),或者是參加官方搭建的某些賽道(比如遊戲公司主辦的競賽)並取得成績,那麼其社會等級的上升速度將會有質變。(比如參加官方賽事獲得冠軍,或者是通過自媒體對自己的技術大力宣傳,那一夜成名都是有可能的)
第三是“虛擬物品”(包含了遊戲中的貨幣)。這部分很好理解,就是玩家通過不斷向他人慷慨地提供遊戲內的虛擬物品,以此來提升社會等級。這些虛擬物品的獲取方式總的來說有2種:
- 消耗現實中的貨幣進行購買;
- 消耗時間進行獲取
實際上還有一種,那就是利用外掛、腳本等軟件消耗更少的時間積累更多的虛擬物品,但這並不值得提倡,所以在此不做討論。
雖然說“禮物創造了朋友,同時朋友又創造著禮物”,但通過此類方式獲取社會等級的玩家在後續的“維繫”過程中基本上只有兩個辦法——持續性地分發虛擬物品,保證“慷慨互惠”的長久;在早期“虛擬物品”的分發將社會等級啟動之後,展現出足夠令人信服的能力,比如遊戲活動中很強的組織能力,還有快速解決團體內成員糾紛的調解能力等等。
否則,如果僅僅只是通過少數幾次虛擬物品的慷慨互惠啟動了社會等級構建但後續疏於維繫的話,構建起來的社會等級大概率會快速瓦解。
最後是“現實物品或現實貨幣”。可能一些讀者覺得有點難以接受,但事實在於,網絡遊戲裡確實會有經濟條件很好的玩家通過現實中贈禮甚至是直接送錢來作為社會等級構建的啟動方式。國內一些MMORPG遊戲也有類似的設計,比如幫會等團體的建立本身就需要花費現實貨幣去購買“證書”之類的前置條件,相當於“建立團體”這件事就已經屬於“慷慨互惠”的舉動,並且伴隨著團體的建立,團體中的社會等級也相應完成了構建。(團體的創建者會被系統默認為具有最高的社會等級)
通常情況下,在這裡大概還要寫出一條結論——這4項用於啟動社會等級構建的方式,其啟動速度依次變強,穩定性也是依次變強。
但遺憾的是,根據這些年的經歷和經驗來看,一部分由“可靠的信息分享者”以及“能夠調度、分配好虛擬物品的管理者”這兩類人創建的團體,其穩定性可能會比“花費現實貨幣進行啟動和維繫”的一些團體更高,因為後者往往要求團體成員有較高的遊戲技術或者較高的在線時間,相當於讓遊戲無法實現“休閒”的功能,大概率會有玩家認為這樣的團體違背了遊戲的初衷;另一方面,持續分享可靠信息的玩家以及展現出卓越技巧的玩家會在一定範圍內成為具有較高影響力的KOL,分享信息的信息量越大,準確度越高,時效性越強,高手們展現出的遊戲技巧越強,那麼他們具有的能量越強,就像下圖這樣,可以持續地吸引住團體成員。
可惜由於條件所限,我無法對這幾種社會關係構建的啟動方式進行持續觀察,甚至沒辦法找到足夠多,同時大部分變量得到控制的樣本進行分析,互聯網大數據也找不到這方面的記錄,所以上述的言論大概率是存在問題的,這是非常遺憾的一點。
二、遊戲中常見經濟行為的邏輯
為了進一步討論“慷慨互惠”在遊戲中對“社會等級”的影響,請一起來看一下玩家們在遊戲中經濟行為的一般邏輯。不得不承認的是,遊戲中的經濟行為邏輯與現實相比確實存在很多重要的差異,如果僅從現實市場經濟進行借鑑然後套用在遊戲的貨幣、經濟體系設計上,那麼可能會導致我們陷入一些誤區。這部分大致包含了三個方面。
第一,大多數玩家在遊戲裡的經濟行為。如果要藉助所謂的“資本總公式”來幫我們理解,那麼現實中滿足的是:
M→C→M’(也有說法是G→W→G’ )
其中M指的是金錢(Money),C指的是產品(Commodities),公式的大概意涵是說,人通過投入資金獲得商品(生產或購入),然後再將商品售出獲得新的資金,當M’≥M的時候,說明行為是合理的。
另一方面,如果排除一小部分玩家(比如倒賣遊戲幣的工作室和“遊戲商人”)的話,大多數玩家在遊戲中的經濟行為更符合以下的方式:
C→M→C’
也就是玩家通過某種虛擬物品換取遊戲貨幣,然後再通過遊戲貨幣去換取另一種他們自身需求的物品或服務(比如附魔、開鎖等)。例如遊戲中一名會“剝皮”的玩家通過將他收集的皮革出售獲得金幣,然後再用金幣去向別的玩家購買各種藥水。
可以理解為,遊戲貨幣在設計之初就不應該成為玩家經濟行為的的“終點站”更不應該是“遊戲的目的”,而應該是一種用於換取其他物品的通道,所以在最初的設計上就應該鼓勵玩家“多花錢”而不是“攢錢”。
正是因為如此,在一款禁止現金交易的遊戲中,玩家收到一件和自己契合度較高的虛擬裝備禮物時大概率會選擇自己留下使用而不是將其售賣換取遊戲幣;而在現實中,很多時候人們收到禮物後或多或少都有動過將其折現的腦筋。大多數的玩家在遊戲中確實更看重物品/服務的使用價值。
那麼結論就顯而易見了,在遊戲中提供虛擬物品/服務的“慷慨互惠”,對實施者社會等級的幫助要比現實中的更加有效。
第二,互惠行為中雙方的視角。雖然隨著社會的進步,施與饋贈的一方會逐漸開始考慮物品對受惠者的使用價值,同時受惠一方也會開始在意物品背後的各種付出,但目前的現狀還是無法改變雙方視角關注上的差異——施與饋贈的一方大部分的注意力還是會放在自己的付出上(包括付出的金錢、勞動、時間等),受惠一方大部分還是會重點關注物品/服務的使用價值(這件物品對我到底有沒有用?能有多大用?)
不過隨著雙方社會距離的拉近(關係變得更加親密),受惠的一方對物品/服務背後的成本付出重視度會逐漸升高(比如對關係非常親密的兩人來說,花功夫親手製作的物品即便使用價值不高,但依然可以打動人心,然而社會距離很遠的人大概率不會有所觸動)。
也就是說,在團體形成的早期階段,團體的中心人物必須持續提供使用價值較高的物品或服務才能提升和穩固自己的社會等級,而對於自己的“老熟人”需要的則是能夠顯示自己投入成本的禮物。
第三,除了社會等級,在遊戲中“慷慨互惠”還換取了什麼?或者說,在遊戲中完成社會等級的構建有著怎樣的目的?我個人的理解是,“慷慨互惠”行為在換取社會等級之後,還換取了其他玩家在遊戲中的“勞動力”(或者說“使用價值”),雖然這樣的描述可能會有點刺耳,但這應該是一種直觀、便於理解的表達。
玩家在遊戲中的“勞動力”(“使用價值”)表現為他們對團體所組織各項活動的參與(比如參加“幫會戰”和“團隊副本”),以及日常對團體做出的各種正向貢獻(比如遊戲幣和“礦物”“食材”等原材料的捐獻)。“慷慨互惠”行為中的饋贈者背後所投入成本的多少就代表著其想要和他人共同進行遊戲的意願,投入的成本越高那麼意願就越強,用通俗的話來說就是“不想讓這個家散了”。
這裡的“成本”依舊包括了“金錢、時間、精力”等部分,比如有的團體管理者雖然沒有為維繫團體花費太多金錢,但他們付出大量精力制定了詳細且相對公平的規章制度,並且花時間去研究各類攻略和技巧,儘量保證團體活動的順利,這同樣也是他們對維繫團體和社會等級所做出的努力。需要說明的是,無論付出的是何種成本,都應該讓團體成員們可以直觀地瞭解到。
我們需要在此繼續補充一點遊戲和現實之間的差異,否則可能有人會無法理解“為什麼投入金錢,然後當甩手掌櫃”難以在遊戲裡維繫一個正常團體的存活和自己的社會等級。因為現實中的情況基本可以概括為這樣:
有錢或有權力的上游人士通過控制生產資料和產品,從而讓勞動者對其進行依附。(先控制生產資料和產品,進而控制勞動者)
但遊戲中的關係卻有較大的區別:
遊戲團體中的管理者必須先令普通玩家們信服,然後才能夠帶領他們開展各項活動。為了讓普通玩家信服那就必須提升和鞏固自己在團體內的社會等級,所需要用到的一個關鍵手段就是“慷慨互惠”。(先“控制”玩家,然後才能進行後續的活動)
三、“再分配”與“持續性的慷慨互惠”
從表面上來看,“再分配”與“慷慨互惠”是兩種不同的行為。後者可以簡單理解為“不要求回報的利他性贈予”,而前者則是“將物資匯聚之後再按照某種規則進行分配”。比如原始部落(常見於波利尼西亞等地)把採集到的食物匯聚起來,然後由部落的酋長將這些食物分配給所有成員,分配的規則可能是“平均分配”(儘量保證每個居民分到的數量一樣),也可能是給“純消費者”(沒有勞動能力的小孩、老人)較多的家庭多分配一些,或者是別的規則。
遊戲中除了上文提到的“慷慨互惠”之外,同樣存在“再分配”的行為,例如在《魔獸世界》早期的版本中,40人團隊副本所掉落的戰利品基本都會由團隊的管理者行使再分配的權力,分配的規則則有“DKP”等。
很明顯,遊戲中的“再分配”主要目的是為了維持團體的存續,進而維持團體內部構建起來的社會等級(也有一些玩家是為了通過“再分配”獲取現實中的經濟利益,這部分玩家不在本文的討論範圍)。從“物質”的角度來看,合理的“再分配”能保證團體的持續發展(合理的再分配能讓團體成員的硬件得到最大化的提升);從“社會”角度來看,“再分配”可以被視為一種加固團體次級成員對中心管理者信任的儀式,是對整個合作體系的一種維繫。(合理的“再分配”可以加固普通成員對管理者的信任,因為這也是對管理者人格魅力和管理能力的一種展示)
另一方面,為什麼說持續的慷慨互惠也能維繫團體和其中社會等級的存續呢?原因是什麼?根據K.E. Read在《Leadership and Consensus in a New Guinea Society》中的理論,
一旦禮物被完全償還,人與人之間的關係達到了“平衡”,那麼關係大概率會開始淡化,甚至直接結束。“等價交換”就是一個很好的例子,大多數時候等價交換一旦完成,人與人之間的關係便會隨之結束,所以很多商販都會使用“便宜點賣給你”“這次零頭就不收你的了”這樣的話術,或者是贈送一些小禮物(比如菜場買菜送蔥)來試圖建立長期的社會關係。可能有人會說“這屬於貪小便宜的心理”,但不可否認,“貪小便宜”也是建立在雙方關係不平衡,至少也是一方主觀認為雙方不平衡的基礎上(主觀認為可以從中獲得額外的好處)。
同理,在遊戲中如果玩家通過各種行為(參加PVE或PVP活動,以及捐獻物資等)讓他和團體中心管理者之間的關係達到了平衡,那麼該名玩家對於團體和管理者的依賴感便會消失,離開團體的概率大大增加。
所以為了維繫遊戲當中的人情,為了讓普通玩家們有繼續依賴團體的理由,團隊中社會等級較高的人(尤其是中心管理者們)必須持續進行慷慨互惠行為。
四、在設計中的運用
假如本文上述的結論大部分都正確,那麼這對於遊戲設計來說能有什麼幫助呢?或者說在進行遊戲設計的時候應該從中得到什麼樣的啟發呢?顯而易見的是,這會跟“社交”和“社群”的相關設計有比較密切的關聯。下面有6條想法提供給各位進行參考。(其中大部分的建議都是建立在“遊戲內團體的長期存續有助於減緩玩家流失”這條理論成立的先決條件下)
第一,遊戲中的團體(例如幫會、公會、家族等)福利在進行設計的時候應該多考慮其“使用價值”和“可持續性”。使用價值是團體福利的受惠者們非常在意的,可持續性的福利則可以幫助各個團體更好地存續下去。舉個反面的例子——《魔獸世界》中的“暗色鳳凰”公會坐騎就屬於設計比較差的團體福利,因為在當時那個版本坐騎的使用價值已經屬於比較低的一檔了,此外“暗色鳳凰”的可替代性很強(因為有更多更好看、更稀有的坐騎),也缺乏“可持續性”。所以單獨把這一項拿出來看的話,屬於是既無法吸引新人加入團體,也對維繫團體沒有太多正面作用的設計。
第二,儘量在遊戲內部就設計好一套至少看起來合理、公平且透明的“再分配”機制,讓團體中心管理的再分配能夠更容易地令人信服,這同樣也能起到幫助團體持久存續的作用。比如讓團體的所有成員都有權查看物品的分配記錄;內置數據統計功能讓所有玩家能方便地看到每次活動的輸出、治療等情況,並且還能統計參與團體活動的出勤率等等。
第三,讓團體活動可以產生額外的獎勵,讓團體管理者有更多可以進行再分配的物品。例如公會活動在滿足一定條件之後可以產生某種貨幣,這種貨幣可以購買的物品範圍有限——給全團施加增益效果的符文,或者是能在團滅之後快速復活全團的消耗品等等。儘量讓這些物品具備兩種屬性:
- 集體性(對團體有效果)
- 消耗速度快(能讓產生的貨幣能被快速消耗)
這裡提一下《魔獸世界》的《爭霸艾澤拉斯》和《暗影國度》,在這兩部資料片裡製作組用“個人拾取”(擊敗BOSS之後戰利品自動進入玩家的揹包)強行替換了“隊長分配”,屬於是大幅削弱了團體(公會)的再分配機制。雖然這很大程度上消除了團體管理和普通成員在分配上出現的矛盾,另一方面這也是一項極度不利於團體存續的改動,兩個版本從數據上來看,參與團隊副本的玩家人數以及活躍的公會數量大幅減少。
一個多月之後,納斯利亞堡的聯盟名人堂僅僅只有43個團隊
但需要聲明的是,我並不是說要全盤否定這項改動,只是說這項改動讓“公會”這一團體更加難以存續,但公會難以存續並不等於“這項設計非常糟糕”,並且導致《爭霸艾澤拉斯》和《暗影國度》玩家人數大幅下降的原因是多方面的,並不能簡單地將所有責任推給“強制性的個人拾取”這點。
第四,對於定調“弱社交”或“不社交”的遊戲來說,應該儘量避免玩家在遊戲中出現任何的交易行為,同時遊戲中的團體也不能出現“再分配”的功能。因為無論是交易還是交換,都可能成為社會關係的起點。
第五,這一條可能會顯得比較大膽。基於之前提到過的C→M→C’公式,或許我們可以在新的網遊項目讓遊戲貨幣“賽季化”——每隔一段固定的時間就將貨幣清零一次,或者讓玩家只能最多保留一定數量的貨幣進入下個賽季,這樣或許可以一定程度上解決遊戲內貨幣膨脹的問題。當然,這還需要同時做好“貨幣可購買商品”“貨幣攜帶上限”以及“貨幣產出”等多方面的設計進行配合,並不是一項簡單的工程。
第六,最後一條基本不在本文的討論範圍內。那就是遊戲公司可以自己主動打破“遊戲”與“現實”的界限,直接鼓勵玩家去進行虛擬物品和現金之間的交易,這也確實能作為遊戲的一個重要宣傳點(以“搬磚”為賣點的遊戲)。但需要注意的是,此類產品一般只有背景雄厚的大公司才能安全、平穩地運作,門檻相對較高。
以上就是本文的全部內容,感謝各位閱讀。