被誤讀的三上真司與他的《神之手》


3樓貓 發佈時間:2023-03-09 07:10:28 作者:阿蘭醒不過來了 Language

當“恐怖之父”、“《生化危機》的締造者”、“前卡普空看板娘”這些標籤貼在了一個已經很久沒有親自負責過遊戲開發的豬排飯愛好者身上時,那麼他的頭肯定已經被砍了無數次了。
生化危機4要是移植我就把頭砍下來——三上真司(這回不是瞎編的)

生化危機4要是移植我就把頭砍下來——三上真司(這回不是瞎編的)

三上真司,這個名字對於很多新生代的玩家來說可能並不陌生,但他的作品中真正被玩家接觸得最多的,應該還是那個“要是移植我就把頭砍下來”但還是移植了無數遍的經典冷飯《生化危機4》了。作為日廠黃金時代的“明星製作人”之一,早年因為一手締造了《生化危機》系列而聲名大噪,直接一躍成為卡普空的看板娘,被千萬玩家捧上神壇。出走卡普空卻被SEGA和EA輪著坑了一遍,之後以培養新時代遊戲製作人為出發點,創辦了名為“Tango”(探戈)的工作室。
他在工作室成立之初的第一部作品之後(《惡靈附身1》)就退居幕後,而像《惡靈附身2》、《鬼線東京》、《HiFi Rush》都只是掛名參與。在眾多仰慕他聲望的玩家盼望他何時再度下凡顯神威時,他卻悄悄地給母公司貝塞斯達提交了辭呈,打算就此離開自己一手栽培的Tango。退休?還是另起爐灶?暫時不得而知,但這些年他在社交媒體分享山林美食日常等一系列舉動彷彿就是在告訴大家,自己早就從“神”的位置迴歸成人了,並且過的還很愉悅。但是在成“神”的時候,又有多少人真的明白他在想什麼呢?
(比如這位猩猩你是真的不懂啊)

(比如這位猩猩你是真的不懂啊)

被推上臺面的“神”

90年代正是B級片在主流市場上最後的時刻,電影工業已經開始全面轉向高投入的大製作項目,很少再有大廠願意再投資B級片這個類別。而深受B級片影響的三上正是在這個時候加入了卡普空,成為了一名遊戲開發者。頭三年無所事事之後,他突然接到了上頭安排下來的“甜蜜之家翻拍”(Sweet Home Remake)的恐怖遊戲項目。
起初三上是拒絕的,因為他知道什麼是“恐懼”,所以也非常不喜歡“恐懼”。但最終他還是硬著頭皮接下來了,單純只是因為他想起對青少年時代喜愛的一部B級片續集感到非常失望,所以打算製作一部真正的不令人失望的“續集”遊戲。
那部他喜愛的電影正是大名鼎鼎的《活死人黎明》,而這個所謂繼承初代電影精神的續集遊戲就是《生化危機》。
左:活死人黎明 右:生化危機

左:活死人黎明 右:生化危機

初代《生化危機》發售後便大獲成功,直接在世界範圍內掀起了一股浪潮,大部分知名廠商在那時幾乎都有過仿《生化危機》的企劃,而此時31歲的三上真司也一躍成為卡普空的當紅炸子雞。恰逢卡普空內部重組,形成了多個開發部門,而三上則被提拔為第四開發部的總負責人。而在第四開發部期間的大部分時間,三上都處於一個指導者的位置,而非實際操刀的製作人,因為當時有多個項目要同時\交替進行,比如後來的《生化危機2》、《生化危機3》、《代號維羅妮卡》、《恐龍危機》、《逆轉裁判》等(其中《恐龍危機》1-2為三上自己操刀)。
而三上也不太樂意自己被限制在同一個類別中太久,但木已成舟,90年代末千禧年初正是一大批“明星製作人”被推上臺面大放異彩的時期,而那時的三上正是被卡普空推上臺面宣傳的“恐怖之父”或者“生化之父”。原本隨性邋遢的他,也被迫抹上髮蠟戴上墨鏡在廣大玩家粉絲面前扮靚(本來也確實很帥就是了)。這就好比一個電影演員參演了某一部電影之後被經紀公司一直要求演同類電影而被市場打上無法扭轉的標籤一樣。
三上進化=墨鏡三人組之一

三上進化=墨鏡三人組之一

在第四開發部期間,他雖然苦於無法專注於自己想要的創作,但因為他親力親為的態度,以及願意給後輩新人非常自由的創作空間並與其打成一片的作風,不僅為卡普空帶來了許多經久不衰的ip系列,還收穫了一幫非常忠心的小弟,這其中就有業界臭脾氣、嘴臭出了名的大光頭神谷英樹,可以說後來的四葉草與白金的主要成員都是三上的小弟,這也為他日後的出走鋪好了路。
在《生化危機3》、《代號維羅妮卡》與《鬼泣》相繼發售後,任天堂推出了全新一代主機Game Cube(GC),而三上看中了GC擁有更好的性能,於是促使卡普空和任天堂達成了合作,將會為GC帶來三部《生化危機》,分別是《生化危機1》重置、新作《生化危機0》與《生化危機4》。之所以要重置《生化危機1》的理由也很簡單,當初PS1的機能限制住了他的一些發揮,想要在次時代主機上再重新來一次,達到他原本想要的效果。他對作品用心的程度其實已經成了一種執念,在後來採訪回顧早期生涯的時候,他也大方承認當看到手底下的導演快把遊戲做爛的時候,他是無論如何忍不住都要插嘴的,他嚴厲起來的時候也是會發脾氣的(曾經罵哭過一位美工)。但時隔多年他已經是一位相當溫和、快六十歲的中年人了,回想起那些他只覺得非常不好意思。
溫和的笑容.Gif

溫和的笑容.Gif

然而事情並沒有永遠一帆風順,《生化危機1》重置和《生化危機0》發售後並沒有取得預期的成績。不過這沒有讓三上放棄與任天堂繼續合作的決心,還拉來了好友神谷英樹和須田剛一等人,一起宣佈了接下來算上《生化危機4》的NGC新作五連發的消息,其他四個分別是《PN03》、《紅俠喬伊》、《殺手7》和《鳳凰》(其中《鳳凰》被取消了)。
早年的神谷還不是光頭,甚至還很機車

早年的神谷還不是光頭,甚至還很機車

但也許是由於項目管理與平臺選擇的不理想,除了《生化4》以外的作品最終都沒有取得預期的成績,所以臉上掛不住的卡普空最後還是把其中的兩部評價較高的作品移植到了當時打遍天下無敵手的PS2平臺。而對於《生化4》,三上當初是說出了“如果《生化4》移植我就把頭砍下來”的名人名言,雖然《生化4》口碑銷量雙爆,但還是架不住卡普空最大化逐利商業目標,最終《生化4》還是加料移植到了PS2,此後還移植到了PC(重點多次移植)、PS3、PS4、XBOX360、XBOXONE、Switch.....甚至連安卓都有個閹割版有份參與。所以,三上的頭被砍了多少次有人統計過嗎?
甚至有給三上砍頭的同人Flash遊戲,據說還是三上自己做的。

甚至有給三上砍頭的同人Flash遊戲,據說還是三上自己做的。

但即便如此,三上的職業生涯也因為《生化4》超級成功來到了頂峰,他依然還是卡普空的那個“明星製作人”,玩家群體心中的“神”。但此時他對這個逐利至上的業界已經開始感到有點厭煩了。

奢侈的創作自由

表面上,三上在第四開發部期間是把精力都投入到了大家看得到的項目上,但實際上他一直都在嘗試跳出市場和資本套給他的標籤。那時他就已經有寫過很多自己想的企劃了,但都未能通過商業決策,那個時期他還被磨出了“雙重人格”,即“製作人三上真司”和“創作者三上真司”,他會在一個創意或者點子出來的時候自己先從商業市場的角度來審視剔除,在別人拒絕自己之前,自己先把可能會被拒絕的選項砍掉了(作為創作者來說是真的太狠了)。
也許有數不清的驚天炸裂的創意最終未能面世,但從他實際交出來的作品中也是能發現他還是做了很多新嘗試,《生化危機4》就是一個典型的例子——完全動作化的取向,體驗上著重版面控制,並強調在不同場景面對不同敵人的對策,再加上資源管理、置換和動態難度的設計讓《生化危機4》變成了一個徹頭徹尾的清版動作射擊遊戲。“恐怖”早就被排到了很次要的位置。再加上他一貫的黑色幽默撒在其中,令整個流程體驗都充滿了一種奇妙的引人入勝的氛圍,再加上精良有趣的戰鬥機制與相對摺中平易近人的難度門檻,讓人總是想看看繼續玩下去還會有什麼驚喜。這是在之前的《生化危機》系列裡不曾有過的體驗。
 烏鴉掉落手雷合理嗎?不合理。那它好玩嗎?好玩。好玩就沒錯!

烏鴉掉落手雷合理嗎?不合理。那它好玩嗎?好玩。好玩就沒錯!

但即便如此,《生化4》的最終版本之前還是經歷了“城堡”和“幽靈”的兩個概念階段,雖然那個階段實際的執行導演並非三上本人,但那個至今都在民間流傳的概念版本,傳說中的“生化3.5”似乎就是三上本人的主意。但是後來因為原導演執行的實在不行,眼看項目快爛掉了,三上索性就親自下場接手,做了大刀闊斧的改動,才有了我們現在所看到和玩到的《生化危機4》。
在《生4》後,三上與卡普空的合約快到期了,他也不打算續約繼續留下去。雖然沒明說,但是看得出來他是完全不想再被限制在單一題材的框架裡創作了,即便他在單一題材裡做了很多其他的嘗試或者變動,市場和資本也依然會讓他繼續做所謂“玩家會喜歡”的內容,而玩家群體也還是會要求他繼續做某種特定的遊戲續集,這讓他感到厭煩。實際上一直到今天都還有許多粉絲想讓他繼續做《惡靈附身3》,但是其實一直都可以很明確地說,沒門
看著最後那點合約時間,三上離開了第四開發部來到了神谷等人所在的四葉草工作室。因為在當時的卡普空裡,四葉草是擁有最大創作自由的開發部門,如果不是這種特殊屬性,相信《紅俠喬伊》、《大神》這種作品也是很難會面世的。而此時正是四葉草集體為《大神》做最後衝刺的階段,而三上的合約裡明確寫了他還得為卡普空再開發一款遊戲才行,這下就讓他頭疼了,一方面在寫企劃的階段他在不斷的自我審查,另一方面,四葉草工作室現在確實沒有人手可以給他使用,寫了幾個月的企劃最終還是讓他徹底坐不住了。

眾人泯然之勢,真顯神威之時

在想破腦袋也無濟於事的時候,他決定直接開幹,利用自己多年積累的人脈拉了點開發人員過來,以四葉草的名義給自己的企劃順利立項,而他出於對卡普空的某種“我已經為公司做了那麼多巨大的貢獻,走之前用公司的資源做點自己想做的不過分吧?”的想法,決定這次完全拋棄專業製作人的思路,肆意揮灑自己的創意僅僅為表達自己而做一部作品。而玩家反饋方面則是完全交給了一位和自己關係很好的程序員Dai醬,把自己的想法做出來交給他,以他的遊玩體驗反饋為標準來修改,完全屏蔽了其他人的想法。而這個企劃的源頭則是來自1999年卡普空推出的3D街機《快打旋風:復仇》。
三上是《快打旋風》的忠實粉絲,但是那部《復仇》做的實在是太爛了,以至於他都毫不客氣用“Kuso”來形容它,這讓他感到非常生氣,於是一直都想做一部自己的《快打旋風》3D作品,於是名為《God Hand》(神之手)的非大製作的企劃在這時應願而生!
生化危機應該說:謝謝活死人黎明續集,而神之手則應該說:謝謝快打旋風!

生化危機應該說:謝謝活死人黎明續集,而神之手則應該說:謝謝快打旋風!

多年後三上自己回憶這段經歷時,嘴角都充滿著抑制不住的笑意,並稱那是自己這三十年的職業生涯裡唯一一次能夠真正按照自己的想法來進行的創作,並且他甚至一開始就知道這樣的作品沒有主流市場的賣相,並跟自己的下屬說:希望發生什麼意外,這樣《神之手》應該能在日本本土賣出十萬份。下屬驚訝的反問:您是說如果不出意外的話,連十萬份都賣不到?
三上對此則是一臉得意回應“嗯,是的。”
記住這個有些自豪又有些竊喜的奸詐笑容

記住這個有些自豪又有些竊喜的奸詐笑容

2006年,只做了兩次簡單的宣傳和一支簡陋的TV廣告之後,《神之手》以三上真司X四葉草的名義端了上來。意外沒有出現,銷量直接撲街,而主流遊戲媒體對該作的評價也是褒貶不一,喜提IGN的經典Awful3分(不愧是你IGN)
當時的大部分人都被其生澀難懂的操作系統給弄暈了,而極高的難度對於新手來說又過於殘酷,一時間玩家群體也對這部“三上在卡普空最後作品”失去了耐心。但究其原因,還是因為三上並沒有在遊戲中放入相應的教程,實體說明書僅僅只是告訴了玩家最基本的操作,但是這部分“基礎”實在是太基礎了,也許相對其他遊戲來說這部分說明已經足夠玩家上手,但是對於《神之手》來說,這簡直就是連上手的毛都沒摸到。
但也有一些動作遊戲高手憑藉著自己多年的經驗和努力在發售之初就摸索清楚了《神之手》的操作邏輯和主要的系統,這其中就有來自《UCG遊戲機實用技術》雜誌的編輯“勝負師”。在2006年他是國內第一個也應該是唯一一個在《神之手》發售後不久就做出了通關攻略的人,並且他也在攻略中直言,這是一款難度極高但是奧妙無窮的動作遊戲。但礙於當時的互聯網並沒有現在這麼發達,而且也沒有類似現在的直播行業來對內容進行有效傳播,《神之手》在2006年發售後不久,就這麼悄無聲息的消失在了歷史長河之中,很長一段時間都鮮有人再提起。
實際上如果放到今天,神之手將是直播效果最好的動作遊戲,沒有之一。

實際上如果放到今天,神之手將是直播效果最好的動作遊戲,沒有之一。

但隨著時間的推移,當初玩懂《神之手》的玩家還在挖掘它的樂趣,並且不時地分享傳播,於是在各種動作遊戲的論壇版塊裡也許你能時不時地看到一些它的討論痕跡,甚至逐漸開始有認為它才是硬派動作遊戲天花板的趨勢。隨著這部分討論的逐漸擴大,一些油管PO主也開始注意到了這部被遺忘的作品,驚訝其素質超神之餘還做起了《神之手》相關的回顧內容併為其平反,這幾年尤其明顯。甚至在2023年的今天,中國大陸的《神之手》PS2實體遊戲光盤的價格都開始被炒了起來,Ebay上的美版全新價格更是離譜。而IGN的典中典3分評測也開始被社區大量吐槽起來,也不知道是不是IGN自己臉上掛不住,索性前兩年給PS2評百大遊戲的時候給了《神之手》一個席位,但是當年的評分依舊不改,可謂是嘴硬的典範了。
你永遠可以相信主流遊戲媒體的犯賤能力

你永遠可以相信主流遊戲媒體的犯賤能力

俺的右手是神之手!

如果要給《神之手》分類的話,它屬於清版動作遊戲,但是在動作遊戲裡,從來也沒出現過這樣的作品,後面也沒再出現過類似的作品。
初上手最令人迷惑和難以習慣的就是那個越肩視角的坦克操作。它並不像同期乃至現在的主流動作遊戲那樣左搖桿完全控制全向移動、右搖桿單獨控制視角變動;而是類似於《生化危機4》那樣,左搖桿的操作邏輯是坦克一樣的前進、後退、左轉、右轉,而右搖桿賦予的是四種閃避動作,分別是上中段原地搖閃閃避、全身判定的左右側閃避與後翻,180度快速轉身單獨設置在了L1肩鍵上,必殺神之技綁定在了R1肩鍵上,發動會自動鎖定最近的敵人並自行轉動輪盤選擇要釋放的神技,R2和L2則分別是爆氣和嘲諷的指令。
原地上中段搖閃

原地上中段搖閃

常規動作招式指令方面,方塊三角叉三個按鍵可以自由設置不同的單個招式,而方塊自身還有一串單獨的派生連擊可以設置多個招式動作。另外搖桿下推的方向指令搭配三角、方塊和叉鍵又有三個獨立的招式指令欄位,一共算下來有十一個招式欄位可以自行設置。
這套乍一看不符合動作遊戲操作習慣又繁雜的招式系統怎麼看都不像是一個能成功的設計,再加上會各種上下段招式,組合投技圍毆你的敵人,要如何索敵?控場?連段?解圍?似乎要用這套系統完成這些行動根本就是不可能的任務。新手在上手初期大概就像初入江湖被各路社會人士暴打的愣頭青,什麼路邊的阿貓阿狗雜魚都能上來揍得你懷疑人生,自己空有一腦袋武學心法卻用不出來,打通的任督二脈才能有融會貫通的可能。
好在遊戲裡的喜劇和搞笑元素多到溢出屏幕,即便被暴打至重來,輕鬆搞笑的演出也會祝您保持好心情。
當你開始習慣他“詭異”的操控方式之後,便會驚訝的發現,一切都是那麼的恰到好處。
右越肩視角能夠更好地觀察到畫面中心面對的敵人狀態(距離、招式起手等),以及自己神之右手的出招狀態和氣槽是否足夠爆發(滿足暴氣會發亮)。坦克式操作能夠更直觀的展現並幫助玩家理解與單個敵人進行的立回、差和等博弈,因為你時刻都是面朝前的,就像格鬥遊戲一樣。而右搖桿的四向閃避更是神來之筆,不再需要推左搖桿+某個功能按鍵,你就可以迅速的隨心所欲的完成四種不同的規避動作,並且規避了可能和移動指令產生重合的失誤。
並且,原地上中段的拳王阿里式的搖閃也為戰鬥帶來了別樣的體驗,後翻躲避攻擊雖然符合直覺,但會重置立回空間打斷當前你的戰鬥節奏,而原地搖閃不僅保證了已有的立回空間不變,還不會打斷戰鬥節奏。對於新手來說最需要避免的就是濫用側閃和後翻,因為這些動作看起來安全,實際上執行完之後會有一個短暫的硬直無法行動,倘若被逼入牆角或圍毆,盲目後翻和側閃只會被揍得更慘。
亂拳打死老師傅

亂拳打死老師傅

視角和索敵方面覺得180度轉身還是有侷限性?沒關係,可以利用神之技鎖定最近距離敵人的特性來快速完成修正視角並索敵的行動,當然,鎖定之後記得取消,否則就真的會消耗資源了。利用快速連推兩下前進可以疾跑,在面對混亂局面手忙腳亂時,快速衝出去再180度轉身或者神之技鎖定取消重新重置版面狀態也是很常用的手段。
聽起來這似乎是一個注重單挑避免群架的遊戲,實際上不少人到這一步都會這麼想,包括機核的某期電臺裡也是這麼認為的,但實際上大錯特錯。《神之手》是一個非常注重群架處理的動作遊戲。神之手一共提供了114個招式,但是除了常規擊打招式以外,還有許多具備特殊屬性的招式:浮空、破防、擊飛、上段規避、下段規避、蓄力、即刻擊暈甚至防禦不能等。其中最常用的就是破防、浮空與擊飛了,因為這些是最基礎的與版面控制相關的特性,而如何利用並強化這些特性則需要理解《神之手》的另一個核心機制——Counter(反擊)
Counter(或者叫打康、反擊)其實是格鬥遊戲中常用的術語,即在對手開始發動出招到命中到你的空隙中搶先命中對方,通常反擊那一下hit會帶來暴擊受益,但《神之手》則放大了這個受益,在反擊成功那一hit後的短暫的一到兩秒,你的所有攻擊都會持有暴擊效果,不僅如此,打康狀態下的敵人受擊積累的暈值、硬直反饋甚至整個狀態都會有完全不一樣的效果(普通側踢命中捂肚子,打康側踢直接飛出去),音效與招式反饋的動畫和特效也均有變化,以助於在視聽上強調這一點給玩家帶來最直接爽感反饋。
破防後傷害爆炸

破防後傷害爆炸

Counter側踢

Counter側踢

不僅如此,破防擊和浮空吹飛等狀態下也會觸發暴擊收益,在理解了這些東西之後不僅在處理單個敵人的戰鬥中可以打得極度爽快,在被圍毆的情況下也能利用這個機制快速解圍。比如一次性上段搖閃躲閃多個敵人的上中段攻擊之後,利用上段搖閃的指令銜接按下三角釋放一個掃堂腿(自帶上中段閃避),正好在敵人們的招式發生時間內命中敵人,直接將多個敵人一起打康擊倒解圍。但光是解圍還是不夠的,如何利用打康和各類敵人單位來毆打一群敵人,才是群架處理的魅力所在。
在敵人處於浮空狀態時,如果能夠在這個窗口內打出一記可以擊飛的攻擊,即可將敵人像炮彈一樣打出去(不同招式的擊飛力度不一),又或者是利用遊戲中的特化機制——敵人單位浮空滿足一定高度條件的時候可以後拉左搖桿+三角釋放升龍拳,可以影響到以玩家為中心周圍的一圈單位,一起打上天。又或者是前推左搖桿+三角釋放旋風腿吹飛面前一排敵人飛出。而使用任意浮空上挑技進行打康則可以將敵人單位打出一個很誇張的高度,正好滿足升龍拳和旋風腿的發動條件。
而在敵人單位飛出去的過程中,在同一方位上相鄰軌道的其他敵人也都會受到影響,輕則被飛出去的敵人撞出硬直,重則直接被捲入其中一起被擊飛撞到該方位的牆面才會停下,並且前期的傷害也比較可觀。如果使用某些自帶擊飛屬性的招式打康的話也能獲得類似的效果,但也取決於本身的擊飛力度如何。
明白了打康機制和與之對應的版面控制邏輯之後,就可以得出一個基礎的入門戰鬥思路,即:觀察當前版面局勢>判斷敵人威脅的優先級>在群架中起手打康or在閃避中反擊打康>有效打擊目標同時對整個版面的其他敵人造成影響和控制>繼續壓制見機打康擴大優勢。
但是對於初上手的玩家來說,如何利用龐大的招式庫進行有效打康,也需要長時間學習和理解,不同的敵人的招式,行為習慣都需要觀察。每一個連段序列的起手是什麼樣的,中間會在哪一步有一個停頓窗口提供給你打康的空間?在這個停頓的窗口內可以用什麼樣的招式打康?哪些招式能康哪些不能?這些東西的學習成本相當高,因為遊戲中的敵人種類和各種類的變種相當多,最拉的人形雜魚都有7-9種招式行為,並且每一種招式行為都有對應的不同前置狀態,不同的狀態下玩家對其發生的不同行為產生的後果又各不相同(防禦、閃避反擊、投技、後翻、空中受身等)。
你與敵人交互的結構變化頻率取決於你當下的決策以及決策的頻率,玩家需要在這個循環往復並且充滿隨機性的過程裡,時刻保持觀察與快速決策的能力,玩家對敵人交互的“熱情”有多高,敵人反饋給玩家的“熱情”就有多高,而不是一味的“橡皮人”or“腳底抹油”(“早屎士洋介”出來受死),這種概念執行在現代遊戲工業中是難以想象也難以複製的。
同時這套體系異於常人的地方還體現在三上對“空間資源”的理解,前面提到了濫用後翻的後果,實際上就是把玩家身後的空間做成了一種可消耗的資源,儘管三上交給玩家的閃避手段裡,有非常好用的原地不動對策(上中段搖閃)和拉開距離變換角度的對策(後翻和側閃),但並沒有交給玩家無風險的朝向敵人拉近的手段,這意味著玩家在面對敵人迎面而來的威脅時,想使用或者必須使用後翻,就必須掂量掂量自己身後到底還有多少能夠讓渡的空間,這次讓渡了是否還有下一次?
實際上這就像格鬥遊戲中一方把另一方“逼進廁所關門打狗”一樣,想要破局就必須抓住時機主動確反,或者從一開始就不要輕易的讓渡身後的空間,想辦法和對手拼成勢均力敵甚至對其壓制。這和《神之手》鼓勵你正面迎難而上出手揍人的理念完美貼合,這套操作體系的整體設計對玩家行為的引導很有把握,最大限度的強調了“最好的防守就是進攻”的理念。
當你逐漸開始上手,便會逐漸獲得無窮的正反饋,你開始看破眼前敵人的行為與招式,並且你將根據自己當前的理解,去獲得的招式庫裡建立起自己的戰鬥風格,建立起屬於自己的“戰鬥節奏”,並開始學會將敵人們帶入自己的節奏。當敵人掙脫你的節奏開始對你反擊時,你便要開始想辦法重新奪回節奏控制權,否則後續被壓制翻車的可能性依舊很大。隨著你對動作系統基本功的熟練,你也會開始注意到神之技和爆氣無敵時間的超高性能與特化的功效,放在合適的地方可以大幅提高通過難關的效率,場景內敵人或者箱子可能掉落的資源將會影響到你決定在什麼時間什麼場合釋放這些超高性能行動,畢竟最大限度保證關鍵時刻能執行這兩個碾壓級別性能的行動,也是新手過關的重要條件。
解放神之手!痛快揍對手!

解放神之手!痛快揍對手!

翻車會是常態,但每一次翻車之後都會帶來更多新的思考,促使玩家去嘗試不同的思路和操作,逐步擴充自己對遊戲的理解,但是這種理解並不表示想出解法後就沒有後續了,你依然要面對敵人後續各種不確定的反應,一直到你擊敗他or他們為止。大到一場群架、Boss戰,小到單個雜魚單挑,《神之手》都能給你這種時刻爽快走鋼絲的體驗。
當然如果你還想更進一步,可以嘗試Hard難度,全程LV Die難度係數鎖死,毫不留情的逼你使出畢生所學,當你突破它的時候便會發現自己已經進入了一個全新的階段,這個階段裡還有很多吸引你繼續探索下去的技巧和可能性(Hard通關獎勵OST的D面)。
打完Hard還有Hard貼紙挑戰呢小子!

打完Hard還有Hard貼紙挑戰呢小子!

但Hard也不是終點,三上在這部作品裡還添加了一個史無前例的隱藏挑戰,民間俗稱“貼紙通關”,即從遊戲的第二關開始不使用神之技不爆氣,從而保證主角背上的“Kick me”貼紙不掉落,一直到通關(貼紙通關獎勵OST的C面)。在挑戰貼紙的過程中由於去掉了資源利用的部分,玩家在處理一些高難戰點的時候,不再具有可以隨時消耗資源發動的碾壓行為,迫使玩家思考去結合場景、招式特性甚至是一些邊角的系統設計去打開局面,這個過程會帶來更進一步的樂趣與思考(打完貼紙我才想起來上一次這麼毫無保留的投入,還是多年前的高考)。

下一週目開局解鎖獎勵!

最終戰前的貼紙留念

通關結算

存檔

下一週目開局解鎖獎勵!

最終戰前的貼紙留念

通關結算

存檔

下一週目開局解鎖獎勵!

1 / 4
拋開超難和系統深度無窮的標籤,風格化,也是《神之手》被提及的最多的標籤,拋開那套超前的動作系統,遊戲裡塞滿了各種幽默搞笑元素,遊戲角色的臺詞對白就沒幾句正經的(貼合整體風格),總的來說就是“暴力!惡搞!Sexy!”的大合集,114個通常招式和32個神之技必殺裡有各種流行文化的梗,比如成龍的醉拳、黃飛鴻的無影腳、李小龍的寸拳和高踢、周星馳的如來神掌等等等。
1 / 3
這都只是一部分
還有惡搞了諸如《北斗神拳》、《JOJO的奇妙冒險》等數不清的番劇(ED甚至致敬了《魔神Z》),甚至連三上自己的“親兒子”角色、《生化危機2》和《生化危機4》的主角、系列第一大男主、分頭三光——里昂.S.肯尼迪也難逃一劫,將他和異世界(《鬼泣》)的另外一個自己(但丁)的兄弟維吉爾結合了一下,做成了《神之手》中主角Gene最大的對手“魔之手”,玩家是神之右手,他是神之左手。而他極度追求“帕瓦!”並且最終和他的決戰也是“天台、雨夜”。
分頭、喜歡裝逼、追求拋瓦

分頭、喜歡裝逼、追求拋瓦

當然,同是四葉草的《紅俠喬伊》也沒能逃過一劫
我是建議各位自己去體會這場boss戰的惡搞程度

我是建議各位自己去體會這場boss戰的惡搞程度

拋開那些數不清致敬和惡搞玩梗,遊戲本身也是各類無厘頭屎尿屁笑話合集。由於遊戲在Normal難度下的難度係數是動態的(和《生化4》類似)分為四個等級:LV1、2、3、以及最高的Die,如果玩家當前的遊戲水平確實打不過當前難度的敵人,又不想被暴打重來的話,便可以選擇釋放神之技中的“土下座”。當場下跪給各位雜魚大哥磕一個響的“歐內該伊西馬斯”,直接降低當前難度係數,並觸發敵人嘲笑你陷入一個長硬直的行為。你的神之技能對敵人實施襠雞立斷踢,敵人一樣也可以對你致命打雞,甚至花樣比你更多(看著也更痛,小孩子不要學啊)
蛇形刁手連續痛雞

蛇形刁手連續痛雞

三上也不會在這部肆意揮灑的作品裡放棄惡搞自己的機會。由於《神之手》的招式技能以及一些基礎性能升級需要在遊戲中的商店購買,除了正常流程打錢以外,遊戲提供了鬥技場這種鍛鍊技巧又賺錢的場合,也非常貼心的給“賭徒”們準備了大型賭場和小型賽狗場這種“看臉”場合。賽狗場顧名思義就是賭狗,有賠率這麼一說,但是我們能在狗選手的名字裡發現一些有意思的東西,比如“幸運四葉草”以及“三上真司的頭”(日版為三上真司的髮蠟)……
“三上人頭,落地化狗”——某神之手玩家“熬夜人”

“三上人頭,落地化狗”——某神之手玩家“熬夜人”

關於《神之手》,實際上講到這裡仍然只能窺其魅力的一角。
誠如三上所說,業內基本上很少有人能做出來這樣隨心所欲的東西。忽略當下主流市場的反饋去完全貫徹自己的想法,這對一位傳奇內容創作者來說,是最大的夢想,而他老早就實現了。《神之手》擁有著非常出色的B級片審美、80年代黃金風格的配樂、獨特又超前的動作系統以及三上極端優秀的幽默感。在那個佳作井噴的PS2時代,或許人人都能做出點有個性的東西,但不是人人都能做出有個性又真的經得起時間考驗,並且不斷在刷新玩家認知的東西。尤其是對於三上真司來說(也是對於我來說),它不是一個為主流商業目的而誕生的產品,它是一個優秀藝術家表達自我回饋業界的藝術品。
老子的右手是神之手!

老子的右手是神之手!

神威之後,普度眾生

在《神之手》的放飛自我之後,三上離開了卡普空,有人說是因為當時稻船敬二搞內鬥搞得烏煙瘴氣導致很多人出走,但我想對於三上來說,這只是一部分原因罷了。他在90年代為卡普空力挽狂瀾,卡普空也給了他放光發熱的機會,但終究他作為創作者的理念與卡普空這種家族財閥式的模式還是衝突的,他本無意成為什麼“《生化》之父”或者“恐怖之父”,他只是一個會因為自己喜歡的東西做爛了而被惹惱,從而想要自己做出來一個真正好的東西的藝術家罷了。但當他真被推上臺面的時候也沒有推辭,儘自己的幽默感和誠意來打動玩家群體,他很真誠的同時也很懂為人處事,能夠讓神谷光頭心服口服的人怕是找不出第二個了。
在他離開卡普空到創立Tango中間的這段時期,他還短暫的加入過白金(前身就是四葉草),為SEGA提供了多個企劃(其中甚至還有賽博龐克題材的冒險遊戲),但均未通過,理由是“你的創意很好,但是我們想要的是那種大作。”這一下就把三上的巨魔之心給激起來了,就在會上直接給出了一個《結子與大作》的少男少女幹架遊戲企劃.....“喏,你們不是要大作嗎?我在名字裡加了大作,這些可以了吧。”這下直接惹怒了SEGA高層。
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但最後還是讓他做了一個超高速動作射擊遊戲的企劃——《絕對征服》。但對於這部企劃,三上可能還是覺得比較無趣,以至於事後都記不起來做這遊戲的細節了,有的缺陷是因為技術限制,而有的缺陷或許就單純是做不起勁了。雖然遊戲整體品質依然屬於佳作,但離三上真正想做的還差很遠。
怎麼說呢?就,中規中矩

怎麼說呢?就,中規中矩

被SEGA氣了一次之後,三上離開了白金,找到好友須田剛一,並通過朋友關係牽線搭上了EA為他們新作的發行商,本來以為1+1+1能大於3,企劃階段三上和須田想出了各種好點子,最終整合優化成了一個名為《暗影詛咒》的完整企劃書交給EA,EA表面上答應得好好的,結果到了實際開發的時候還是出現了經典“我覺得這樣更好,你那樣不行”的EA式橫加干預,最終成品和交上去的企劃完全是兩碼事,以至於十幾年後三上回憶起這事兒都忍不住直接陰陽怪氣EA:“啊,果然啊EA這種商業大公司就是這樣啊。”
再後面的故事大家就都知道了,對業界相當失望的三上為了發掘和培養新一代製作人,成立了Tango工作室,為了給工作室拉到投資做了《惡靈附身》初代的企劃,被貝塞斯達納入麾下發展至今。在《惡靈1》之後他就不再擔任實際的製作人了,沒事就在推特上發發上山、拉麵等各種日常吃喝內容,活脫脫一個退休老人的姿態,儘管他開的是法拉利F355。
Tango時期的他對待後輩明顯更加寬容了,自己帶出來的徒弟做《惡靈附身2》發售後備受爭議(基本都是說不如前作,廢話那可是三上),他挺身而出力挺自己的後輩,事到如今《Hifi Rush》的成功相信也少不了他對後輩的鼓勵和建議(徒弟終於順利出師了)。功成身退,眼看著Tango茁壯成長,深知自己如果再繼續待下去反而會影響後輩的成長,這個時候選擇退出,是一種大愛(也是一種摸魚)。今天再回顧他的職業生涯可能更多的不是傳奇和耀眼,而是熱情與感動。
只是那些還在期待著他“再顯神威”、“拯救《生化》/《惡靈》”之類的人們,是否注意到了他早在2006年就已經貢獻了自己職業生涯最精彩的作品了呢?坦白說就算他就此隱退,我也覺得他的離場也是沒有遺憾的,謝謝你,三上真司
PS:最後,《神之手》裡有一個神之技我非常喜歡,只需消耗一格神技槽就能打出相當可觀的傷害,招式動作也好看,它的日版名字叫做“天魔亂舞”,而美版的名字則叫“Kungfu Tango”(功夫探戈),Tango對三上到底有著什麼特殊意味誰又知道呢?(笑)最後請跟我一起說:謝謝你!快打旋風!
筆者的神之手收藏

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