寫在開頭
注意,我這個十分主觀評分完全因為他是魂系列的開創者,而身為粉絲能夠體驗到一款次時代最古老傳統的魂讓我非常感動。魂系列的傳承從惡魂為起點經歷了魂1、血源、魂2、魂3、只狼、法環。這一路走過來從小眾到大眾,從默默無聞到舉世矚目,而其最根本的核心居然可以從最初的惡魂中尋覓。
所以毫無疑問惡魂是偉大的奠基開創者,縱然機制不成熟很多缺點他也是值得這個評價。現代的我對於能玩到這款遊戲,無疑是感到興奮。一路見證魂系列作品慢慢完善,最終到集合歷代大成作品的法環,更是欣喜若狂。
為什麼懷古?因為今天是從過去一步一步走過來的。
10/10,132通關遊戲,20小時。
只推薦給魂系列粉絲去玩,最好是把這款遊戲放到最後去體驗,去見證追尋一下世界最初的火。領略魂系列的開端,見證這一個偉大系列的開始並進行一場朝聖之旅。
+藍點重置核心改變很少
+藍點重置畫面表現頂級
-需要賽博篝火,要不過分受苦
重製(Remakes)與重置(Remastered)
次時代的魂
在維持基本設定玩法不變的前提下,主要對畫面進行了全方位的次時代重製。而對於老遊戲的機制方面進行了微調,但是並不算多。可以說保持的挺原汁原味,讓我有幸在ps5時代很完美的體會到ps3時期的惡魂,去領略最初魂的樣子。
因此完全對的上重製的名號。
次時代的飛龍橋
最古老的魂
而對於最核心的遊戲部分,藍點採取了非常保守的改進方法。改動的地方不算很多,像是身上物資可以傳送,翻滾可以八方向翻滾等等。在我眼裡改動完全可以接受,而且還慶幸保留了那麼多不完善的機制。
所以我願意稱把他保留遊戲核心,不改變關卡設計以及受苦點的行為稱作重置。
老朋友帕奇
最初的火傳承至今
用現代目光來看這款遊戲的很多機制都是缺點,但是這個魂系列後續都進行了改進完善,讓其更符合遊玩受苦體驗。
吃草戰士
最初的魂回血手段是吃各種草,他的恢復品需要通過撿、買、打怪爆等手段進行補充。這就導致了遊戲中你想保持恢復品處於良好狀態,就必須去刷怪爆。
而後續作品採用了元素瓶的設計,這樣不僅僅少去了重複刷的無聊過程。還能通過元素瓶的數量和回覆量動態調整難度。是一個非常棒的設計。
靈魂和肉身
他的靈魂狀態是半血的狀態,肉身才是完整的血。而後續對他的改進十分巧妙,直接從減法變為加法,像是魂1乾屍狀態捏人性變成人身,增加的是本來的血條額外上限。這樣玩家從加法中明顯感覺到了提升,而後續作品也是沿用了這個設計。
這個肉身和靈魂還影響世界傾向走勢設計的算是很複雜的一個機制,作為一款高難度經常死的遊戲來說。這個設計很不合理,雖然設計的很好。
魂系列的基礎框架
惡魂很明顯的奠定了魂遊戲的核心。
劇情上採用末世風格,曾經輝煌的國度世界如今已經沉淪,需要我們親手去拯救這個世界,而旅途中可以從殘垣斷壁中回想出這裡曾經的輝煌,見證末世下形形色色的人性。
敘事高度碎片化,需要從各個npc的對話、裝備武器、小怪分佈等等推測劇情。
武器強化和屬性強化也是一直沿用下來,雖然經過修改完善,但還是哪一套面板。
箱庭關卡設計十分銀河城,有各個鎖鑰設計指這側的門無法打開。優秀的箱庭關卡設計一直都是魂的魅力之一
賽博篝火
惡魂的路線設計十分陰間,一個小關卡只有一個篝火,從篝火清圖打怪到boss霧門前沒有一個篝火,哪怕有捷徑也十分陰間不方便。這就導致打boss失敗只能從最初開始跑酷,並且恢復品也需要考慮消耗了多少。
這時候就需要ps5賽博篝火的幫助了。可以雲存檔上傳下載遊戲減輕受苦感,人為創造一個篝火。
或者更簡單死亡時候按ps按鍵回到桌面直接關閉遊戲,然後再進發現自己就在霧門外邊。十分好用
宮崎英高早期馴服人類
總結
法環(✓)→血源(✓)→魂1(✓)→魂3(✓)→惡魂(✓)→魂2→只狼。
從法環入坑到現在也已經打了五部作品了,十分讚歎魂系列設計的優秀,優秀的美術風格配上奇特長相的敵人營造出了特殊的意境,而我又喜歡玩力量猛男近身戰鬥,能夠切身的感受到怪物的設計的巧妙。
很慶幸入坑魂系列,自此打完惡魂之後。魂系列成為我繼gta系列,塞爾達系列後第三個我最喜歡的系列,出必買,買必玩。感謝老賊帶我體驗這個奇幻的魂遊世界。