一篇遲到的《Neon White》簡單分析


3樓貓 發佈時間:2022-08-10 15:32:08 作者:埃見 Language

這是六月發售的一個新遊戲,我斷斷續續打了一個半月才打完。本來想拿全成就,但有兩個成就要求一次性通關所有關卡(其中一個還要求是一命通關死了就重來),無論是難度還是時間上都有點捉急,就放棄了。但這遊戲十分值得聊聊。
先下個結論,這是今年目前為止我玩過最好的遊戲(個人不喜歡《艾爾登法環》,所以沒玩這遊戲),我認為它完全可以歸類為一個新的遊戲類型,叫做速通遊戲。速通遊戲顧名思義,就是以快速通關為核心的遊戲。《Neon White》在設計上,從玩法,關卡,以及結算上都在契合速通的理念,我來說說它是怎麼做的吧。
我先來說說遊戲的玩法吧。概括來說,這是一個射擊跑酷遊戲,玩家在遊戲內會撿到各種不同的武器卡,有手槍,步槍,霰彈槍,衝鋒槍等,每張武器卡都有兩種用處,首先是作為武器進行射擊,然後每張卡都有一個“棄牌能力”,就是直接扔掉手上的卡,並獲得一個位移的能力,比如棄掉手槍卡,則玩家可以二段跳,棄掉步槍卡,玩家則可以向前衝刺一段距離等。玩家最多手持兩種類型的卡,每種卡最多持有三張,兩種卡之間可以隨時互相切換。遊戲的關卡規則也十分簡單,就是消滅關卡內所有敵人,並且到達終點,就過關了。這裡的核心其實是棄牌獲得的各種位移能力,像二段跳,衝刺之類的這些,讓玩家擁有上天入地的可能,速通的體驗核心之一就是玩家一直在用最高效率的方式移動,而多樣化的位移方式給了玩家這個可能性,所以我說這個玩法是契合速通這個理念的。
可惜沒有手部和槍械模型

可惜沒有手部和槍械模型

不過平心而論,這個玩法單獨來看也不新鮮,就是一個卡牌+射擊遊戲,也十分簡陋,顯得有點單薄,但接下來才是有意思的地方。
接下來說一下關卡的設計思路,遊戲內很多關卡是做得特別“人性化”的,玩家在關卡內遇到的障礙和所需的卡都會同時給到玩家。這句話有點抽象,我給個具體的例子,比如前面看見一個敵人在攻擊玩家,並且敵人背後有一個很高的臺階,玩家直接跳是上不去的,這時候玩家就會看到前面有一張手槍卡,玩家可以拿起手槍把敵人擊殺,然後利用手槍的棄牌能力二段跳上臺階,關卡內到處都是這樣的設計,這樣做造成的結果是,玩家可以完全相信直覺,不太需要思考就能夠在第一次進入關卡的情況下過關。這是一個非常爽的體驗,能讓我哪怕在第一次進入關卡的情況下,也能行雲流水快速打通。
要啥給啥

要啥給啥

這樣的關卡設計能讓玩家在初次遊玩時就已經獲得了類似速通的體驗,在以往各種被玩家拿來速通的遊戲裡,是幾乎沒有過的體驗。比如經典的速通項目《黑魂》,玩家第一次玩的時候,肯定是各種死,迷路,被打到心態爆炸,跟速通的體驗是沒有什麼關係的,速通是玩家完全熟悉遊戲之後才開始研究的東西。這也是這遊戲最獨特的地方之一,也是我說它能夠被稱為速通遊戲的原因之一,從玩家第一次玩,到後面越來越熟悉遊戲,玩家始終都保持在速通的感覺上,一直都是以快速過關為目的的,在設計上具有極強的針對性和一致性。我記得我之前玩的時候,有個朋友在背後看了一會,然後說你玩得這麼秀?實際上我是第一次玩那一關,我只是拿到什麼卡用什麼卡而已,就營造出了我玩的很好的錯覺。
然後說一下游戲的關卡結算。這是這遊戲極其重要的一個設計,玩家每次過關後,遊戲都會告訴玩家過關時間,並且給出評價,遊戲共有四種過關評價,分別是銅牌,銀牌,金牌,王牌。根據玩家通關時的評價不同,會解鎖關卡內的不同內容,玩家達到了銅牌,則會解鎖禮物,禮物可以送給各種NPC,關於禮物我們後面再聊吧。
玩家達到銀牌後,會解鎖回放,也就是玩家下一次進入關卡時,會看到之前自己過關的殘影,就能知道自己現在的過關速度是比以前快了還是慢了。玩家達到金牌後,會解鎖一個過關提示,玩家進入關卡後就會在特定的位置看到一個提示,告訴玩家一個不同,且更快的過關路線,玩家如果按著這個路線來過關的話,基本能達到王牌評價。當玩家達到王牌評價後,會解鎖全球排行榜,玩家就能夠看到全球所有玩過這關的玩家,他們過關的時間是多少。其實遊戲裡還有一種隱藏評價叫紅牌,紅牌的標準都要比王牌高十分多,屬於是非常進階的內容,大部分玩家可能都不知道還有紅牌這個評價,就不聊這個了。
其實金牌評價不是一個難達到的標準,我前面說了,這遊戲的關卡是玩家拿到什麼卡就能立馬用上,來通過當前的障礙繼續前進,也就是說這是設計師所設定的,最常規的過關路線,玩家只要沒有明顯的停留,按照這個路線去走,就能獲得金牌評價。但這僅僅是個開始,獲得金牌評價後,解鎖的提示就會讓玩家對關卡結構有了更進一步的理解,知道,哦,原來我稍微改變一下路線,我就能更快通關,也就是王牌評價,是玩家進階的動力。達到王牌後,看到排行榜,自己47秒過關了,排在了全球兩萬多,第一名過關只要13秒,你就會知道,原來這關遠不止提示給你的路線,還有更多的東西你可以挖掘。(但現在明顯有很多作弊的玩家,部分關卡看全球的記錄,前幾名都是0.1xx秒過關了,這種速度只可能是作弊才有可能達到的,破壞了遊戲的體驗)
金牌只是個開始

金牌只是個開始

也就是說,這個評價系統在引導玩家慢慢一步步去挖掘關卡的結構,研究更多的通關路線,超越自己以及更多的玩家。再配合之前說的玩法,以及關卡設計,可以說在《Neon White》之前,我從沒見過有哪個遊戲,能把“引導並鼓勵玩家速通“這件事做得如此細緻且完善,也給了我很大的動力,去鑽研這遊戲的關卡。我現在已經全關卡拿到了王牌評價,也有一個關卡拿到了隱藏的紅牌評價了。
這裡還有一個很有意思的數據,這遊戲我玩的是STEAM版,所有關卡達到王牌後是會有一個成就解鎖的,我解鎖全王牌成就的時候發現,有大概17%的玩家都拿到了這個成就,這是一個非常驚人的數據——對於一般的遊戲來說,有20%的玩家能夠通關遊戲,就是一個很不錯的數據了,但是《Neon White》有17%的玩家拿到了全王牌。我就回頭去看了一下,通關的玩家有27%,也就是通關的玩家裡,有大部分人拿到了全王牌,這足以說明這一套引導玩家進階速通的設計有多麼成功。
接下來聊一下禮物吧,這也是個很有意思的東西。遊戲幾乎每一關都會有一個禮物可供玩家收集,收集到的禮物可以送給各種NPC來增加好感度,看新的劇情,解鎖一些隱藏關卡啥的,就不多說了,我想聊的是禮物在關卡內的設計。
禮物是不在關卡的過關路線內的,甚至速通路線應該都不會需要到禮物所在的位置,也就是這是很偏的位置,所以禮物沒有直接給玩家提供新的速通路線引導之類的作用。我大概歸納了一下,禮物在關卡內是有兩種擺放思路的,第一是放在玩家看得見,但是上不去的地方,比如特別高特別高的臺子上,這種禮物需要玩家想盡辦法去節省過關所需的卡,或者獲取新的卡,才能拿到禮物。比如說我看見禮物在關卡大概50%進度的地方,在常規路線下,到達這裡需要5張卡,那我為了拿禮物,我可能要想辦法只用3張卡就到這裡,那剩下的兩張卡,我就能用來拿禮物了。第二種是放在玩家看不見,需要玩家去找的地方,比如藏在某個拐角的牆後面之類的,玩家需要找地圖內各種犄角旮旯才能看見禮物,當然,有些特別離譜的禮物,是兩個思路的結合,藏在很深的位置,還非常難達到,這種禮物就很煩人。
用禮物攻略妹子也還行吧

用禮物攻略妹子也還行吧

這裡有一件有意思的事,但我目前還無法證實這個想法是不是對的,就是禮物在一定程度上,也在引導玩家發掘速通路線,尤其第一種思路的禮物。你想想,本來你到50%進度的時候要5張卡,現在因為禮物的關係,你發現只要3張卡就能到了,那多出來的兩張卡,是不是可以有比王牌更快的通關路線?目前我還沒因為禮物的位置而發掘出這樣的路線,所以我沒法證明禮物確實有這個作用,這只是我的一個猜想而已。
但禮物我認為也是遊戲的小缺點之一,因為它與遊戲的核心體驗,也就是快速通關,有一定的衝突,尤其是那些把禮物藏起來的關卡。《Neon White》作為一個速通遊戲,在玩起來的時候體驗上都是十分快節奏的,但那些藏起來的禮物,要求玩家慢慢去找地圖的各個角落,這是一件很有挫敗感的事。可能我從第一次打這關到拿到金牌只花了兩分鐘,拿到王牌只花七分鐘,但是找禮物可能就花了我十五分鐘,這個體驗就非常不好。
關於遊戲別的部分,比如劇情啥的,我就不聊了,這遊戲是二次元風格(對不起,我也不喜歡二次元),劇情最早我還稍微看了看,後來就全部跳過了,提不起興趣。
關於這遊戲就聊到這裡吧,正如我前面所說,這遊戲的玩法,單獨看好像不新鮮,但整個遊戲的所有設計都是圍繞引導玩家速通來進行設計的,它很好的還原了玩家速通遊戲的過程。
首先通過非常直接的引導來讓玩家熟悉關卡,等玩家能拿到金牌後,再通過提示來告訴玩家新的路線,給玩家展示關卡不同的可能性,玩家就能進一步的提升速度,再然後把排行榜放出來,給玩家展示全球別的玩家能有多快;然後交給玩家去摸索更多的可能性,一步一步把玩家帶進速通的大門,設計的針對性和一致性都很高,我認為完全可以稱之為一個新的遊戲類型,叫速通遊戲。而《Neon White》作為一個類型遊戲的開山鼻祖,且設計得十分成熟,是一個極為難得的作品,有興趣的話可以試試。

© 2022 3樓貓 站點地圖 購買域名:asmrly666@gmail.com