《絕區零》1.0 —— 一個迷失方向的探索之作


3樓貓 發佈時間:2024-08-10 17:32:30 作者:Miracle44 Language

絕區零整體上我覺得絕區零的製作人一開始有一個大概的遊戲構想,在美術風格上面有比較清晰的方向做出了一些特色,遊戲本身上有一些有亮點的想法,但是缺乏經驗,同時後續探索過程中一直沒有形成清晰的方向,導致整體體驗不好。
UI設計, 抽卡系統, 養成這些東西該說的網上都說得差不多了,從我的角度我想闡述和討論的是我看到的一些結構性和方向性問題。
最後疊個甲,該文章一切內容僅代表個人觀點,且僅限於1.0版本,然後寫的比較亂,因為都是斷斷續續寫的,也懶得仔細整理了。
第一章
空洞之外:似是而非的日常
從整體遊戲流程上絕區零主要分為空洞內空洞外,我概括為日常作戰
日常即在以六分街為主的空洞外世界裡操作兩兄妹的部分
作戰即在空洞裡引導和操作代理人的部分
本身這個設計是有亮點,六分街非常有生活氣息的美術佈置,讓我想到一些遊戲的設計,即將作戰和日常對立,結合快節奏非日常的戰鬥和慢節奏有生活氣息的日常。玩家從一場作戰出來,在日常中緩一下再進行下一場作戰。
但是在絕區零中,日常缺乏內容或者說塑造,雖然有些收集品,有些npc有簡短的劇情對話,但是一切任務都快速導向空洞作戰,沒有支線來塑造日常。到現在唯一我有點印象的是主線第二章間章,在日常裡待了一些時間。支線任務我的印象是最多晃你幾下然後就導向空洞作戰,其他稍微有點感覺的好感事件和代理人故事開的有點晚而且主要圍繞角色服務,然後就我來說我遇到不少次重複的好感事件甚至加劇了問題即突出了不真實感。
日常六分街雖然看著像個街道,但是實際空間小,且內容大多是為遊戲性服務,難以展開劇情也是主要原因之一。比如大部分店都沒有可以進入的內部,發生在這個店的事件,npc只能站在門口。而更糟糕的的後面光映廣場就基本是個大了一點六分街分街,各種分店,新店鋪基本只有一句歡迎,然後仔細想來實際能用於劇情空間也小。而其他區域就更像一個收集品和任務npc堆放地了,更有甚者的是這個地鐵站我至今都沒搞懂是幹啥的。
除這些外,絕區零在設定上還有兩個主要特點導致了在空洞外日常部分劇情展開的困難
1. 戰鬥目前只能發生在空洞內(最多加個沒啥用的VR)
2. 主角是繩匠,主角不能戰鬥,戰鬥只能通過代理人
這兩個特點鎖死了在日常部分劇情中發生戰鬥的可能,一切發生需要戰鬥的劇情都要導向空洞內。雖然日常部分仍然有辦法比如把重點放在影像店老闆的工作與周圍店家的性格和過去,這樣來講故事。但絕區零現在明顯重心是放在繩匠這個身份上,這種傾向性其實不難理解。
絕區零這種對日常的缺失不止體現在主角身上,代理人角色的日常部分也是不足的。我認為現在代理人空洞外日常部分的塑造主要是通過角色PV來完成的,這在最近兩個UP角色身上表現明顯。而當你想把角色pv的內容搬到遊戲內時,就會發現以現在的地圖和遊戲流程的設計是無法支撐這種塑造的。
綜上我認為絕區零的日常一定層度上成了一個最上層的空架子,是在功能上為空洞內作戰服務的框架。做一個比喻現在絕區零的日常部分尤其六分街,我感覺是一個地牢遊戲的主城,一個地牢入口周圍鋪設一些功能性商人,工匠和一些給地牢任務的npc。然後這些被絕區零包裝成了一個街區,為了塑造日常又加了一些設定比如時間段比如睡覺等等,很多地方還為時間段做了合理性差分。
但是骨子裡很明顯絕區零把重心和大部分內容都放在了空洞內,那麼我們接下來看看這個遊戲空洞內的遊戲結構。
第二章
空洞之內:迷失方向的空洞
絕區零空洞內可以分為走格子和戰鬥兩部分
整體上既有比較偏純戰鬥的戰鬥委託也有偏純走格子的特殊委託,但主要的是結合兩者的劇情和調查委託
首先我並不認為走格子是一種不好的玩法,走格子這個玩法本身其實能做的很多,也能做出亮點。現在的走格子在UI和交互上存在很多問題,這個很多人都說的差不多了。然而除此之外我認為走格子這裡涉及到一個絕區零空洞內的核心方向問題,即走格子和戰鬥這兩種玩法誰才是重點。
為什麼這麼說呢,因為我認為就現在的絕區零來看,走格子是凌駕於戰鬥之上的,或者說至少也是並駕齊驅。這是因為在空洞內,走格子承擔了大部分敘事功能,因為第一章討論的問題,絕區零將不少敘事放在了空洞內,空洞外變成了引子。
而在空洞內,絕區零現在的走格子很大層度上是為敘事服務,而不能為戰鬥服務,甚至戰鬥需要反過來成為走格子的一部分。即我覺得現在絕區零空洞內設計的思路是這樣的,先有這麼個任務劇情,然後空洞外進行引導部分,空洞內用走格子實現後續劇情,需要戰鬥就添加怪物格。
這本身其實是個很正常的思路,但是就像我之前所說這個思路讓戰鬥成為了走格子的一部分。同時絕區零在這種設計過程中相當死板,我叫它劇情一本道設計,即按劇情按部就班的設計格子,雖然有看到過一點隱藏,但大部分情況下我覺得絕區零的設計師將走格子只當成劇情的敘事工具。
從我的角度來看我認為走格子能做的遠比一個敘事工具更多。一種程度上走格子可以當成填充戰鬥之間的過渡,即將傳統arpg遊戲設計好的戰鬥之間的跑路和解密過程用走格子來實現,注意我說的是設計好的戰鬥。絕區零的怪物格我認為是缺乏設計的,
1.於外怪物格除大boss外都一個樣,連不同怪物的差分都不做,這就是我之前說走格子設計思維的表現,即只關注這裡需要怪物格而不關心內容。
2.於內就更糟糕了,大部分場地小且無地形,怪是刷出來的,設計是沒有的。而大一點的場地,更把走格子思維體現的淋漓盡致,你走到一個區域,警戒線一拉,開始刷怪,這本質就是把載入載出過程刪了的連續怪物格。雖然有人認為拉力委託是個好方向,但在我看來拉力委託就是把載入載出過程刪了的連續怪物格,最多算它加了些場景解密,本質依舊是走格子思維的延續。
我認為好的怪物格內容可以是一隻精英怪,一個設計好的怪群,甚至一個小的箱庭。傳統arpg中這些設計好的戰鬥是用跑路加解密和路上小怪來過渡的,在絕區零裡可以用走格子來實現這些過程。
整體上我希望強調一種從戰鬥入手的設計,我提一個看到有人提的例子,在崩壞星穹鐵道的遊戲早期,會有明顯的高難怪出現在角落裡提供挑戰。我不是說絕區零也應該這麼做,但我認為這種先設計戰鬥的思考是現在絕區零欠缺的。
而從另一個角度入手,我第一章提到絕區零現在像一個地牢遊戲,那麼空洞內的走格子應該展現一個空洞,一個地牢,而不是一段劇情。也即是用走格子構建一個空洞內部,而劇情只是發生在這個空洞內。舉個例子,巴萊大廈的主線劇情。可以用走格子構建較完整的大廈內部,用鎖住的格子和怪物等限制每次進入的可以探索的區域,而不是每次進入都是由劇情構建的格子。這樣用格子來構建一個個空洞,劇情只是發生在空洞內,甚至空洞還能複用。我覺得會比現在的劇情一本道方式好很多。
總而言之,我認為絕區零很大程度上只把走格子當成敘事工具會成為一個核心性的方向問題。同時我是不希望絕區零將走格子和戰鬥徹底分開,而是應該去儘可能去解決這之間的設計問題。除上述問題外,當我們整體看待空洞內外的流程,空洞外-走格子-戰鬥 這種三層世界結構複雜的載入載出也很大層度上構成了問題。
第二章間章
空洞內外:三層世界的穿梭
絕區零的遊戲流程整體可以分成:空洞外,走格子,戰鬥這三個方面,而在很多任務中我們要經歷 空洞外-走格子-戰鬥-走格子-空洞外 這樣三層世界結構的載入載出。
這種三層世界結構的載入載出破壞了遊戲的連續性,而在我的印象中,這種三層結構是比較少見的。大多數遊戲可以被表示為一層世界結構,有些遊戲可以看成兩層結構大多是戰鬥的時候需要載入載出。而絕區零有三層,之所以體現不深是因為絕區零大部分場景下弱化了空洞外這一層,如我之前所說空洞外是導向空洞作戰的引子。而當我連續性做巴萊大廈的主線時我就感覺到這個問題的體現。在這段過程中我經歷了連續三次這樣的循環: 巴萊大廈外對話-回HDD進入空洞-進入戰鬥-出戰鬥-出空洞回到HDD-回到巴萊大廈外對話,整個體驗是相當不流暢的。
而更糟糕的是,絕區零這三層結構間的載入載出拖沓繁瑣。空洞外到走格子這一層必須要回HDD還要選擇當前任務,再過一個載入動畫才行,而且結算時有時會有黑屏卡頓一會的現象。走格子到戰鬥這一層就更厲害了,載入時相當長且意義不明的動畫和出場,結算也稱不上流暢。在很多遊戲都在想辦法減弱這種載入載出時,絕區零這種行為簡直迷惑。
在空洞外到走格子這一層,一切空洞外的劇情都引向空洞內,而主角只能通過HDD進入空洞作戰。這樣HDD就成了一切劇情必須交回匯聚的點,既不利於劇情編寫也不利於遊戲的流暢性。我認為看能不能把HDD搬到手機上,一定層度上能緩解這個問題。
在走格子到戰鬥這一層,拖沓的載入栽出,使得連續怪物格戰鬥體驗像一坨狗屎,限制了很多可能的佈置方法。對這部分載入栽出動畫的刪減我認為是必要的,同時能否將連著的怪物格一併觸發,合併成一場戰鬥可能也是可以探索的。
相比起之前提到的幾個內在問題,這種整體層面結構型的問題可能更不好解決,但是它其實很大層度上限制了劇情的編寫和遊戲的流暢。那麼最後讓我們把目光投向剩下一個部分:戰鬥。
第三章
戰鬥設計:來自敵人的共舞
首先我要說的是我動作遊戲玩的不算特別多,對戰鬥的評價可能有失偏頗。然後我個人相當喜歡絕區零這種招式表達清晰甚至有點一板一眼的戰鬥風格。
絕區零戰鬥系統剛上手給我的最有印象的是其實是閃避,因為我玩很多遊戲習慣亂按閃避,經常導致體力不夠之類的。絕區零的閃避沒有體力限制,甚至要連按兩下才有cd,閃開攻擊還有魔女時間和閃避反擊。這給其他遊戲就是頂頂好用的機制,然而在絕區零裡面對敵人進攻很多時候這不是第一選擇。
因為絕區零再這之上還有招架彈反,一個倍率更高,提示明顯,判斷窗口大,也不會產生硬直,偶爾還能兼顧換人的招式,而這一切只需要一個按鍵。這個招架彈反我認為是一個有亮點的設計,即引入了彈刀同時強制換人,一鍵直爽的同時引導了小隊戰鬥的換人。
這兩個機制放動作遊戲裡都是很bug的“輪椅”機制,然而坐擁這兩大輪椅,玩家操作的角色的機制就相對薄弱很多。
整體上我認為絕區零角色機制整體呈現兩種特點,
第一,全部技能沒有硬性cd而是採用了一些軟性的限制,比如能量槽和喧響值。
第二,角色可執行操作少,強調小連段和類目押式輸入。
這幾個機制綜合作用下,我認為絕區零的戰鬥設計思路是對輸出軸的背離。
即彈反切人,閃避沒法保留當前連段,都是在強制性打斷軸。而角色這邊,取消硬性cd破壞了精確軸的可能性,較少的可執行性操作,和對小連段的強調使的角色間難以形成長操作鏈可循環的輸出軸。
那麼背離輸出軸後,絕區零的戰鬥形式是又是什麼呢,我現在的總結是“見招拆招,強調與敵人交互”。
整體邏輯是這樣的,彈反切人和閃避都是應對敵人攻擊的手段。到角色這邊,硬性cd的取消使使得技能在面對敵人行動時只要需要就能打出,較少的可執行性操作,提高了需要對敵人動作反應的頻率,同時也能使玩家的注意力更多放在敵人身上,對小連段的強調使攻擊可以插進敵人的行動之間。
而類似目押式的輸入也是這一思路在角色身上的展現,即強調在一個特定時間區間按下按鍵的輸入操作。包括彈反,極限閃避這兩通用操作,再到11號的火刀,狼叔的普工連段這種節奏按鍵,然後安比的第三下普攻後按特殊技,派派第三下普攻後按特殊技這種招式。這些都是強調在指定的時間窗口內按下按鍵,而無法通過預輸入進行的類似目押式操作。從而玩家需要考慮的不是輸出軸時的“接下來要按什麼鍵”,而是“什麼時間要按這個鍵”。而衍生到戰鬥裡,玩家需要更多考慮的是“什麼時間進行這個操作”,強調一種對敵人行為和場上局勢正確的時機把握和處理。
看到這你會發現整個戰鬥機制中還要一個重要的東西我沒涉及---失衡。我對絕區零的失衡是有點疑惑的,按照我的思路即“見招拆招,強調與敵人交互”的設計, 在我的角度失衡應該更像一個添頭似的東西,即一定攻擊後出現的一次大硬直,給玩家一個短暫的集中輸出窗口期或者一次高傷的處決(其實連攜技就很像處決了)。然而失衡易傷倍率和擊破職業的出現,使得失衡時段反客為主成了最主要的輸出期,並且非失衡時期的主要目標導向了打出失衡。失衡後敵人停止行動讓戰鬥轉變成了打樁,但是絕區零按之前所說的思路的設計,打樁體驗並不好。彈反和閃避兩個對敵時的優秀機制派不上用場,反而把角色機制的薄弱暴露了出來。
除此之外絕區零的戰鬥還有很多其他問題:比如數值上,我認為前期的怪物強度給的有點低(哪怕是挑戰模式),尤其是在兩個輪椅機制在前期就全量給出的情況下,其實彈反和閃避完全可以一步步給出。然後鏡頭視角上,絕區零現在這種無法關閉的強制運鏡,加上糟糕的版外敵人提示,讓多敵人戰鬥變得很難受。反正林林總總,但是迴歸到整體設計上,我感覺絕區零的戰鬥設計有兩個重點的問題。
第一個問題,這種戰鬥設計形成了一種即簡單又複雜且兩極分化的戰鬥。
當你不講究,純粹憑著直覺戰鬥的時候,因為有兩個輪椅機制,基本上一直aaa閃閃閃彈彈彈也能過關有時打的還比較漂亮。
但是當你開始講究時,情況就開始複雜了。對敵人行為和場上局勢的時機把握和處理難以像輸出軸一樣被快速表述,更多是需要嘗試和練習。我認為此前瑪卡巴卡火也是這個原因,一定程度上用音樂節奏表達了時機。而在實際戰鬥中,對敵人招式的熟悉和對情況的處理都需要一定練習。然後雖然應該有很多人討厭這個東西,但是聚怪手法我認為也是一種對場上情況的處理。同時絕區零在這些方面引導不足,角色的操作練習開的有點晚且沒有強制性引導,對戰鬥和怪物的機制引導還有介紹都是不足的。這裡加個吐槽,絕區零現在練習室的怪物種類極少,然後我去專業挑戰找紅拳哥看招,看久了出來給我個B評分,我只能說設計師SB。
以上這些導致了一個情況,玩家戰鬥思路的缺少。雖然有一些玩家能在當前遊戲上自生的構建自己的戰鬥思路,大部分玩家的戰鬥思路是缺乏或者不完整的。然後當玩家在戰鬥中缺乏思路,找不到需要關注的東西,就會陷入迷茫。而同時如果遊戲不能頻繁拋出需要關注的東西,整個遊戲就會滑向無聊。這麼說可能有點繞, 更片面但具體的說法是,如果絕區零的角色設計和敵人設計不能使玩家有比較清晰的戰鬥思路,同時敵方的攻擊頻率不夠,戰鬥就會變得無聊。
而這導向了第二個問題,絕區零的敵人設計在遊戲體驗上的影響很重。絕區零強調與敵人交互的戰鬥設計,使得很多時候戰鬥的主動權和關注點不在玩家這邊,戰鬥體驗很大層度上取決於敵人的設計。那麼絕區零的敵人設計如何呢?我認為三個周本的設計還行,很多精英怪缺乏重視和引導,敵人的數量和種類不足,導致了大量的複用。絕區零的敵人設計的重視度是需要和角色同等地位甚至更高的,同時敵人需要的不只是戰鬥設計,一個優秀的敵人還需要一定的劇情塑造,而這些都是現在絕區零欠缺的。
然後展望未來,其實從現在的設計上就能看到幾個方向:
從敵人上來說,增大敵人的交互頻率,不斷拋出東西來填補玩家的關注的空白,比如攻擊頻率高的紅拳哥和屠夫,大家反饋就比較好。再比如從機制上,雙子中間有幾段需要玩家持續躲避的演出招式, 機械融合怪有個部位破壞的機制都是這方面的常識。但是一味的增大敵人的交互頻率我覺得不是長久的方向,如何通過敵人設計引導玩家形成一定的戰鬥思路來讓玩家保持關注是絕區零需要常識和思考的方向。
另一面從角色上來說,提高角色的機制性能也是一個辦法,我也認可開服角色的機制有點薄弱。但是角色機制性能的提高可能使戰鬥變成一種另類的打軸,尤其一旦角色可以無視敵人的交互,戰鬥必然滑向一種打軸的變體。絕區零目前來看的思路是在角色身上加需要關注的點來填補玩家戰鬥時的關注空白,比如兩個新UP的角色都具備內在的資源管理機制,正是這一思想的體現。但是我還要指出的是在角色和敵人上添加關注點需要適度,如果角色和敵人需要關注的東西過多會導致玩家走向另一方向即過載,也帶來糟糕的體驗。
總而言之,我個人認為絕區零的戰鬥設計使敵人設計在戰鬥體驗中權重很高,使得戰鬥變成一場來自敵人的共舞。在這場共舞中,絕區零現在還是缺乏對敵人設計的重視,而未來也很難。

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