機甲戰兔東山再起


3樓貓 發佈時間:2022-11-09 17:01:06 作者:Aiden Language

導語:用客觀的眼光來看本作,優秀有餘但是神作不足,誇成是國產之光實在是言過其實……

一些糾結著該不該被分享出來的想法

說起來,筆者和《暗影火炬城》(此後一律簡稱火炬城)之間的孽緣還真的不淺。從第一次在索尼中國之星計劃中瞭解到本作後的無限期待,到玩過第一個Bug無數的PC試玩版之後的遺憾,再到後來面對開發商耗費巨資打造的鋪天蓋地的宣傳攻勢的無奈,再到現如今本作在雙平臺發售後暴露出很多問題卻依然不管不顧的誇誇其談。漸漸的,筆者發現冷靜客觀的去看待一個很熱的事物才能夠看到很多別人不想告訴你的東西。

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不得不說,火炬城還真的是一次又一次刷新筆者對它的認知下限。其開發商鈦核網絡也真的和絕大部分獨立遊戲團隊不一樣,相比於其他團隊的低調奮鬥,他們更喜歡活躍在大眾媒體的目光下;相比在遊戲內容上下功夫,他們更喜歡賣弄宣發手段(甚至於一個常規的Steam分區定價都能給說成是他們對國區玩家的愛,欺負我不懂Steam分發規則是怎麼滴);明明是新手上路,他們卻喜歡自我比肩白金工作室,哪裡來的勇氣?就連遊戲科學都在低調負重前行,他們就已經給自己封神了,未免太過於草率了吧?其實,筆者還有很多更加不中聽的話想說,但是因為一些自保的需求就不在這裡寫了,畢竟現在刻意避免火炬城的問題然後無腦誇才是政治正確。現在國內一些平臺上火炬城的風評很有意思,何種程度的誇都可以,但就是不能說一句否定的話,否則就會被大群的xx淹沒,筆者很難判斷這僅是部分幼稚玩家的自發行為還是官方的控評。筆者甚至看到有玩家留言說PC版的價格就是白給,然後卻被瘋狂點贊,看不懂看不懂。

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玩起來不怎麼像銀河惡魔城的火炬城

從類銀河惡魔城遊戲誕生之初到現在的幾十年間,類銀河惡魔城這一遊戲類型幾乎達到了一類2D遊戲的設計巔峰。不論是遊戲的內容形式還是玩法設計都幾乎做到了盡善盡美。因此,對於後續的銀河惡魔城遊戲來說,就算做不出更多更精彩的創新設計,但只要把成熟的設計模板學好了也能做出一款非常不錯的遊戲了。

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火炬城其實並不能算作是一款嚴格意義上的銀河惡魔城遊戲,其實定義為“類類銀河惡魔城遊戲”更加貼切,因為本作的玩法設計深度用銀河城的標準來衡量的話太過於淺嘗輒止,戰鬥部分給個95分一點不虛,但是解謎和探索收集部分的設計卻幾乎沒什麼深度可言,更不用說有什麼能拿得出手的創新了。最為嚴重的是地圖的設計,銀河城遊戲蜿蜒迴環、互相勾連的特徵在本作中幾乎沒有體現,甚至經常給人一種受困籠中的憋悶感。與其說是銀河城遊戲地圖不如說是線性關卡更加合適,而遊戲的整體玩法也更像是單純的ACT遊戲,並非銀河惡魔城。

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精彩紛呈且張力十足的戰鬥,No.1

火炬城最最能夠拿出來誇耀的遊戲設計就是本作的戰鬥部分了。從筆者的體驗上來看,“三武器切換+搓招+連招”的戰鬥系統設計有非常豐富的操作空間和內容深度,打擊感十足且戰鬥中聽視覺反饋表現力亮眼。毫不誇張地說,火炬城的整體戰鬥系統質量非常高,給出95分的高分一點都不虛。

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一、動作系統

戰鬥的整體手感非常非常棒,這一點看視頻和實際上手體驗真的差別非常大!即便是遊戲前期拿到電鑽之前的一個多小時的流程中,一直使用的鐵拳過於笨重,在觀感上似乎遊戲戰鬥不夠流暢。但是實際上手體驗就會發現這種笨重真的合情合理,戰鬥打擊感反饋非常強烈,戰鬥拳拳到肉的感覺非常爽。到了後期依次拿到了電鑽和電鞭並且學習了各種花哨的技能之後,玩家在戰鬥中可以自行搭配出各式各樣的連招,甚至可以三武器切換構成強大的連招循環使用。此時的戰鬥體驗流暢度和爽快感雙爆表。戰鬥方式也更加傾向於傳統ACT遊戲,戰鬥連結由搓招和連招組成,精妙搭配可以配出多段浮空連擊,很有鬼泣的味道。

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另一方面,為了簡化戰鬥難度和增加戰鬥中的爽快感,火炬城在常駐能力的設計以及戰鬥聽視覺反饋上也做了很多的努力,以此來讓玩家可以獲得更加真實的遊戲體驗。抓取技在戰鬥中非常實用,非常適合控場,很多帶有即死機關的場景可以直接把敵人往機關上仍,清怪效率很高。甚至有很長一段時間筆者在戰鬥時面對多名敵人都會一個個抓取然後去砸人,有一種很強的壓制感。蓄力重拳這種在視覺表現和戰鬥收益雙高的戰鬥方式更是讓爽快感和戰鬥體驗更進了一步臺階,視覺表現上三種武器的蓄力重拳還會有很大差別,遇到敵人來一套蓄力重拳,打不死就再來一套直到打死。除此之外,還有很多增加戰鬥爽快感的設計,比如蓄力拳可以拿著走、華麗多樣的處決特效、敵人死亡的爆炸、格擋成功敵人的擊退效果、強烈的打擊反饋音效等。

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但是有幾點筆者看不懂,就算玩了很久也始終搞不懂策劃的腦回路。在筆者看來這些設定甚至是和戰鬥基本設計邏輯相背離,難道僅僅是因為你們需要做平衡性考量?第一點,閃避不能穿過敵人以及不能躲避子彈這一點設計看不太懂,些許降低了戰鬥爽快感。第二點,道具能力(包括反擊電棍、追蹤飛彈等後續解鎖的幾個能力)在本作中被設計得存在感非常弱,同時技能實用度也非常低。相比於其他遊戲的常駐技能設定(收益較高),本作中使用道具能力都需要消耗藥品槽(共享資源),也就是說使用一次格擋就要消耗一個藥品,成本真的高得離譜,而且格擋收益也是真的完全不划算。另外,遊戲流程中藥劑補充很不方便,導致了使用藥劑必須很謹慎,這就更要進一步削弱了格擋技能在戰鬥中的實際使用頻率。第三點,很多能力都是重複設計,比如反擊電棍和格擋,衝刺和閃現,明明此前就已經有相似的功能了,為什麼到了後期還要再搞出一個相同的常駐能力,難道你們不懂技能升級嗎?第四點,格擋操作為什麼要和方向鍵綁定,這是什麼操作邏輯,很容易就出現判定錯誤。同樣的遵照第三點,如果你這個是技能升級就不會有這個尷尬的問題了。

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二、敵人設計

最後來說一下戰鬥中遇到的敵人。火炬城中敵兵種類相當之豐富,天上飛的地上跑的水裡遊的,遠程的近戰的會魔法的應有盡有。可以說在一款中等體量的遊戲中設計如此多種類的敵人確實是一件非常良心的事情了。但是,到了精英敵人和Boss這裡就完全不是那麼一回事了。筆者甚至一度懷疑火炬城的精英敵人和Boss是不是請的臨時工作來白搞的。要不然怎麼和充滿靈活性和挑戰性的普通小怪比起來就顯得那麼的刻板和無腦呢。

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火炬城中精英敵人和Boss出場的Pose擺起來看著很帥,但是精英敵人和Boss戰設計卻太過於單薄,誠意嚴重不足。一方面是Boss本身的AI行為邏輯太過於簡單,Boss戰套路化設計痕跡非常明顯,不論打多少次來來去去也就那麼幾個套路和招式連接,對於新手來說打幾次之後通過簡單背板就都能過,沒什麼難度和新意。另外,Boss攻擊慾望低,部分甚至自己就是個觀戰者,真的做到了攻擊力不夠,小怪拿來湊。

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另一方面是部分Boss的行為過於相似,既視感過於強烈,另另一方面是因為明明Boss總數量就不多製作組還反覆拿已死的Boss過來反覆鞭屍。十分不明白的一點是,既然小怪可以設計的那麼有味道,種類多樣且有挑戰性,那麼Boss為什麼不能借鑑?完全可以把後期出現的常規敵人做成初見的Boss呀,一方面讓玩家更有效地熟悉敵人,另一方面可以增加Boss戰的趣味性。比如忍者蛙甚至是電槍兵都很棒,怎麼都比攪拌車更有意思吧。而像攪拌車這種搭配一堆小兵的Boss又有什麼意義呢?還反覆出現了三次,一個極惡的模組又用了三次,可是這遊戲一共也沒多少Boss戰呀。當然,遊戲後期的幾個Boss確實設計得很有水平。但是。整體上因為以上的原因Boss戰很快打過之後也就忘記了,很難留下足夠深刻的印象。

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實習生設計的探索收集解謎,-No.1

銀河惡魔城遊戲的精髓是什麼?如何評價一款銀河惡魔城遊戲的設計水平?什麼樣的銀河城世界才是生動的?其實以上幾個問題的答案都是一個,那就是遊戲場景的設計。對於一款銀河惡魔城遊戲來說,遊戲場景的設計水平直接決定了遊戲樂趣的一半以上,對於銀河城玩家來說,在遊戲世界裡自由探索才是最大的樂趣所在。詳細一點說,對於銀河惡魔城的遊戲場景至少要保證以下幾個方面有足夠的內容深度才能保證足夠的遊戲性。

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一、能力分佈

能力解鎖分佈非常不均衡。按照常規銀河城遊戲的邏輯基本上每一個區域都會解鎖一到兩個不等的新能力用於後續的戰鬥或者探索解謎。後續區域也會更加依賴新獲得的能力來進行更加綜合的設計。但是本作不一樣,自從玩家開局獲得了電鑽之後很長一段時間都沒有獲得過一個像點樣子的新能力,而新能力獲取後也並沒有有效的融入到後續設計中,顯得前後關卡過於趨同。另外,對於銀河惡魔城遊戲來說,此前區域中未探索的部分也會依賴於新獲得的能力來進行補充探索,以構成“A-B-A-C-B-D-……”這樣的循環式的遊戲體驗,但本作幾乎構不能完整循環。

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場景設計者把每個區域劃分為幾個小塊兒通過能力限制來完成分階段的探索,充分體現整個地圖的空間感和設計深度。但是本作是有所不同的,除了需要特定能力通過的致死(陷阱)區域外,玩家基本可以通過二段跳、爬牆、上勾拳等能力對同一區域內難以到達的位置進行探索,結果就是除了幾個固定點外,玩家的流程基本上保持著過一區域完成一個區域的線性體驗,遊戲體驗過於割裂。

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二、地圖路線和收集品設計

本作整體上保持線性關卡的設計,雖然存在一些單向門來進行地圖的切割和連接,但是場景整體的互通感不強,甚至在部分情況下明明可以設計連接的通路但卻非要玩家去繞很長一段的遠路。直接把銀河城遊戲應有的自由度打擊得支離破碎。其次,場景裡的空白區域也非常多,場景利用率較低,很多還處在單獨的岔路上,屬於嚴重的浪費時間。另外,場景裡存在很多需要玩家走回頭路的死衚衕,而且策劃非常喜歡把死衚衕設計的很長,簡直反人類。最後,各區域場景特色並不十分分明,尤其是室內場景看起來差不多都一樣,很容易令人感到枯燥,產生審美疲勞。

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在場景探索收集部分,火炬城設計的收集物品種類較多,有影響玩家戰鬥力的數據磁盤、血氣食三槽升級的聚合物,也有儲蓄罐、植物種子、鑰匙箱子這類補充遊戲貨幣的收集品,甚至還包括了海報和東城小報這些擴展遊戲世界觀的收集品。另外,遊戲中的收集品也和遊戲的主體設計做到了很好的關聯和結合。比如數據磁盤就是玩家升級重要技能的重要資源,再比如收集海報可以在老熊處兌換機甲塗裝。可以說很大程度上豐富了遊戲的玩法,同時也更進一步鼓勵了玩家去探索遊戲地圖。

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不好的一面是,本作的部分收集品並沒有和經濟系統做到很好的結合,更像是被拿來堆量湊數的。比如儲蓄罐、植物種子以及鑰匙箱子其實都是收集遊戲貨幣的途徑,而且佔了全部收集品的絕大部分。其實在筆者看來,適當減少這些不必要的收集能夠讓探索收集更加有趣。另外,過多的貨幣收集點也間接導致了本作的經濟系統在遊戲中期就已經完全崩潰。在解鎖了大部分技能之後,其實貨幣幾乎沒有任何作用了,玩家手裡會持有上千的貨幣用不了,而且還會持續的增加。面對顯示在地圖上的收集點,確實令人感到雞肋。不去清理會影響地圖探索度,去解鎖明知道是金幣也就沒什麼新鮮感還會浪費時間。另外還有一點令筆者很迷惑,鑰匙箱子,解鎖需要萬能鑰匙,萬能鑰匙需要花錢買,打開箱子後給的還是錢。嗯,合情合理,無力吐槽!

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三、各區域房間玩法平衡性

遊戲中出現了很多純平臺跳躍和純潛行關卡扎堆出現的情況,比如監獄前半段、巖西地下通路、礦洞等。關卡流程很長,沒有戰鬥沒有收集,難度還非常高,和遊戲的核心玩法偏離較遠。如果把這些設計分散到各個關卡里。可能遊戲節奏和遊戲反饋就會平衡很多。而現在火炬城的表現是遊戲玩法前後不均衡,甚至可以說是嚴重脫節,遊戲後期強行加入的純平臺跳躍關卡存在明顯脫時長的嫌疑。

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明暗雙線結合,講述柴油朋克式“賽博坦”起源

明暗雙線的線性敘事,明線以主角兔子雷德文勇闖火炬塔救朋友為引導,逐漸揭露出從5年前火炬城陷落到現在,發生在主角和朋友之間的故事,以及絨民和機械軍團之間的戰爭;暗線則通過過場動畫中貓女Lady Q的逃亡來進行隱晦敘事,通過火種這一始源神器的爭奪和守護來揭示出火炬城的起源和發展,以及絨民創造者的些許過往。但是美中不足的是暗線劇情比重較少,總給人一種不夠清晰的感覺,另外貓女作為一個活在過場動畫裡的“女主角”總有一種不真實不生動的感覺。而到了遊戲中後期,隨著主角和鼠幫杜月笙合作失敗,開始正式將明暗雙線合併為一條主線,主角將會直面火炬城未來的抉擇。

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“叛徒兔”西塞羅的選擇,並不能完全站在火炬城的角度來簡單的看作是對絨民的背叛,其實結合暗線講這是不同理念的碰撞。火炬城熱衷於人化與和平,而叛徒兔則想要利用火種通過和機械的結合使絨民能夠走向另外一個更高的發展階段。其實單從出發點來看兩者並沒有明顯的善惡之分,如果有多結局就太棒了。可惜劇本已經寫好了善良結局。

吐槽一點,舊城區裡到處可見的“絨民站起來”的反抗標語合理嗎,難道軍團會看不見嗎?

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令人感到驚喜的柴油朋克畫面與音效

畫面

柴油朋克的東方世界,充滿了上世紀老上海街頭的濃郁風情,街邊各種店鋪琳琅滿目,很多都是獨屬於那個時代特有的產物,非常有代入感。像麵館的紅油抄手等吃食看著就很有代入感,讓人非常的親切。

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開場動畫細膩且細節豐富,看得人心情愉悅,但突然的轉場對話(開場面館對話),期間沒任何的過度和提示,顯得極其突兀,難道就不能通過運鏡轉到兔子的側面去嗎,非黑一下屏,完全沒意義(其實兩段這段CG能看出不是同一時期做的,差別很大,甚至就連聲音強度都沒調一樣);再有就像雙兔第一次對決前的過場,前一秒還在戰鬥後一秒就切到面對站立了,割裂感十分嚴重。

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角色的絨毛離遠了看還真的不錯,但是隻要拉近看細節就會發現真的非常假,美術實現效果真的很一般,所有角色的都是。小時候家裡養兔子所以對兔子很瞭解,兔子毛很柔軟也很緻密,像這種這麼潦草的程度真的沒見過,可見製作組其實並沒有在這些細節上下太多功夫,所以到底是什麼樣的見識才能閉著眼睛誇毛髮效果的呢?

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當然,除絨毛效果外的其他材質效果筆者認為都非常好,不論是服裝還是機甲等,從細節上看也都非常有質感,材質細膩程度很令人驚喜。

音效

各個角色帶有地方特色的配音非常有親和力,也是本作一大特色,就筆者玩過的國產遊戲來說本作的配音是最有戲的,也是最棒的。戰鬥音效質量其實也還很高,尤其是拳頭擊打在鋼板等材質上的反饋聽起來很真實。

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筆者覺得過度融梗抄襲可不是好習慣

“彩蛋”對於玩家來說是一個很不錯的驚喜,就像是飯後小甜品,少量但是餘味足。尤其是玩家在遊戲中探索時偶然看到喜歡的角色等“跨服”來到正在玩的遊戲中,總能不自覺的會心一笑,同時玩家也會因為對彩蛋的好感而對正在玩的遊戲產生更多不存在的好感。這樣的小心機在前幾年的電影《頭號玩家》裡被發揚光大,而這種大量運用彩蛋的行為也不再是彩蛋了,而是成為了強行製造歡樂氛圍的融梗。不管別人怎麼看,反正筆者認為這種行為已經超出了借鑑的範疇,而是嚴重的抄襲。因為你製造的歡樂不過是偷了別人曾經的歡樂,並不是你真的有趣。還拿《頭號玩家》舉例,記得當時公司組織全體員工去包場觀影,電影結束後玩過相關遊戲的玩家熱烈討論,覺得爺青回,但是那些沒玩過遊戲的同事卻看得雲裡霧裡,也完全get不到玩家的歡樂點。究其原因,就是電影偷了玩家當年遊玩彩蛋遊戲時的快樂,那些儲存在玩家記憶中的歡樂,這些快樂由原來的遊戲創造,而不是你這個小偷。

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回到火炬城,本作中也有很多其他遊戲、電影甚至是女團的彩蛋。說是彩蛋那是客氣的,因為數量太多且被做到了一個影響銀河城遊戲遊玩樂趣的重要系統——收集裡。所以說鈦核網絡是在融梗一點都沒問題(可能全網也就只有筆者自己會著重寫這個問題吧)。在本作中,策劃通過收集系統把其他遊戲、電影、女團的內容融進了遊戲中,通過海報收集品讓玩家一次次的感受到不屬於遊戲的快樂。這和單純的彩蛋不一樣,彩蛋是玩家的意外之喜,而本作塞進去的東西卻是策劃強制玩家去消費的遊戲內容。怎麼說呢,卑鄙無恥吧……反正筆者覺得非常出戏,適度融梗可以但是不懂節制就會很尷尬,因為那些東西本身就不是你們的。

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如果僅僅如此,筆者也就睜一隻眼閉一隻眼的過去了,甚至都不會在今天的評測裡提及。但是,筆者明顯還沒觸碰到製作組的下限。隨著遊玩的深入,更多的抄襲或者疑似抄襲的內容就赤裸裸的出現在筆者眼前,令筆者產生了明顯的生理不適。最最不容置疑的就是遠古遺蹟的沙蟲追逐戰了吧,這裡就是100%抄襲了《奧日與精靈意志》的沙蟲追逐戰。在本作的設定中,那場追逐戰的Boss是被火種影響後有了生命的岩石,但是大家都稱為沙蟲追逐戰,在網上一搜也是這個名字……另外收集種子去小兔子處交任務給錢和海報這個明顯抄襲了《空洞騎士》的蟲子爺爺長任務,甚至給錢的表現效果和分階段給特殊獎勵的設定都一樣。另外,巖西廢坑地段的巨型鑽洞蟲子抄襲了《空洞騎士》深巢的巨蟲,電鞭疑似抄襲奧日……就算貴司開發資源都傾斜在戰鬥系統上了,也不應該這樣吧。

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優秀有餘神作不足,無論國產之光

筆者提了火炬城這麼多細節問題,其實不是想要故意挑毛病。筆者只是想要更多人能夠理性的看待本作,沒必要被輿論過分的裹挾。本作確實優秀,畫面也好戰鬥也罷都有很紮實的質量,但同樣的問題也不少,地圖探索收集沒有多少實際深度,遊戲經濟系統中後期完全崩潰,甚至關卡設計也存在重大漏洞,部分設計甚至嚴重影響了遊玩體驗。所以,用客觀的眼光來看本作,優秀有餘但是神作不足,誇成是國產之光實在是言過其實。2021年了,如果這種程度的遊戲產品還能被稱之為國產之光,那麼國產遊戲的未來在哪裡呢,難道還要在自己的一畝三分地裡圈地自萌嗎?

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作者:Aiden,源自:遊戲機迷,原文鏈接:https://www.gamfuns.com/article/info/22234.html



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