《猫与众生》:老时光的缝补者,旧宅里的守望猫


3楼猫 发布时间:2023-02-23 09:26:57 作者:hjyx01 Language

玩这个游戏的时候,会有一种莫名的沉重和压抑感:最好的年华已经老去,年少的美梦也面临着醒来,生活没了多少希望,只有不断迁就才能勉强生活下去。日复一日的生活背后,是老去和离世的父母、不顺心的事业、看不惯的兄弟姐妹、不听话的子女,和旧日记忆无可奈何的告别,这哪是代入一只老猫,这明明是代入中年人操蛋的人生啊。

++比stray更好的猫生模拟器

+对中年灵魂暴击

-叙事节奏偏慢

-游玩环节冗余无必要

评分:7.5/10

《猫与众生》:老时光的缝补者,旧宅里的守望猫-第0张

我将来要当一名梅森宅邸里的守望猫。有那么一群梅森家的人类在一大栋宅邸里玩,几个男女老幼的愚蠢人类,附近没有一个大猫,我是说除了我。我呢,就在那他们心灵的悬崖边,职务就是在那守望,要是有哪个人类往悬崖边来,我就把他捉住。我是说愚蠢的人类都是在狂奔,也不知道自己是在往哪儿跑,我得从什么地方出来,把他们捉住。我整天就干这样的事,我只想做个梅森宅邸里的守望者。

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说到扮演猫猫的游戏,之前现象级火过一阵的“赛博朋克猫猫”《stray》毫无疑问是最知名的,那么当像素版的《猫与众生》这样一款同样是完全代入猫咪视角的互动小说出现时,很难不让人对其产生一些类似的期待。不过从品味下来的结果而言,大概是有好有坏。

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从好的层面来说,首先本作对于猫咪习性的还原度相对于《stray》有过之而无不及,那些游戏环节的设计也都是纯粹为“天然”猫量身订做,而不像《stray》那样还包含各种高科技成分。其次本作在故事叙事上是有一定程度人文关怀的——来自于Cultic Games的这款游戏在叙事上有点模仿英格玛柏格曼的《秋日奏鸣曲》:在看似平静的大家族中,亲人们因为多年后的重聚,内心的伤痕被解开,过去美好与不幸的记忆又开始浮现。而这一切这凭借着梅森当家伯纳德所饲养的老猫阿斯彭的眼睛得以见证,还有化解——你没有看错,梅森家都是我大猫阿斯彭在C!


哀而不伤的故事

《猫与众生》的故事发生在曾经的矿业望族梅森家族——一度作为地方豪富的梅森家族到了家主伯纳德这一代,又是沉迷乐队当嬉皮士又是要去寻找极乐净土乌托邦总之就是不好好经营家族业务,事实上家业已经一落千丈。故事以伯纳德的去世作为了开始,天各一方的子女们因为父亲的去世重新回到了家族的大宅中,和父亲的密友卡尔一起置办丧事。

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而伯纳德的去世就像是一锅生活的浓汤揭开了盖子——然而这锅汤其中确实苦辣酸甜,掺遍了人生百味,他的子女们也都有着各自的烦恼:女儿莎侬精明强干,但控制欲过于旺盛,外孙女阿迪在强势母亲的影响下甚至因为口吃无法维持正常的人际交流,老公卡麦克博士从剧情来看挣钱能力一般花钱能力倒是一等一,在家族陷入财政危机的情况下还在考虑升级自己的梅赛德斯奔驰轿车。

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儿子利亚姆则是一个人到中年但毫无建树的失意演员,娶了一个没有正经工作的中东妻子(还没有作品的画家),有一个还在襁褓中的孩子。曾经的年少轻狂与雄心万丈都已远去,如今的利亚姆是家族中的笑柄,整天沉溺于酒精,而妻子更是因为护照到期面临被驱逐出境。

小妹唐恩则是一个独立游戏设计师——这同样是一个相对“离经叛道”的选择,并且她没有寻找伴侣,也基本游离在整个家族之外。老母亲洛琳当年便是与伯纳德的包办婚姻,伯纳德抛下她去寻找“阿鲁”圣地让她大受刺激,而儿子托马斯为了寻找父亲失踪更是彻底逼疯了她,从那一刻开始她再也没有从这种疯疯癫癫的状态中解脱出来。

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如果说这么一个“天坑开局”交给伯纳德饲养的老猫阿斯彭,毫无疑问是强猫所难,事实上阿斯彭也已经是一只年龄颇大的猫,当伯纳德的子女们还在家中时便已经在宅子中,而伯纳德的孙子顺女辈则是一起和这只猫一起长大。

然而哪怕是这样一个危如累卵的家,对于阿斯彭而言可能也即将不复存在:无心家族生意的父亲没有留下多少值钱的财产,而近况不佳的子女们却都或多或少面临着一定的财政危机,加上居心叵测的遗产律师从中撺掇,看起来卖掉这个老猫阿斯彭的家,梅森宅邸几乎已成定局。

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所以玩这个游戏的时候,会有一种莫名的沉重和压抑感:最好的年华已经老去,年少的美梦也面临着醒来,生活没了多少希望,只有不断迁就才能勉强生活下去。日复一日的生活背后,是老去和离世的父母、不顺心的事业、看不惯的兄弟姐妹、不听话的子女,和旧日记忆无可奈何的告别,这哪是代入一只老猫,这明明是代入中年人操蛋的人生啊。

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但毕竟阿斯彭是一只猫,所以它不仅可以作为家人们之间的润滑剂,在他们悲伤时给与欢笑。还有“阴阳眼”可以看到逝去的灵魂和旧日的景象,建立过去与现在的联系。让梅森家的故事最终朝着和解与疗愈一点的方向而去。生活中那些真实存在的问题从来不会那么容易消失,人的性格养成不是一朝一夕可以改变,那些影响他们一生的伤心往事也绝不那么容易被淡忘。但人就是这么一种复杂的动物,感动的红线与痛苦的黑线就像缆绳一样在心里缠缠绵绵,那些让你为之开怀大笑的时刻,终究也会有一天让你流泪。而那些让你悲伤不能自已的记忆,同样暗藏着能埋藏心底的温暖在其中。

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那么人生这场戏要向何处去,心结是解还是结往往就是一念之间。阿斯彭作为一个家人们中“无理性”的存在,则很好的承担起了这个“家庭调剂大使”的角色,原本的家人们有喜欢猫咪的,有不那么喜欢猫咪的,有人在生活的重压下也对阿斯彭恶语相向,有人因为阿斯彭那些肆无忌惮的玩闹行为而火冒三丈。但终究毛绒绒的喵星人还是会被原谅(他只是个猫子啊),喵星人也终能治愈一切。所以在痛苦中疗愈,这个“哀而不伤”的故事是我喜欢的,它有一种难得的生活真实感,是一种虽然苦涩但有回味的感觉。只可惜在故事以外,它并不是一个好的游戏。


不那么好的游戏

《猫与众生》是一个尝试在互动小说里搞点“可玩性”的游戏,但遗憾的是它的尝试并不成功,反而让游戏环节显得冗余和臃肿。如果单纯以互动小说而言,游戏前期的剧情进展缓慢,相当劝退,猫猫对于故事的参与性也比较弱。然而从游戏中期开始,虽然故事叙事的吸引力和收束感有所改善,但那些用来增加操作与互动感的设计也谈不上太理想。

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游戏的基本玩法是点击解谜,首先纯鼠标操作就挺迷惑的——使用unity制作的《猫与众生》在移动交互方面相当僵硬,但偏偏又做了很多互动环节,比如123木头人的潜行环节、下水道追踪、爬树躲石头等等。这些环节只能说没有看准互动小说的受众是什么,虽然类似于《去月球》之类的游戏也稍微做了一点操作要素的小游戏,但基本就是图一乐,而《猫与众生》这爬树有加速砸石头有尖刺阻挡有蘑菇反弹,躲石头不背板甚至还难度颇高,那么对于一个讲究剧情体验的游戏搞这种挫败感就非常莫名其妙了。

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然后是游戏流程的设计上,本作的舞台其实非常小,主要就是宅邸两层楼的各个房间,然后本作的问题大概和《12分钟》有点类似,就是在一个黑箱迷宫里整了个单行道——事实上游戏是非常高度线性的,对于流程有非常严格的安排,玩家的自由探索时没啥反馈的(剧情无关的部分人物对话也很稀少),但是又偏偏设计了一些伪自由互动环境。

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然后游戏大概也是为了解决这方面的问题,很多地方用“开关门”来进行引导,但又有点矫枉过正——即很多其实并不存在逻辑联系的环节在流程上是必须的,没法给人思考上了逻辑联系,而老猫阿斯彭遇到的难题90%都是进出哪个门或者哪个窗,其中很多并没有进行足够好的引导,而谜题的解决也纯粹是看眼神好不好能不能发现互动物品。


惟妙惟肖的猫猫

不过游戏在gameplay设计方面还是有值得称道的地方,那就是除了抓抓板、睡猫窝、吃猫饭、蹭脚蹭头上膝盖这些常规操作以外,在很多需要剧情推进的地方,都是通过小猫特有的方式来完成,比如用特殊的脚印踩脏地板、把口红当做玩具、小贱爪碎瓦甩锅躲藏三连等方式吸引人类的注意、用喵喵叫配合移动让人类理解它的需求等等,如果仅仅是想要“第一猫称体验”的话,那么本作会是一款比《stray》更加贴近猫生的游戏,其中大量的对于猫咪动作与习性惟妙惟肖的还原(比如追激光灯、虫子和老鼠)都让老铲屎官们忍俊不禁。

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所以如果你是一个喜欢互动小说类型,也相对能接受一个比较生活化故事的玩家,或者纯粹是喵星人的喜好者,那么大概还是可以试试这款《猫与众生》,去尝试在这个摇摇欲坠的梅森家做那个最后的守望者吧。


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