《火焰紋章engage》:擁有神作的底子,為何卻走向平庸?


3樓貓 發佈時間:2023-12-05 10:44:58 作者:繪空之事 Language

從遊戲發售之初,《火焰紋章engage》就註定會是一款評價兩極分化的遊戲。

《火焰紋章engage》:擁有神作的底子,為何卻走向平庸?-第0張

開局滿分體驗

一方面遊戲畫面表現較前作有十足的進步,而且還大幅強化了遊戲戰棋部分的遊玩體驗:

簡化的劍斧槍的三系相剋,外加弓、魔法、治療、舞蹈家等職業、武器不再損壞等設計讓本作擁有不俗遊戲性的同時也基本沒有了上手門檻。

而且本作的重點是與戒指綁定的engage系統,新加入的這個engage系統讓來自前作的主角們得以作為紋章士迴歸,再次與玩家們相見。

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這麼做的目的很明顯就是為了賣情懷,為的就是讓那些手遊玩家和前作玩家都能欣然入手本作,當我在遊戲中看到那些與前作相關的人物說著那些與我們記憶裡有關的故事時,會感覺頗為感慨。

引入戒指在另一方面還強化了人物的可培養性,因為戒指自帶部分特性,配合不同角色可以發揮出他們最強的特性,也讓培養黨有了更多研究的空間。

各種人物特性、職業搭配,再配合戒指給予的各種技能,只要你肯鑽研,絕對可以在遊戲中耗上不少時間來搭配出理想的完美組合,找回曾經在《火紋》中琢磨角色養成的時光。

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劇情方面,曾經的主角們一一回歸,單單這點,就足以讓玩家們無比期待劇情走向了。

就這麼說來,《火焰紋章engage》還真是有著神作的底子呢。

結局走向崩壞

可惜戒指這一傑出的設定被拉稀的主線劇情徹底摧毀崩壞。

首先遊戲中的人設畫風非常具有個人特色,也許這是IS社內部對遊戲定位的一種轉變吧,實際就導致很多人都不太能接受本作的畫風,各種色彩飽和度拉滿和紅藍的配色讓主角看起來就像是switch成精了。

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然後就是本作的劇情,怎麼說呢,它就是非常的...…

低情商說法就是弱智...

高情商說法是低齡化...

女主角琉爾不僅看著憨了吧唧,說話憨了吧唧,行為也是憨了吧唧,被反派搶走重要的戒指讓他們歸還戒指時還會用迷之敬語:“請把戒指還給我”,和到處送夥伴答辯都成一個梗了。

除了主角外,主線劇情和其他人物的設定也特別無腦,這當中基本沒有任何陰謀和權術,大家就是蠻和憨,就連反派的動機也是,大家湊一桌打仗簡直是可笑又可愛。

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這感覺就像是看傻白甜過家家,大家對敵人各種寬容的讓我都覺得有些不可思議了,這也和《風花雪月》中毫不猶豫殺死前學生的貝雷特形成了鮮明對比,也難怪大家總說《火焰紋章》系列遺老多了,畢竟這樣的風格轉變實在是太大了。

這樣的劇情及人物塑造讓其即使繼續推出DLC也無濟於事(畢竟編劇水平擺在這了),神龍之章的表現還算勉勉強強,總體還是以賣情懷和角色為主,邪龍之章那簡直就是強行降智了。

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邪龍之章

雖然上面說了這麼多缺點,但就我個人而言,我還是挺喜歡這部作品的,畢竟《火紋》系列的主線劇情已經很久沒有支愣起來了,對此我早就已經習慣了。

而且本作的戰棋部分玩得真的很爽,那些戴著戒指的角色一旦engage變身就能擁有超強的能力,那是以前在該系列中從未體驗過的。

西格爾特,如閃電般貫穿直線的敵人;

塞莉卡,幾乎全圖傳送+高傷魔法攻擊;

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琳,分身+超遠距離射擊;

神威,改變地形效果+高傷龍穿炮;

貝雷特,周圍隊友全部恢復行動力;

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米卡雅,全體隊友回滿體力;

…………

諸如此類,有趣又強力的大殺招在遊戲中還有很多很多,我就不一一舉例了。

在困難及更高難度下,遊戲中後期許多關卡都有著幾乎殺不完的敵人,靠著人海戰術讓玩家每一關的遊玩時長都動輒一小時起步,玩起來是感覺既變態又過癮。

正因為此,我才更覺得《火焰紋章engage》十分可惜,擁有神作的底子,最後卻走向了平庸。

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結語

因為《火焰紋章》系列這麼多年間發售的諸多作品風格差異巨大,也使得該系列遺老巨多,有人喜歡加賀昭三的火紋,有人喜歡GBA的火紋三部曲,有人喜歡火紋外傳,有人喜歡覺醒、IF等新生代的火紋等等等等……

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當本作發售後,《風花雪月》的玩家直呼:壞了,我成遺老了。

不管這部作品有多少缺點,只要你是《火紋》系列的老粉,或者是戰棋遊戲的愛好者,那我真想不到你有什麼理由拒絕這部作品。

就我個人的體驗來說,當我看到大決戰時12位來自過往作品的紋章士全部集結,以及最後大家一一告別的畫面後,本作就絕對值得系列老粉一試。

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至於遊戲風格的轉變,哈哈,風格不統一也是《火焰紋章》系列的一大魅力,不是嘛?

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