【PC遊戲】獨自醞釀六年,為了這款遊戲被開除,他可能做出了今年賽道最佳


3樓貓 發佈時間:2023-12-01 12:07:16 作者:遊戲葡萄 Language

【PC遊戲】獨自醞釀六年,為了這款遊戲被開除,他可能做出了今年賽道最佳-第0張

激情與理性並存。

文/九蓮寶燈

或許是因為獨立遊戲的不斷發展,近些年,有不少獨立遊戲也開始將當下潮流、用戶需求,以及商業化程度視作立項時重要的考慮指標。

這當然也不是啥值得批評的事,如今獨立遊戲開發者越來越多,光是製作「自己想要」的遊戲,已經很難出人頭地。

如果有人告訴我,現在有一款國產獨遊,製作人為了做自己想做的遊戲,孤身奮戰多年,甚至為此丟了工作。最後,遊戲EA版本上線,半個月就在steam上獲得近三千條評價且「特別好評」,甚至遊戲上線兩週,B站就有1800多個視頻,總播放量超過1100W,就連王老菊、寅子、女流、老番茄、超級小杰、風行雲、中國boy等各個平臺kol都主動直播遊玩,我只會把它當成個童話故事聽。

【PC遊戲】獨自醞釀六年,為了這款遊戲被開除,他可能做出了今年賽道最佳-第1張

但這樣的事真實發生了,這款遊戲就是《魔法工藝》。作為一款在Roguelite這個大熱賽道下的獨立遊戲,它靠著製作人的多年醞釀,成為今。

【PC遊戲】獨自醞釀六年,為了這款遊戲被開除,他可能做出了今年賽道最佳-第2張

那麼,這款遊戲背後究竟有哪些故事?死磕肉鴿品類的製作人,對這個賽道又有哪些見解?最近,葡萄君與《魔法工藝》製作人書建,以及波浪遊戲創始人一郎展開了交流。

以下是經過編輯的對話內容:

01

我一定要去獨立遊戲公司

葡萄君

:你對《魔法工藝》現在的成績滿意嗎?我看大家對遊戲的評價很高。

書建:

銷量肯定是滿意的,但好評其實還沒有達到我的預期,我認為還能更高一點。

葡萄君

:為什麼?現在好評率已經不低了。

書建:

我們早期在WeGame上做過測試,當時的評價比現在還要更高一點,當時好評率是89%,現在只有85%。

(編者注:目前已達89%)

我覺得現在遊戲還是有很多缺點,比如遊戲的難度、怪物分部等各種各樣的問題。這些還算是可以修復的,但是有些問題會更棘手,比如內容量不足。所以如果我們想接著把遊戲評價往上提,就要把內容量做足。

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葡萄君

:這個項目是什麼時候開始做的?

書建:

這個想法醞釀了五六年,大概21年開始在波浪遊戲立項去做。這邊每個成員都有立項的可能,只要用原型驗證過想法,就可以做自己的項目。

葡萄君

:團隊的規模有多大?

書建:

最開始基本一人開荒,沒有團隊。目前團隊有近10人。我們的團隊都是設計驅動的,為了質量,需求都可以得到滿足。

葡萄君

:你最早是怎麼想到要做這個遊戲的?

書建:

其實一開始,因為我比較喜歡玩MOBA,是想做一款PVP遊戲,但是我當時聽很多人說PVP遊戲比較難做。我想,除了PVP,我還玩過挺多肉鴿遊戲,那我就做肉鴿吧。

其實肉鴿和PVP也挺像,都是那種耐玩性很高的遊戲。不過現在來看,或許對我來說,PVP遊戲比肉鴿還好做一點。從角色和技能數量來看,肉鴿遊戲要設計的太多了。

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葡萄君

:你在全職做這款遊戲之前,是做什麼工作的?

書建:

我一開始是作為策劃進入遊戲行業的。但在工作一年之後,我覺得做策劃沒有學到東西,於是就換了工作,開始做程序。結果做了一年程序之後,發現程序也學不到什麼東西,於是又回去做策劃。

很難想象有這麼一個人吧?我一直反反覆覆,對自己的前景感覺非常迷茫。

葡萄君

:後來是什麼促使你決定全職做這款遊戲的?

書建:

之前我只利用業餘時間醞釀這個項目,感覺太難看到上線的那天。

在進入波浪遊戲之前,我在一家手遊公司做ARPG。為了做好這個項目,當時我每天下班回到家裡,什麼都不做,就是敲代碼,這樣堅持了三五年。有一天我坐在公交車站,看到遠處一個樹枝隨風飄揚,這樣一個普通的小細節突然讓我感覺很受觸動,我才意識到自己已經很久沒有感受過生活了。

後來,因為精力分配不開,公司那邊的工作有點不太上心,我就被開除了。這時候我真正陷入了一個人生低谷,失去了對生活的掌控。

我那時候就想,我一定要去獨立遊戲公司,哪怕工資拿的少一點。當時波浪遊戲正好在招程序製作人,我雖然還是想接著做策劃,但為了進獨立遊戲公司,我也無所謂了。

葡萄君

:你還是把這個項目拿了出來。

書建:

實際上我剛接觸波浪的時候,就和一郎說了這件事。他看了這款遊戲,覺得它還缺了一些特色,玩法也比較普通。但他還是讓我先過來,一邊工作一邊思考這個遊戲。

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葡萄君

:你實際進入獨立遊戲公司之後,感覺和商業遊戲公司有什麼不同嗎?

書建:

以前在手遊公司,是996工作。如果不拿時間敲代碼,項目進度會趕不上,但是全部拿來敲代碼,項目又會沒有創意。

但是這邊的好處就是沒有996,而是965,不僅雙休還下班早。這樣一來,我就可以玩遊戲了。我有了時間去看別人的項目,從別人那裡學習和吸收,項目的創意迭代也變得飛快。不僅如此,公司氛圍還非常好,無論策劃美術程序每一個人都熱愛遊戲,交流起來沒什麼障礙。

葡萄君

:那後來,你想到的遊戲特色是什麼?

書建:

那肯定是我們法術構築的玩法了。在確定這個玩法之前,我去玩了非常多的遊戲。

當時《哈迪斯》的銷量很好,口碑也很好,但我自己玩下來,感覺遊戲不對我胃口。我還是更喜歡局內變化更多的遊戲,例如《以撒的結合》或者《殺戮尖塔》。

《哈迪斯》裡面有一個「錘子」選項,每次選它之後,角色的能力都會發生極大改變。在我看來,遊戲完全可以把這個作為戰鬥核心去拓展。但遊戲並沒有這麼做,於是我就想,要不我來按照這樣的想法做一個遊戲。

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當時已經想了很多,比如現在遊戲裡的蝴蝶激光、滾石等等,都是那時候設計的。但後來在機緣巧合之下,我玩了《Noita》,突然就明白過來遊戲該怎麼做了。

現在回頭看的話,其實這兩種做法都可以,但現在這種方案對我來說會更隨心所欲一點。

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葡萄君

:我感覺《魔法工藝》的題材也很有趣。遊戲本身是一種卡通的畫風,但內容上又有一種克蘇魯的味道,這是怎麼想到的?

書建:

因為我是程序/策劃出身,並不擅長美術,所以在項目初期,對美術風格也沒有太多研究,只是先設計了一個主角,然後順著主角的卡通風格,設計了所有的怪物。

為了給怪物增加一些特點,我就在上面加了很多程序化生成的動作。這些動作給人一種很絲滑,有點怪異的感覺,恰恰就很適合克系怪物,我也就順著這種感覺,確定了現在的題材風格。

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葡萄君

:目前你覺得《魔法工藝》距離結束EA階段,還有哪些工作要做?

書建:

一方面是內容量要補齊,另一方面是要接著做優化,這兩個都搞定的話,基本上就沒有問題了。

葡萄君

:內容上面還差多少?

書建:

我們之前在開發者日誌裡也提到,現在總共是3個章節,正式版會是5個章節。現在是60個法術,正式版會擴充到100個以上。這個量的話,保守一點說,一年內能做完,激進一點的話,8個月也有可能。

【PC遊戲】獨自醞釀六年,為了這款遊戲被開除,他可能做出了今年賽道最佳-第9張

其實正式版做完之後,我們也會持續更新。因為有很多想做的東西,比如說我們想做創意工坊,甚至說的遠一點,我們也有可能會做聯機,做更多的地圖,甚至DLC等等。

02

打麻將算不算肉鴿?

葡萄君

:《魔法工藝》構思了這麼長時間,這期間出現了這麼多肉鴿遊戲,有沒有對你的項目方向產生過影響?

書建:

這太正常了。我們一開始只是定了要做肉鴿,具體什麼樣,其實沒有明確的方向,在確定現在這種類似「以撒+Noita」的架構之前,我們的核心玩法一直在被推翻。

葡萄君

:像現在「吸血鬼倖存者」類型的肉鴿很多,你有參考過嗎?

書建:

它這種玩法不是我想做的,我想做需要更多思考的類型。

我認為肉鴿遊戲的難度設計分為兩種。一種是吸血鬼倖存者這類,它們的主要難度來自於怪物機制和數值,但每個關卡的本質沒有太大變化。另一種則是怪物不變,但是玩家需要想辦法讓自己變強,這種就需要玩家更多動腦。

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吸血鬼倖存者

葡萄君

:你的玩家會接受這種更動腦的玩法嗎?

書建:

我們當然會有一部分玩家反饋,覺得死了之後所有的東西都沒有了,或者始終無法過關,讓人很不爽。也有玩家受到吸血鬼倖存者那類遊戲的影響,覺得我們的遊戲不是他想要的。

不過這些主要是不熟悉肉鴿的新玩家。我們項目的受眾以肉鴿核心玩家或者次核心玩家居多,所以他們能夠接受這些。

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葡萄君

:從這個角度來看,是不是肉鴿品類正在下沉?

書建:

因為吸血鬼倖存者的這一波流行,所以會給人這種印象。我覺得整個遊戲群體都在擴展,肯定會有沒接觸過肉鴿的新玩家進來。至於新玩家是不是被吸血鬼倖存者類的肉鴿帶來的,之後肉鴿品類還會不會一直下沉,我不太確定。

葡萄君

:那你覺得吸血鬼倖存者類的肉鴿,和其他肉鴿存在脫節嗎?

書建:

肉鴿是一個巨大的市場,就算吸血鬼倖存者類和其他類型越分越開,也一定會有人去做一些中間項的東西。

其實肉鴿熱潮在之前就有了,比如《以撒的結合》和《殺戮尖塔》,它們火起來之後,大家發現肉鴿可以和任何一個玩法結合,就出現了很多模仿的產品,然後又出現各種各樣的變異。

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葡萄君

:你覺得肉鴿品類會一直按這種節奏火下去嗎?

書建:

我覺得每個類型都會有這種擔憂。但是肉鴿是一種可以包羅很多玩法的品類,指不定將來就可以融合什麼新玩法,所以我覺得它會比其他玩法更具有提升空間。

葡萄君

:那會不會到最後,肉鴿的要素越來越少?

書建:

其實肉鴿的分界線本來就在越來越模糊。我面試的時候會問策劃一個問題,打麻將算不算肉鴿?麻將不也是隨機,然後打一把就重開嗎?或者你玩MOBA算不算一種肉鴿?

我覺得界定一款遊戲是不是肉鴿的點,一個是它有沒有重開,然後玩家在一局裡面有沒有數值提升,這是比較明顯的區分點。

但其實從吸血鬼倖存者這些遊戲來看,這些也不那麼重要了,關鍵在於你能不能讓玩家願意反覆地玩下去,其他都不是多大的問題。

葡萄君

:現在肉鴿品類的遊戲那麼多,但是感覺大多數都是小成本遊戲,你覺得什麼時候會出現高投入的肉鴿?

書建:

我覺得這是一個循序漸進的過程。

我當然很希望有一個3A級別的肉鴿遊戲出現。我個人不太喜歡玩商業遊戲,有些遊戲劇情又爛,也沒什麼玩法可言。為什麼我們不把一個好玩的、經過反覆驗證的一個玩法擴大化,做成一個商業遊戲呢?說不定就能給行業帶來一個很大的變化。

但是這個東西包括我們自己或者是投資人,其實也沒有十足的把握。我們還是需要等待吃螃蟹的人出現,讓市場認可肉鴿可以做高投入,才會有更多的精品肉鴿出現。

葡萄君

:如果做高投入的肉鴿,這筆錢能花到哪裡?

書建:

美術包裝肯定是一個基本的東西,也能做更多複雜的玩法。我不太確定高投入能有多高,如果是指上千萬的規模,那麼只要有更多《雨中冒險2》這樣的遊戲能取得成功,那麼高投入的肉鴿就會接二連三地出現。

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雨中冒險2

03

趣味性和差異化

葡萄君

:據我所知,遊戲能有現在的成績,和bilibili遊戲的發行也有關係?

一郎:

對。我有一個很強的感受,就是在18年的時候,我覺得單機遊戲的發行更像是錦上添花,但是到了23年,我感覺就算是再優秀的產品,發行都是一種雪中送炭。

以前,steam國區可能每年就幾百款產品,但是在去年,steam一年全球上了12,000多款產品,而我們也需要跟全球的開發者競爭。所以我建議大家都去接觸發行。

不過,一般的發行可能就幫你走流程,發幾個稿就ok了,但是我想無腦推薦一波B站。這次我在B站上能感覺到我們的遊戲被鋪天蓋地地推廣,真的讓我們很快受到了關注。

另一個方面來說,他們也幫我們張羅了一些玩家測試。像最近的一次玩家測試是500人的規模,我們自己是沒有能力組織這種測試的。發行也能提供更專業的評測和數據分析,這些都對產品有非常積極的幫助。

葡萄君

:現在波浪遊戲有幾個項目?

一郎:

我們其實也是想同時多孵化一些項目,我們想做類似於涼屋那種方式。我們現在就兩個項目。一個《中國式相親》,一個是《魔法工藝》。

葡萄君

:你們公司立項的標準是什麼?

一郎:

最終是希望項目可以盈利。但是在立項的時候,其實我們只考慮趣味性和差異化,而且差異化不能是那種自嗨型的。靠譜的差異化是需要一定的積澱和自我驗證的。

然後一個項目更關鍵還是在於人。比如像書建他是比較全棧的遊戲製作人。在組建團隊的時候,我們也有一個獨特的要求,是必須有自己的demo,就光這一條其實就卡掉了很多人。

因為有 demo,就代表他是一個熱愛遊戲的人。你只要走出過這一步,其實你就跟其他人不一樣了。因為在傳統項目中,大家是負責具體的崗位,會有一些侷限,但我們想要更全能的人。

葡萄君

:你們如何確認一個差異性是靠譜的?

一郎:

首先是感性上的感受。有個笑話是說,假如你恨一個策劃,就讓他進地獄以後天天玩自己做的遊戲。

但是當你去玩自己遊戲的時候,你如果感覺真的很好玩,那就能夠認證出來。比如《魔法工藝》,我經常能聽到他們項目組的人大笑,然後很激動的樣子。其實這就是從側面驗證了這個遊戲是否有趣。

然後理性上的感受來說,那就是要去評測市面上所有的產品。我以前會翻百度和谷歌,它總共有50頁,我就翻到第五十頁。把市面上同品類的遊戲全部拿來對比,然後來思考問題。

第三種感受方式,就是靠早期測試,多接觸市場。哪怕只有50個人,也可以在QQ群裡去測一把,聽聽市場的意見。

葡萄君

:《中國式相親》現在進度如何?

一郎:

那個項目已經推翻了很多次,但是我們立志要做天下第一的模擬戀愛經營遊戲。在21年的時候,其實我們就做完了一個,但當時不滿意,就又砍掉重新做了。

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葡萄君

:像最近的《完蛋!我被美女包圍了》,會給你們帶來什麼新的思路嗎?

一郎:

每一個爆火的產品都能給我們帶來一些啟發,然後身體就控制不住地想往那靠近,但是我覺得還是需要剋制一下,迴歸一下初心。

葡萄君

:你們做的這兩個賽道,最近都有過很火的產品。但是你們都選擇堅持自己原來的想法?

一郎:

網遊是一個佔領市場的行為,但單機遊戲更像是一個消耗品。

我覺得遊戲市場就像金融定律一樣,它是有週期性的,像最早18年《太吾繪卷》出了,後來就沒有比較火的,但過兩年就出了《修仙模擬器》和《鬼谷八荒》。每過一段時間就有比較好的產品產生,所以我們不怕錯過什麼熱度,熱度是有週期性的。


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