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藏夢終圓夢
作為追了這個遊戲快2年的玩家,終於等到了遊戲上線。
最早看到是在20年的weplay展會上,讓女兒體驗了Demo也就是現在第二章的部分內容,感覺還不錯。
恰好又在摩點眾籌就支持了一下,沒想到這一等竟然是那麼久。
官群裡官方打卡機器人每天打卡,從未間斷;
管理員三不五時地冒個泡刷個表情,也沒啥具體遊戲進展的內容可說,大概只是為了表明製作組並沒有跑路;
一晃時間過得很快,很多當時展會或Demo試玩進群的群友,從寒假等到了暑假、從高中等到了大學、從大學等到了工作、從工作等到了結婚生子,大家都快忘記還有這個遊戲的存在。
但人生就是如此,意外和明天到底哪個會先來?
突然定檔宣佈遊戲發售,時間2022年8月23日處暑,炎熱的夏天就快要過去,到了快收穫的季節,遊戲也終於上線了!
公主進藏記
玩家扮演的是一位進藏的公主,獨自一人,沒有隨從也沒有行李,背井離鄉,舉目無親,在哈達的指引下,一路往前,一路向上,登上雪山之巔。
遊戲中沒有任何劇情對白,除了在章節開始或特定的時機會有一些劇情演出,
關於公主的身份,她從哪裡來,又為什麼要進藏,都不得而知;
唯一能稱得上夥伴的是路上遇到的小靈狐,它倒是有著較為完整的資料,也在它的幫助下,公主有了神力能夠推動大箱子和石敢當。
不過這旅程註定還是孤獨的
廣闊茫茫的四周,沒有人存在過的跡象,在解開一道道設計精妙的謎題,也無人知曉,四周很安靜,只聽得到刮過的呼呼風聲和手柄按動的聲音;
當最後來到雪山最高的塔,公主突然不見了蹤跡,幻化成一條纏卷的哈達,我操縱著它敲響了位於四周的大鐘,一下又一下,砸破了天;
一股氣流將我捲入其中,不再受控制,畫面中浮現的那一個個名字是最後所能見的影像,也許,公主已經達到了她想要去的地方了吧!
藏不住的也留不下
作為一個平臺解謎遊戲,遊戲在謎題設計還是下了功夫的,難度由簡入深,循序漸進。
每個章節都有一個核心的元素,利用該特性進行謎題設計。
索要做的操作也以推箱子+機關操作為主,到第五章將所有元素進行了一個融合,並巧妙地通過傳送門機制將前面四個章節的內容進行串聯。
前面有些去不了的區域,也在第五章一同都進行了連結,可以說是對整個遊戲的一次回顧總結,
到這個階段謎題難度也沒那麼難了,大抵是已經熟悉了製作組的設計思路,輕車熟路了;
不過第六章著實有些有失水準,作為一條哈達還要跳躍始終是不太理解這個設計的意圖所在,與其操作還不如做成純演出。
讓這塊追尋已久的哈達再飛過前面所有經歷的場景,更有一種結局的儀式感,現在這樣,有些破壞了整體氛圍!
儘管遊戲的謎題設計可圈可點,但在操作上的問題還是比較明顯的。
不清楚製作組是不是比較少用手柄測試,手柄在進行推箱子操作時,時常會被卡住的頓挫感,特別是角色施力點位置並不是正對物體時較為明顯;
再就是跳躍的操控,跳躍手感差一直是很多獨立遊戲的通病,一旦跳起來,在空中是無法改變跳躍距離,在起跳時已經根據手柄方向操作和按鈕時長決定了跳躍的距離;
這對於有一定平臺跳躍需求的遊戲來說是很難接受的,尤其是一些需要連續跳躍操作的地方這個跳躍手感往往是失敗的主因!
以推箱子為核心解謎玩法的遊戲雖然並不少,但以實景為原型進行謎題設計的並不多,同時還能巧妙地與傳統藏文化元素相結合實屬難得。
即使遊戲還存在操作上的瑕疵以及謎題難度曲線不太合理等問題,但能以三年磨一劍的匠人精神來打磨一款解謎遊戲,這樣的製作態度還是值得尊敬的,期待制作組下一款新作!
就好像一部追了很久的劇,終於到了大結局。
在通關遊戲並二週目全收集之後,也許以後再也不會打開這遊戲了。
但也許某一天還會想起製作組在公眾號的工作日誌;
想起在線下展會上那兩個侷促而又小心翼翼的製作者;
想起遊戲通關感謝名單中的自己,想起曾經歷經2年追過那麼一個獨立遊戲,它的名字叫《藏夢》,那就讓它藏在心底吧!
#steam遊戲#我的暑假期中總結“遊戲篇”#藏夢#
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