統治波濤:海軍歷史、理論與遊戲(1)


3樓貓 發佈時間:2022-07-24 15:31:21 作者:阿瑪吉多頓的巫師 Language

人類生活在陸地上,但離不開海洋。因此,海戰成為了與陸戰形式迥異但幾乎同樣古老的基本戰爭形式之一。作為西方歷史和戰略學的奠基之作《伯羅奔尼撒戰爭史》,某種意義下正是陸權大國與海權大國之間的鬥爭。
在以陸戰為主介紹了兩篇關於戰爭遊戲的文章後,本文將開啟一個專門介紹海軍遊戲的子系列,同時結合理論與歷史進行分析。

理論框架

儘管系列所選取的遊戲可能不來自同一歷史時期,但我們選取了一個統一的理論框架,來自美國海軍上校(退役)韋恩·休斯的《艦隊戰術和海岸作戰》(Fleet Tactics and Coastal Combat)一書。此書幾乎是美國海軍瞭解海戰戰術邏輯的非官方聖經。相比馬漢或科貝特的經典著作,《艦隊戰術》更加簡潔但同樣富有深度。
目前本書已經更新到了第三版,休斯應邀在其中加入了關於信息戰的內容。休斯,1952 年畢業於美國海軍學院,指揮掃雷艦“蜂鳥”號和驅逐艦“莫頓”號,並擔任海軍教育和培訓支持主管,CNO 辦公室系統分析處副處長。

目前本書已經更新到了第三版,休斯應邀在其中加入了關於信息戰的內容。休斯,1952 年畢業於美國海軍學院,指揮掃雷艦“蜂鳥”號和驅逐艦“莫頓”號,並擔任海軍教育和培訓支持主管,CNO 辦公室系統分析處副處長。

書中談及了海戰的兩個層級,即“艦隊戰術”與海軍戰略。我們在此使用韋恩·休斯在每個層級的框架。在第二版《艦隊戰術》,韋恩·休斯將海軍戰術中“最偉大的準則”描述為,“先行展開有效攻擊”——關鍵詞是“先”和“有效”。我們使用休斯上校的七個海軍行動過程來評估這些遊戲:
  • 機動(Maneuver)
  • 火力與反火力(Firepower & Couterforce)
  • 偵察與反偵察(Scout & Anti-Scout)
  • 指揮控制(C2)與C2對抗
在休斯上校的另一篇關於“海軍是做什麼的”的文章中,休斯對海軍的任務提供另一個簡明的框架:
海軍的目的是處理貨物和人員在海上的流動和交付;相反,軍隊的目的是購買和擁有地產。因此,海軍從事的是鏈接業務,而軍隊從事的是節點業務。從這個角度看,海軍只執行四種功能中的一種或多種,而沒有其他功能。在海上(At sea),它(1)確保我們自己的貨物和人員是安全的,(2)確保敵人的貨物和人員是不安全的。從海上(From the sea),它(3)保證貨物和人員安全送上岸,(4)防止敵人的海軍送上岸。

“奢侈艦隊”

在布爾戰爭之後,許多英國人想知道,如果英國要花這麼長時間才能打敗“一小群未經訓練的農民”,她還有什麼機會對抗歐洲列強呢?德國則被視作是英國那看起來搖搖欲墜的霸權最有力的競爭者,憑藉鐵路、電報與參謀部在普法戰爭中戰勝了法國;第二次工業革命之後德國在生鐵、煤炭、能源和製造業數據上甚至超越了英國。
現在,這個歐洲大陸的陸權大國還要染指海洋:伴隨著新德皇威廉二世高調但沒有人說得清到底是什麼的“世界政策”(Weltpolitik),德國通過了兩次海軍法案。當英國在第一海務大臣的推動下促成了“舊約之艦”,劃時代的戰列艦“無畏”(Dreadnought)號的建造時,德國同樣予以迎應,決心建造他們自己的無畏艦。英德之間的造艦競賽開始了。
和之前的戰列艦相比,無畏艦的創新之處是:(1)21節的航速比任何建成或在建的戰列艦航速高2倍以上;(2)主炮為10門12英寸艦炮;(3)取消了副炮;(4)無畏艦是世界上第一艘採用渦輪發動機的大型軍艦。

和之前的戰列艦相比,無畏艦的創新之處是:(1)21節的航速比任何建成或在建的戰列艦航速高2倍以上;(2)主炮為10門12英寸艦炮;(3)取消了副炮;(4)無畏艦是世界上第一艘採用渦輪發動機的大型軍艦。

“無畏號”,以及以它為標準產生的類型“無畏艦”,正是我們今天要介紹的遊戲的標題——《終極海軍上將:無畏艦》(Ultimate Admiral: Dreadnoughts),一款設計、建造、並使用艦隊進行實際戰場戰鬥的遊戲。儘管該遊戲目前還處於搶先體驗階段,但其內容已經到了可以進行遊玩的地步,包含幾十個教學關卡,自定義戰鬥,與戰役模式。
在實際的歷史上,德國的造艦計劃除了刺激了英德關係,導致了德國進一步的“被包圍”外最後並沒有起到什麼用處:這支舉全國之力大造,從建設之初就作為民族尊嚴的象徵和凝聚國內的宣傳工具的艦隊,在日德蘭一役之後便困守港口,直到德國在陸上戰敗。而儘管在現實中德國的財政問題已經隨著造艦競賽而日益惡化,但遊戲裡,“經費”只是一個限制玩家在關卡中所能建造艦船的數值,並且就像其他建造類遊戲一樣,玩家會儘可能在不受限制的情況下建造各種怪物。
"Luxury" Fleet: 赫韋格的名作《奢侈艦隊:德意志帝國海軍 1888-1918》。失敗的戰略導致了無用的海軍。

"Luxury" Fleet: 赫韋格的名作《奢侈艦隊:德意志帝國海軍 1888-1918》。失敗的戰略導致了無用的海軍。

機動與火力

遊戲中玩家可以通過調整噸位、動力及其他傳動系統來控制艦船的航速與轉向能力等戰術性能。這種戰術機動性一方面可以創造更好的射擊位置與機會,從而有利於發揚火力,另一方面則作為一種反火力的手段,例如,躲避魚雷。
但這並非“機動”一詞的全部含義。它忽略了在戰役層面的機動性,即在海洋所能活動的距離(正是在此科貝特主張分兵並非絕對不利,因為戰役機動性保證了分兵同樣可以集中)。這一區別導致了“藍水海軍”與“綠水海軍”之間的區別。19世紀70年代的“青年學派”(Jeune École)所倚仗的武器,如雷擊艦(Torpedo boat),就是一種速度很快但僅能在沿海地區活動的武器。遊戲中儘管存在建造艦船的航程數據,但在遭遇戰鬥中,這項數據自然沒有任何意義(因為雙方被默認已經接觸上了)。這也導致在一些破壞交通線任務的關卡里,玩家可以用現實中很難承擔這一任務的小艇來完成,但小艇怎麼可能去遠洋破交呢?
驅逐艦的英文名Destoyer,實際上來自Torpedo boat destroyer,即其最初目的是為了摧毀魚雷艇而專門設計的,但最後它卻成為了更現代的“魚雷艦”。

驅逐艦的英文名Destoyer,實際上來自Torpedo boat destroyer,即其最初目的是為了摧毀魚雷艇而專門設計的,但最後它卻成為了更現代的“魚雷艦”。

遊戲中玩家可以倚仗的火力大致分為以下四類:大口徑主炮、次口徑副炮、小口徑快炮,以及魚雷,以及配套的用於提升火力使用的測距工具等。而反火力手段,則有賴於裝甲、隔艙和防魚雷結構等被動防護,和煙霧等干擾手段。這就產生了一種很遊戲化的“循環剋制關係”:更大的主炮在打次級船隻時具有毀滅性的威力,而最小的雷擊艦所攜帶的魚雷則可能反過來重創戰列艦。在教學關卡中,就有幾關專門設計,意在讓玩家理解不同船隻之間的剋制關係。

偵察與指揮

遊戲中使用了熟悉的“戰爭迷霧”,來還原戰術偵察。由於本作時間跨度實際上從19世紀一直到了20世紀40年代(儘管標題以無畏艦命名),因此玩家也可以看到雷達與聲吶等晚近的偵察手段。儘管它做到了傳統電腦遊戲所能做到的,但由於遊戲類型的限制,它無法做到通過偵察所得到的情報優勢“伏擊”對方,而這往往是海戰成功的關鍵。畢竟當打開遭遇戰的那一刻起,儘管還沒有接敵,但玩家已經知道就要遭遇敵人了(甚至可能還提前知道了敵軍的編成)。
在指揮層面,遊戲中玩家可以調整分艦隊的編成,並對分艦隊而非對單艦直接下達命令。儘管如此,這個指揮系統仍然有過分“RTS”之嫌,即玩家可以拆分每一條艦為一個分艦隊,並高強度下達指令來獲得優勢,這當然很不現實。但很多情況下,甚至不得不為——因為本遊戲一個極其值得詬病的情況就是它的編隊AI。筆者曾經數次面臨分艦隊的兩艘船由於AI問題而陷入“二人轉”被困在原地無法行動的狀況。
因為AI問題導致遲遲不能跟上的實例。

因為AI問題導致遲遲不能跟上的實例。

海洋戰略

目前來看,本遊戲的戰略模式可以說聊勝於無。儘管他給出了一個看起來像回事的北海地圖,但他並沒有還原德國劣勢的地理環境導致進出不得不受到英國海軍的阻礙。而德國擴張的艦隊和增長的岸防火力僅僅導致了英國以“遠海封鎖”代替“近岸封鎖”,德國仍然無法以劣勢艦隊尋求制海權。蒂爾皮茨在1914年詢問艦隊司令馮·英格諾爾海軍上將:
如果他們不來的話,你怎麼辦?
而在遊戲中,戰略模式僅僅成了一個“遭遇戰生成器”:雙方造船、分配任務、根據任務打遭遇戰。它唯一的好處就是讓玩家能夠體會到,預算還是存在的,因此不要去造什麼超大和號之類的怪物了。
德國人擁有“風險艦隊”,但英國人捏著北海的鎖鑰。因此他們無須冒風險深入危險區域。

德國人擁有“風險艦隊”,但英國人捏著北海的鎖鑰。因此他們無須冒風險深入危險區域。



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